• 제목/요약/키워드: Game Companies

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게임사의 기업 이미지에 대한 분석적 고찰 (The Analysis on Corporate Image of Korean Game Companies)

  • 위정현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.89-98
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    • 2016
  • 본 논문에서는 5개 게임사를 대상으로 기업이미지를 분석해 보았다. 질문항목은 기업이미지, 게임이용 유무 및 기간, 부모와의 갈등 여부 등이었다. 기업이미지 평균은 한게임이 2.75로 가장 낮고, 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 카카오 순이었다. 다만 평균 검정의 결과 한게임/넥슨<엔씨소프트/넷마블<카카오라는 세 그룹으로 분류되었다. 성별에 따른 분석은 넥슨 만이 유의했다. 넥슨은 여성이 남성보다 높았다. 또 넥슨은 이용 기간과 기업이미지가 반비례 관계에 있었다. 게임을 둘러싼 부모와의 갈등 여부와 게임사의 기업이미지와의 관계를 분석한 결과 넥슨 만이 통계적으로 유의한 부의 결과가 나왔다. 게임 이용 경험 유무와 기업이미지의 상관관계를 분석했을 때도 넥슨 만이 부의 관계로 나타났다.

모바일게임 관련 콘텐츠분쟁조정 현황 연구 (The Study on Arbitration of Contents Dispute in Mobile Game)

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.121-130
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    • 2013
  • 본고에서는 콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정한 사건들을 중심으로 분쟁현황과 그 이슈를 살펴보았다. 그 결과, 미취학 아동들의 모바일 게임 피해 문제, 통신사와 국내 일반기업과 연계된 게임분쟁문제, 게임사의 책임성과 통신사의 주도적인 피해 방지 시스템 구축의 필요성 문제, 업체의 피해 구제 인식의 필요성 문제 등을 되짚어 볼 수 있었다. 또한 본 연구를 통해, 분쟁조정 제도는 분쟁 당사자들의 갈등을 합리적으로 조율하도록 매개 역할을 크게 수행하고 있다는 사실과 모바일 오픈마켓의 자율적인 신뢰성 확립이 절대적으로 필요하다는 사실을 확인할 수 있었다.

게임 소프트웨어 및 서비스 산업의 경영효율성 분석 (Analysis of Management Efficiency of the Game Software and Service Industry)

  • 고동원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.340-347
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    • 2012
  • 게임 소프트웨어 및 서비스 산업에 관한 연구가 학술적 정책적으로 의미있는 이유는 우리나라 문화산업의 핵심분야로 자리잡고 있기 때문이다. 그러나 치열한 경쟁력으로 인해 최근의 성장추세는 둔화되고 있다. 즉, 단기적인 수익창출에만 중점을 두었던 기업경영으로 인해 성장의 한계에 달했다는 평가이다. 이에 따라 효율적이고 혁신적인 기업경영의 도입과 중장기적 관점의 상품개발 및 R&D 전략수립의 필요성이 강조되고 있다. 이러한 문제의식에 따라 본 연구는 게임 소프트웨어 및 서비스 산업에 속하는 20개 기업의 경영효율성을 측정하기 위해 자료포락분석(DEA)을 실시하였다. 투입변수는 종업원수, 총자산, 투자자산이며, 산출변수는 총매출액과 기업가치로 하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 효율성에 격차가 있었다. 8개 기업이 비효율적이었다. 둘째, 비효율적인 기업의 경우 종업원수와 투자자산의 비중이 과다한 기업이 6개로 나타났다. 셋째, 규모수익불변인 DMU는 4개이며, 규모수확체증 5개 DMU는 투입요소의 규모를 늘려 효율성을 증가시켜야 하며, 그리고 규모수확체감 11개 DMU는 기업은 투입요소의 효율성 향상 방안을 수립해야 할 것으로 나타났다.

모바일 게임의 베트남 현지화 방안에 관한 연구 (A Study on the Localization in Vietnam of Mobile Games)

  • 정수아;김홍윤
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.97-106
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    • 2016
  • This study analyzes on localization plans to successfully enter ASEAN market more rapidly growing than over-saturated the Asian or North American mobile game markets based on the Vietnamese market. Vietnamese smartphone market is the fastest growing in ASEAN based on its young aged population of average 28.2 year-old and low 3G service charges. Considering one of the most common activities through smartphones is the mobile game, the smartphone demand increase can be forecasted to be based on the growth of Vietnamese game market. Global strategies for exporting products to the global market can be classified into 'standardization' and 'localization'. From among these, Korean game companies are making profits by localization plan. But the Vietnamese mobile game market still has entry barriers. Therefore, this study is to contribute to Korean mobile game companies' localization plans for the Vietnamese market by finding and supplementing limits of the Vietnamese mobile game market based on literatures and statistics materials.

PaaS 기반 대규모 온라인 게임 서버 설계 및 구현 (A Design and Development of n Large Scale On-Line Game Server Based on PaaS)

  • 허성진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.1006-1011
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    • 2008
  • 본 논문은 서비스로서의 플랫폼 기술을 활용하여 대규모 온라인 게임 서버를 설계하고 구현하고자 한다. 중소 규모의 게임 개발사가 기존의 방법으로 게임을 개발하여 대규모 사용자를 위한 시스템을 구축하기에는 여러 가지 한계가 많이 있다 본 논문에서는 중소규모의 게임 개발자들이 필요한 플랫폼 자원만큼만 빌려 쓰는 개념을 통하여 효율적인 비용으로 대규모 게임 서버 구축이 가능한 방법을 소개한다. 본 논문에서 제안한 시스템을 통하여 중소 규모의 사업자는 자신이 개발한 게임을 저렴한 비용으로 시장에 출시하여 수익을 창출하는데 활용할 수 있다.

모바일 게임 산업의 효과적 전략적 마케팅 전략 방안에 관한 연구 (A Study on Strategic Marketing Plans for the Effective Expansion of Mobile Game Industry)

  • 강태욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.297-309
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    • 2021
  • 모바일 및 온라인 게임을 홍보하기 위한 새로운 방안으로 스포츠 스타, 엔터테이너, 배우 등 다양한 유명인을 활용하여 대중매체와 소셜 미디어를 통해 광고를 하는 경우가 많다. 많은 대기업 게임업체들이 앞 다퉈 유명인을 활용한 광고 홍보 전략을 활용해 왔고 이는 자연스럽게 투자비용을 증가시키는 요인이 되었다. 한편 게임을 홍보하기 위한 투자비용의 증가에 대한 효율성에 관해서는 아직 미지수로 기존 연구에서는 게임을 플레이하는 실제 유저들을 대상으로 한 연구는 수행된 바가 없다. 따라서 본 연구에서는 유명인을 활용한 광고를 통해 게임을 접하는 고객층을 대상으로 유명인을 활용한 광고 홍보 전략이 게임을 다운로드하고 플레이 하도록 유인하는 요소로서 적절한 효과를 가지는지에 대해 탐색하고자 하였다. 연구결과를 통해 급진적으로 늘어가는 홍보 비용의 증가에 대한 효율성 정도를 측정함으로써 대기업 게임업체 위주의 무차별적인 홍보비용 증가를 줄이고 이로 인한 소규모 게임업체들의 시장 진출 어려움에 대한 방안을 모색할 수 있을 것으로 예상된다.

온라인 게임에서의 이상 징후 탐지 기법 조사 및 분류 (A survey and categorization of anomaly detection in online games)

  • 곽병일;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.1097-1114
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    • 2015
  • 빠르게 성장한 게임 시장의 규모에 따라 게임봇, 게임핵, 골드파밍, 사설서버, 시스템 해킹, 네트워크 해킹, 계정도용 등과 같은 게임을 이용한 여러 불법 행위가 증가해 왔다. 이러한 불법 행위를 예방 및 탐지하기 위해 게임 보안 솔루션들이 존재하지만 각 게임마다의 특징이 존재하기 때문에 부정행위로부터 보호하는 것에는 어려움이 있다. 또한 게임 보안은 게임의 기획과 조화되는 게임 보안 솔루션 및 탐지 방법들이 필요하다. 본 연구에서는 최근 온라인 게임에서의 보안 관련 연구에 대한 동향을 조사하였다. 온라인 게임에서의 부정행위를 분류하였고, 온라인 게임에서의 각 특징에 따른 부정행위 예방 및 탐지 방법을 분류하였다.

대구 게임산업의 경영위기와 회복력에 대한 분석 (Analysing Management Crises and Resilience of the Game Industry in Daegu)

  • 전지혜;이철우
    • 한국경제지리학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.313-329
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    • 2021
  • 본 연구는 대구 게임산업을 대상으로 그 기업들의 자체 평가에 기초하여 경영위기 특성과 회복력 수준 그리고 그 대안을 분석하였다. 1990년대 말 자생적으로 태동한 대구 게임산업은 정부와 지원기관의 지원 하에 2000년대 후반까지 급격히 성장하였지만, 2010년대 중반부터 모바일게임 시장의 포화상태 및 국내외 치열한 경쟁 상황에 대응하지 못한 기업이 속출하면서 침체기에 접어들게 되었다. 이에 대해 일부 게임업체들은 제품 차별성 추구와 새로운 판로 개척을 위한 도전적 전략을 취함으로써 위기 상황을 오히려 경쟁력을 강화시키는 계기로 만든 반면, 위기 대응에 소극적이었던 기업들은 경영위기를 벗어나지 못했다. 또한 회복력 수준을 분석한 결과, 대구 게임업체들은 충격에 즉각적으로 대응(신속성)하고 타격받은 부분을 대체(대체성)하는 수준은 낮지만 내부적으로 충분한 자원을 동원(자원동원성)할 수 있는 수준은 높았다. 하지만 대구 게임산업이 과거에 비해 더욱 복잡한 다중 공간적 스케일의 환경변화에 직면하고 있기 때문에, 앞으로 회복력은 개별기업 차원의 노력을 넘어서 게임산업 생태계 측면에서 약한 부분을 보완할 수 있는 전략을 통해 강화되어야 할 것이다.

전략적 인적자원관리 게임 개발에 관한 연구 (A Study on Game Development for Strategic Human Resource Management)

  • 전중양;배순한
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.129-137
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    • 2012
  • 21세기로 진입하면서, 기업에게 가장 중요한 화두는 변화와 혁신이다. 이를 실현하기 위해서는 가장 적절한 인재 선발이 중요하다. 이와같은 인재선발에 대한 중요성은 기업의 담당자뿐만 아니라 학계 또한 관심을 가지고 있다. 그러나 적절한 경험과 지식을 보유한 인재를 선발하는 것은 쉬운 일이 아니다. 따라서 본 연구 인재 선발을 지원하는 시스템 구축에 그 목적이 있다. 본 연구에서 제안한 시스템은 전략적 시뮬레이션 게임이며 구직자들을 게임 참여를 통해 몇 번의 구직기회를 획득할 수 있을 것이다. 본 시스템은 또한 기업 차원에서 적절한 인재를 선발하고 인재 관리를 지원하고 또 다른 몇몇의 비즈니스 기회를 제공할 것이다. 결론적으로 전략적 시뮬레이션 기반의 본 시스템은 인재관리를 지원하고 취업시장을 활성화 시킬 수 있을 뿐만 아니라 기업의 정보와 지식 또한 교환하게 하는 시스템이다.

DEA 및 DEA-Window를 통한 국내 게임산업의 정태적/동태적 효율성 분석: 온라인 및 모바일 게임 기업을 중심으로 (Measuring Relative Static/Dynamic Efficiency of Korean Game Companies Using DEA and DEA-Window: Focusing on Online and Mobile Game Company)

  • 이재영;임춘성;반승현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.496-509
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    • 2020
  • 본 연구는 최근 엔터테인먼트 산업의 핵심 분야로 각광받으며 향후 국가 경제의 새로운 성장 동력으로 주목을 받고 있는 게임산업 중 온라인 및 모바일 게임 기업 25곳을 대상으로 2014년부터 2018년까지 5년간의 효율성 분석을 진행하였다. 정태적 효율성 분석을 위해 DEA를, 동태적 효율성 분석을 위해 DEA-Window를 사용하였다. 투입 변수로 자산, 종업원 수, 비용을 선정하였으며 산출 변수로 영업이익과 매출을 선정하였다. 연구의 주요 결과로는 규모 효율성은 2014년을 제외하고 전체 평균이 0.85를 넘는 준수한 결과를 보였으나, 기술 효율성은 전체 기간 중 0.80을 넘은 연도가 없었다. 또한 기업 규모의 관점에서 상위 기업과 하위 기업의 효율성 차이가 큰 것으로 나타났으며, 효율성 평균의 추이는 2014년부터 2016년까지 상승하다가 2017년부터 하락하는 결과를 나타냈다.