Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea and over 30 million in Japan in 2005. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network, pushing online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the Japan, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. This study investigates major factors which influence the acceptance of online game services based on the theoretical backgrounds of the technology acceptance model(TAM) and the flow theory. This paper extended the Davis' TAM model by including the flow concept as another major factor toward the intention to play online game. Based on data collected from online questionnaire survey, we show that the proposed model provides an adequate fit to the data, and that the flow experience is another important factor influencing the intention to play online game, as well as the perceived ease of use.
The increasing interest in digital leisure with virtual reality has led to the emergence of digital based urban theme park. Since there were some game type based digital theme parks, which ended up failed in Korea, we analyzed game and space factors for game based digital theme park by drawing upon Maslow's need theory and the hero's journey by Joseph Campbell. We anticipate our research for analysis of game based theme park provides important groundwork on designing various digital urban theme park.
The relations between the two countries, Korea and Japan, are growing worse because of the matter of distorting korean history, absurd remark for aggressive war, and claiming Dokdo by Japan. At the point of time, I research the distorted instances of Korean history in Japanese game. The distorted instances of Korean history in game are existed in any countries' game such as China and the West; however, Japanese game takes distorted instances too far. Teenagers in the interior of a country and people from other countries easily access the distorted game because of the development of Internet and promoted cultural exchange among nations so it is necessary that systematic countermeasure should be set.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.10a
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pp.363-366
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2010
Currently social games with an emphasis on the relationship between the friends, especially women customers, have contributed to the expansion of game market attracting large audiences. Though recent interest in social games and the explosive propagation of social game into game industry, scholarly research for social game is insufficient. The objective of the study is to explore the success factors for successful social games. We suggest the guidelines for development of social game. Commercial success of social games and the number of users with the best game, farmville, were investigated for understanding key success factors in social game field. As a result, social interaction, simple interface, non-dynamic methods, instrumental rationality factors have been identified. This study will expect the guideline in order to develop a successful social games.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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v.42
no.3
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pp.15-24
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2019
Fair Allocation of profits or costs arising from joint participation by multiple individuals or entities with different purposes is essential for their continuing involvement and for their dissatisfaction reduction. In this research, fair allocation of the profits of forming a grand coalition in Three-Echelon Supply Chain (TESC) game that is composed of manufacturer, distributor and retailer, is studied. In particular, the solutions of the proportional method of profit, the proportional method of marginal profit, and Shapley value based on cooperative game theory are proved to be in the desirable characteristics of the core. The proportional method of profit and the proportional method of marginal profit are often used because of their ease of application. These methods distribute total profit in proportion to profits or marginal profits of each game participant. In addition, Shapley value can be defined as the average marginal profit when one game player is added at a time. Even though the calculation of the average of all possible marginal profits is not simple, Shapley value are often used as a useful method. Experiments have shown that the solution of the incremental method, which calculates the marginal cost of adding game players in the order of manufacturers, distributors and retailers, does not exist in the core.
This study aims to empirically prove that blockchain games can provide business model innovations through interoperability among NFT based game items. Through our research on 'PlayDapp platform', we figured out that the technological innovation of blockchain games not only has provided a positive influence to the socio-economic and industrial ecosystem perspectives, but also it differentiates companies(game developers and platform providers in this eco-system) and increases customer benefits.
During the COVID-19 pandemic, games played an important role in people's lives. Numerous online users flocked to the game platform, and brand companies started using online games to promote their products. Medical institutions have also implemented policies for healthy physical activity through online games. In order to attract more global game users, research on immersion in games is also very important to prevent users from leaving the platform. Therefore, it is necessary to analyze the common immersion elements of popular games by country and study them from the perspective of changing devices. In this paper, representative popular games of Korea, China, and Japan, which are recently called the dark horse of the game industry, are classified by devices of mobile, online PCs, and VR games and analyzed using immersion analysis tools proposed by researcher. Next, the representative metaverse games of the Web 3.0 era were analyzed, and their characteristics were compared with the results of the immersion analysis between Korea, China, and Japan, and proposed as game immersion elements suitable for metabus games.
Traditional Chinese patterns are known for their unusual and attractive visual symbols with unique artistic characteristics and practical values.In mobile game UI design, traditional Chinese pattern has important meaning and value in interface design.The research aims to extract elements of traditional Chinese patterns and apply them to the design of mobile game UI, and better fuse traditional patterns into the design of mobile phone UI.Through literature analysis on traditional Chinese patterns and mobile UI interface case analysis, we learned the design principles and design methods of traditional Chinese pattern elements in mobile game UI.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2021.05a
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pp.620-622
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2021
With the rise of the game industry, the importance of the game's storytelling is also increasing. Delivering a specific world view of a game has a tremendous effect on the immersion of the game, so the method of delivering a story needs to be studied continuously. In this study, the character was implemented using 3D modelling tool, and the initial story of the game was delivered through a dialogue window using a game engine. Through the research, we were able to establish a workflow for telling stories using a character and understand each process in depth, which we expect to be the basis for more sophisticated game character development and smooth storytelling in the future.
Journal of The Korean Society of Integrative Medicine
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v.5
no.4
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pp.21-30
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2017
Purpose : This research intends to identify the effects of game-based weight bearing exercises on balance, muscular activation, sit to stand to sit motions of stroke patients. Method : 30 patients who were diagnosed as hemiplegia by stroke less in than a year were sampled and they were classified into two group, one of which was game-based weight bearing balance exercise group, and the other was functional weight bearing exercise group. 15 people were randomly selected for each group. Each exercise was coordinated by this research for 8 weeks, 5 days a week. 3D motion analyzer was used to measure the sit to stand to sit motions and a stopwatch was used to measure the time for stand-up motions for 5 times. Result : In terms of analyzing sit to stand to sit motions by phases, game-based weight bearing balance exercise group showed significant reduction compared to functional weight-bearing exercise group in phase I, II, III, IV and total time. In terms of functional stand-up performance analysis, game-based weight bearing balance exercise group showed significant reduction compared to functional weight-bearing exercise group in 5 times stand-up examination. Conclusion : It was verified that game-based weight bearing balance exercise had positive impact on function recovery of stroke patients by enhancing sit to stand to sit capabilities. It is considered that game-based exercise was an effective intermediary for functional improvement of stroke patients, while also inducing consistent and voluntary participation by causing interest and motivation.
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