게임 산업이 성장하면서 더욱 새롭고 다채로운 내용을 담고 있는 게임에 대한 요구가 커지고 있다. 그러나 현재 이를 지원하기 위한 소프트웨어 프레임워크는 존재하지 않는다. 3D 엔진이나 물리엔진과 같이 게임을 위한 특정 기술 분야의 미들웨어는 상당히 성숙한 단계에 와있으나 게임논리의 흐름을 위한 프레임워크는 거의 찾아볼 수 없다. 본 논문에서는 게임논리의 설계 및 구현을 위한 소프트웨어 프레임워크로서 게임논리엔진을 제안하고, 프로토타입을 구현한다. 제안된 게임논리엔진에 의해 다양한 장르의 게임을 위한 논리 흐름을 쉽게 기술하고 조합할 수 있다.
Recently, the Go game has been performed between the 'AlphaGo' of the DeepMind and Lee Sedol, a famous professional Go-player of Korea, which leads to arise a lot of interests in the AI (Artificial Intelligence) research area. Based on the Fuzzy logic of the AI, we have also developed another game's AI, .i.e., the Yutnori game, one of Korean traditional board games. However, it is not easy and simple to consider all the cases of the Yutnori game since it is a non-perfect information game in terms of the AI. Thus, we have developed the Fuzzy-logic-based AI which tries to simulate humans' selections, meaning that the suggested AI has focused on the humans' choices depending on diverse situations in the Yutnori. With our extensive simulations using the suggested Yutnori AI, we have analyzed its performances with respect to 10 Yutnori situations among various scenarios. In conclusion, our suggested AI have demonstrated that 6 out of 10 situations are exactly same with the humans' choices and the rest 4 cases are also similar to that of human's, which reveals that our Fuzz-logic-based Yutnori AI can effectively simulate human's choices.
최근 인터넷의 발달과 더불어 다양한 아케이드 게임이 네트워크를 통하여 제공되고 있으며, 누구나 쉽게 접할 수 있는 Grid Logic 게임의 경우 제공되는 퍼즐 이외에는 게임을 할 수 없다는 단점이 있다. 이를 개선하기 위하여 본 논문에서는 이용자의 이미지를 사용할 수 있는 Grid Logic 게임 콘텐츠를 개발하였다. 이를 위하여 영상처리의 전처리 단계인 임계치 결정방법을 제안하고, 제안 방법으로 구해진 이진 이미지에서 목표물을 검출하는 방법과 게임 데이터로 변환하는 방법을 제시하였으며, 게임을 완료한 시점에는 특정 형상으로 의미 전달이 가능하도록 하였다. 문자, 로고, 인물 등의 목표물을 포함하는 10종의 이미지에 제안 알고리즘을 적용하여 JAVA 애플릿으로 구현하고, 실험을 통하여 제안 방법이 Grid Logic 게임의 데이터 획득에 적합함을 보인다.
본 연구에서는 퍼지논리 에이전트 기반 모델링(ABM: Agent-Based Modeling)을 이용한 시뮬레이션 기법을 이용하여 대표적 온라인 게임 장르인 MMORPG게임과 스포츠게임별로 게임 사용자들의 아이템 거래 행동특성을 분석하고자 한다. 온라인 게임 시장에서 아이템 거래는 게임회사의 수익성을 좌우하는 핵심변수이다. 그럼에도 불구하고, 기존 온라인 게임 연구에서는 게임 장르별로 게임 사용자들의 아이템 거래 행동특성을 면밀하게 분석하는 연구가 부족하였다. 이는 온라인 게임시장의 특성상 실증분석이 어렵기 때문이다. 이 같은 기존 연구의 한계를 극복하기 위한 방법으로 본 연구에서는 ABM을 이용한다. 한편, 게임 사용자들의 행동 특성은 게임 장르별로 달라지며 주어진 게임의 특성에 따라서 많은 편차를 보이기 때문에 그만큼 모호성과 불확실성이 수반된다. 이러한 상황을 고려하여 본 연구에서는 ABM과 퍼지 논리를 결합한 방법을 적용한다. 본 연구에서 고려한 온라인 게임 장르는 MMORPG와 스포츠게임이다. ABM과 퍼지 논리를 결합한 시뮬레이션 결과 MMORPG 게임장르에서는 사용자들이 고성능 아이템에 값비싼 가격을 지불할 동기가 있음이 확인되었다. 반면, 스포츠게임 장르의 경우 게임 사용자들은 아이템 성능 자체에는 민감하게 반응하지 않으며, 상대적으로 합리적인 가격대에서 게임 아이템 거래를 하고자 함을 알 수 있었다. 이 같은 본 연구의 분석결과로 미루어 볼 때 본 연구에서 제안하는 퍼지논리 기반의 ABM 시뮬레이션 기법은 온라인 게임사가 게임 아이템 관리 및 고객 이탈방지전략 수립 시 유용하게 사용될 가능성이 충분한 도구임을 알 수 있었다.
An, Syungog;An, Sung-Ho;Jung, Jinyoung;Kim, Soo-Kyun
한국컴퓨터정보학회논문지
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제20권9호
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pp.55-60
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2015
This paper introduces a program structure that minimizes the client's business logic by reducing the client's specifications as a way of minimizing the limitations of online game platforms. The objective of this thesis is to design an online game that is based on a 3-tier client/server structure, and thus using this 3-tier structure to ultimately create an online Sutda game that anyone can enjoy. The progression of newly released games is highly based on the mobile market and the number of online games being launched is decreasing. As the mobile game market grows, more and more multi-platform games are being developed and target platforms within online games are greatly diversifying. Through these situations, this thesis minimizes the client's business logic through a 3-tier structure of application-middleware-database, and also proposes an online game client/server that allows three or more users to participate simultaneously through the server.
International Journal of Control, Automation, and Systems
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제1권2호
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pp.222-228
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2003
A tool which can be used for the analysis of a robot soccer game is presented. The tool enables automatic filtering and selection of game sequences which are suitable for the analysis of the game. Fuzzy logic is used since the data gathered by a camera is highly noisy. The data used in the paper was recorded during the game Germany - Slovenia in Hagen, on November 11, 2001. The dynamic parameters of our robots are estimated using the least squares technique. Meandering parameters are estimated and an attempt is made to identify the strategy of the opposing team with the method of introspection.
Yao, Dexiang;Park, Dong-Won;An, Syung-Og;Kim, Soo Kyun
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권9호
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pp.4606-4623
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2019
Nowadays modern cities develop in a very rapid speed. Buildings become larger than ever and the interior structures of the buildings are even more complex. This drives a high demand for precise and accurate indoor navigation systems. Although the existing commercially available 2D indoor navigation system can help users quickly find the best path to their destination, it does not intuitively guide users to their destination. In contrast, an indoor navigation system combined with augmented reality technology can efficiently guide the user to the destination in real time. Such practical applications still have various problems like position accuracy, position drift, and calculation delay, which causes errors in the navigation route and result in navigation failure. During the navigation process, the large computation load and frequent correction of the displayed paths can be a huge burden for the terminal device. Therefore, the navigation algorithm and navigation logic need to be improved in the practical applications. This paper proposes an improved navigation algorithm and navigation logic to solve the problems, creating a more accurate and effective augmented reality indoor navigation system.
In this letter, we propose blackbox and scenario-based testing of multiplayer online games as well as simple load testing. Game testing is done from outside the source code, and the access to the source code is not required to testers because the game logic is described with a game description language and virtual game map. Instead of using a subset of the main game client for the test client, only game packet protocols and the sequence of packets are analyzed for new game testing. In addition, complex and various scenarios can be tested through combining defined actions. Scenario-based testing helps testers mimic real testing environments instead of doing simple load testing and improves the productivity of game testing.
고전 논리나 선형 논리에 기반한 논리 프로그래밍에서는 순차적 작업이나 순차적 순환 작업을 표현하는 구문이 결여되어 있다. 최근 순차적 작업을 표현하는 구문 - $G_1{\cap}G_2$ 이 제시되었는데 이는 Japaridze의 game 모델에 기반을 두고 있다. 본 논문에서는 ${\cap}_x^LG$의 형태를 갖고 있는 순차적 순환 작업을 제안하고 있다. 여기서 $x$는 변수이고, $L$은 리스트이고, $G$는 목표작업을 의미한다. 기호 ${\cap}_x^L$는 순차적 유한 정량자라고 불린다. 위 구문을 다음과 같은 작업을 의미한다: $x$에 $L$의 원소들의 값을 차례로 대입하여 순차적으로 반복 수행하시오.
본 연구는 온라인게임 연구를 위한 현상학적 연구의 논리와 방법을 통해 게임의 문화적 특성을 이해하고 게임이용자들의 특성, 중독, 문화, 성격, 특징, 유형 등 다양한 연구를 하게 되는 많은 연구자에게 현상학적 연구방법을 제안함을 목적으로 하고 있다. 특히 현상학적 연구의 논리와 방법을 통해 게임문화를 연구하는 방법을 조명하였다. 현상학적 연구방법은 게이머의 경험과 인간 현실의 구체적이고 생생한 삶의 맥락을 이해하는 방법으로 게임문화를 이해하는 데 도움이 될 것이다. 본 연구를 통해 게임에 대한 관심과 새로운 연구방법에 관심 있는 많은 연구자가 더욱 흥미롭고 끈기 있는 현상학적 연구가 이어가길 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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