본 연구고찰은 서울시와 일부 주변지역의 하수 배제방식을 채택함에 있어서 지리적 조건과 시행지의 형성실태 그리고 하수처리 문제와 관련하여 합리적인 하수배제방식을 구명하는데 있다. (1) 절충식하수배제방식 하수관거의 보급에 있어서는 장래하수처리문제와 관련 분류식이 바람직하나 기성시가지의 경우 분류식 관거의 전환에 따른 투자규모가 크고 교통소통에 주는 영향 등을 감안 합류식으로 유지하되 시가지 재개발 또는 지하철 건설등 근본적으로 지상구조물을 개조할 때에 한하여 분류식 관거를 보급토록하고, 신개발 지역에 대해서는 지금부터 분류식관거를 보급토록 하여 목표년도에 가서는 완전분류식이 되도록 제안하였다. (2) 하수배제는 주로 자연류하로 유도 배수구역의 편성에 있어서는 배수간선의 역할을 하는 38개 하천과 지세를 감안 자연류하가 극대화되도록 배수구역을 구분하였고 그것이 불가능한 구의, 자양, 한남, 반포, 암사등 지역에 대해서는 기설 유수지 배수펌프장 시설을 활용하여 배수할 수 있는 방안을 제시하였다. (3) 하천의 양안 또는 한쪽 하안에 찻집관거를 설치하여 하수를 집수하고 처리장으로 이송함과 동시에 각하천에서 용출하는 지하수량, 계곡수량, 강우시 일류수량등을 분리 배수케하여 한강수질개선에 기여케 하는 최적방버을 제안하였다.
카보타지는 동일한 국가 내의 두 지점간 화물이나 여객을 다른 국가에 등록한 선박이나 항공기가 수송하는 것을 말한다. 카보타지규제는 경제적으로는 보호주의 측면에서, 국방의 관점에서는 국가안전보장 측면에서 정당화되어 왔으며, 미국, 일본, EU(역외(域外)국가간) 등 세계 주요국가들이 카보타지를 실시하고 있다. 우리나라는 세계 5위의 지배선단을 가진 해운국으로 성장하였으나, 선원공급 부족과 내항선선원의 고령화는 내항선박의 정상적인 운항을 저해하는 요인으로 대두되고 있다. 이에 따라 정부는 카보타지라는 기본적인 원칙을 고수하면서도 2004년부터 외국인선원들의 내항상선 승선을 허용하여 2011년 8월 현재 530명의 미얀마 및 인도네시아 부원선원이 국적 내항선박에 승선하고 있다. 우리나라 법적으로는 내항선에 외국인선원을 승선시키는 것이 가능하나, 카보타지규제를 받는 선박에 외국인선원을 승선시키는 것은 카보타지 본래의 취지를 훼손시킨다고 볼 수 있으므로, 그로 인해 발생할 수 있는 내항해운의 문제점을 해소하기 위한 조치가 필요하다. 외국인선원 승선으로 인한 문제점을 최소화하기 위해서는 첫째, 의사소통과 문화적차이를 극복할 수 있는 외국인선원 관리기법의 도입이 필요하며, 둘째, 외국인 선원의 고충상담을 위한 외국인선원지원센터의 설립이 필요하고, 셋째, 적정 관리능력을 갖춘 외국인선원관리회사를 육성하며, 넷째, 외국인선원의 근로조건 개선을 통하여 안정적인 선원공급을 가능하게 할 필요가 있다. 마지막으로 송출국가의 행정당국과의 무단이탈자 행정제재에 대한 협정체결이 필요하다.
현재 정보통신의 비약적인 발전은 의료서비스 전달체계에서도 큰 변화와 진전을 야기하고 있으며 세계적으로 점차 확대되어가고 있는 추세이다. 이는 의료정보화라는 이름으로 환자에게는 질병의 진단, 치료에 있어서 보다 신속, 세밀하고 정확히 판단할 수 있게 하여 수준 높은 보건의료서비스를 제공하는 한편 의료기관 및 관련기관은 업무의 효율성을높여가고 있다. 그 중 원격의료는 의료기관의 방문 없이 대기시간의 단축, 일률적인 고도의 의료수준을 기대할 수 있는 등의 장점이 있는 제도이다. 특히 장소와 시간에 구애받지 않고 방대한 의학에 관한 정보접근성이 높아질 수 있다는 점이다. 그러나 현대 과학 기술의 발달의 속도에 비해 운용상의 제반 규정과 마인드가 부족한 것이 현실이다. 현행 우리 의료법에서는 원격의료를 규정하고는 있으나 그 내부적 관계에 따르는 세부적인 법률관계의 부재 및 현장에서 이루어지는 의료행위가 아닌 정보통신망을 이용한 비대면접촉에 의한 특수한 형태라는 측면에서 제도적, 시설적, 환경적 제약이 있음을 부인할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 현행 원격의료의 발전 잠재 가능성이 무한함을 전제로 법적 문제점 및 개선점을 고찰해보고 이를 통한 원격의료를 활성화할 수 있는 활로를 모색하고자 한다.
사용자의 계정 정보를 관리하고 NFC(Near Field Communication)와 OTP(One Time Password)를 이용한 이중 보안 시스템을 제안 하고, NFC의 1m 미만의 범위 내에서 인식하는 특징과 NFC 자체의 높은 보안성을 이용하여, 사용자 인증 단계를 강화한 결과물은 4년제 학부체계의 전자공학 전공에서 2인 1조로 1년 6개월 동안 진행한 졸업작품 설계과정에서 이루어졌다. 본 학회의 학술대회를 포함하여 국내 전문학회 학술발표대회 및 논문경진 대회에 3회 참가하여, 중간 결과들을 발표하였고, 지도교수가 포함된 6인의 전공교수들에 의한 3차 심사단계를 거쳐 졸업 작품으로 합격하였다. 합격된 사항은 발표논문 체계로 구성하여 합격한 다른 인원들과 함께 졸업 논문집을 발간하였다. 이러한 단계를 거쳐 얻어진 설계 및 제작의 경험을 통해, 자신감을 얻고 취업 기회를 적극적으로 모색하는 성장의 단계를 갖는 계기가 되었으며, 취업을 통해 공학교육을 실천하는 하나의 방법론을 제시하였다.
정보통신기술의 발전으로 국경의 구분이 없어지고, 소비자의 니즈가 다양화되게 됨에 따라 해외직구라는 새로운 소비 형태가 등장하고, 지난 수 년간 성장세를 보이고 있다. 본 연구에서는 해외직구의 다양한 유형 중 가장 보편적인 구매대행 서비스에 대하여, 해외직구 플랫폼이 지니는 콘텐츠 속성과 물류적 속성이 소비자의 지각된 가치와 구매의도에 미치는 실증연구를 시행하였다. 해외직구와 관련한 정보탐색 경험이 있는 국내 남녀 성인 소비자 273명을 통해 자료를 수집하고, 통계적 분석을 시행한 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 해외직구 콘텐츠 속성과 물류 속성 중 콘텐츠의 매력성만이 소비자의 지각된 가치에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 소비자의 지각된 가치는 모두 구매의도로 연결되었으나, 이들 중 감각적 가치가 더욱 큰 영향력을 지녔다. 이러한 연구 결과를 통해, 해외직구 서비스 대행자들의 웹/앱 콘텐츠에서 매력성을 배가시켜야 하며, 변화한 소비자의 니즈에 맞도록 감각적 소비경험을 불러일으킬 수 있는 서비스의 질적 제고를 제안하였다.
공감적 존재인 Homo Empathicus로서의 인간들이 살아가는 세상임에도 불구하고, 실제로 우리 사회는 집단간의 분열과 갈등이 끊이지 않고 있다. 인간의 공감 반응은 타자의 정의로움에 민감하여, 타인의 정의로움 여부에 따라 타인의 고통에 공감 반응을 보이기도 하고 쾌감을 느끼기도 한다. 그러나, 타자에 대한 우리의 공감 반응은 항상 정의로운 것은 아니며, 내집단 편향성이라는 내재적 한계를 가지고 있다. 즉, 자신과 같은 집단이나 범주에 속하는 사람인지 아닌지에 따라, 우리는 스스로 의식하지도 못한 채 타인의 고통에 편향적으로 공감하기도 하고, 편향적으로 쾌감을 느끼기도 한다. 최근의 정보통신기술 발전은, 내집단 관련 SNS혹은 내집단 매체에 대한 편향적 접근을 용이하게 하며, 이를 통해 집단과 관련한 보다 편향된 의미론적 정보 네트워크의 구축을 심화시킨다. 이러한 현상들은 공감의 내재적 한계 속성들과 상호작용하여 더욱 편향된 내집단 공감 및 내집단 활동을 하게 하는 악순환의 고리를 형성함으로써 분열과 대립을 가속화할 수 있다. 저자는 공감의 신경 기전에 대한 이해를 통해 공감의 속성과 한계를 고찰해보고, 신경과학적 관점에서 공감과 정의의 관련성을 탐색해봄으로써, 분열과 갈등의 현대 사회를 기존의 사회과학적 시각과는 다른 차원에서 조명해보고자 하였다.
이 연구는 과학교육에서 의사소통을 위해 글쓰기와 논의를 활용한 논의-기반 모델링 전략의 개발을 목적으로 하였다. 논의-기반 모델링 전략은 모델링의 목적인 의사소통을 위해 자신이 만든 모델을 논의와 글쓰기를 통해 과학적 언어를 사용하여 스스로 정리하거나 표현하고, 다른 사람의 의견을 듣고 교환하는 과정을 통해 모델을 평가하고 수정하는 일련의 과정을 의미한다. 이 전략은 과학교육에서 모델링에 어려움을 느끼는 학생과 교사를 지원하기 위한 것으로 다음 네 가지 요소의 발달에 초점을 맞추었다. 첫째 여러 문제 상황을 관찰하여 문제를 연관지어 인식하는 문제인식이다. 둘째는 과학적 설명을 위해 충분한 과학개념을 구조화하여 제시하는 과학개념 구조화이며, 셋째는 주장에 대해 적절한 표상을 증거로 제시하는 주장-증거 적절성이다. 마지막은 증거제시에서 다양한 표상의 사용과 이 표상들을 전환하고 통합하는 다중표상 지수이다. 이 네 가지 요소의 발달을 위해 세 가지 stage를 구성하였다. '인지 과정'은 다중표상에 대한 이해를 위한 것이고, '해석 과정'은 다중표상 활동을 통해 증거 제시의 중요성을 인식하는 것이며, '적용 과정'은 학생들이 논의-기반 모델링을 직접 접해보는 것이다. 이 적용 과정에서는 질문 또는 문제 만들기-실험 설계 및 수행하기-관찰 통한 조사하기-자료의 분석 및 해석하기-임시 모델 설계하기-논의하기-되돌아보기-모델 평가하기-모델 수정하기의 아홉 개의 단계로 이루어진다. 논의-기반 모델링 전략은 학생들이 자신이 설계한 임시모델을 다른 사람과 공유하기 위해 증거를 바탕으로 발표하고 반박하는 논의과정을 통해 증거 제시의 필요성을 인식할 수 있다. 논의과정 후 학생들은 주장과 증거를 다중표상으로 나타내는 것에 대해 되돌아보는 과정을 거치면서 주장-증거 적절성을 높이게 된다. 또한 모델을 평가하기 위한 기준을 만들고, 이를 바탕으로 자신의 모둠이나 다른 모둠의 모델을 평가하고 그 결과를 피드백 받으면서 수정하게 된다. 이러한 일련의 과정을 거치면서 관찰한 자연세계의 현상에 대한 자신의 설명체계를 만듦으로써 과학적 지식을 형성할 수 있는 기회를 제공받을 수 있다.
본 연구는 산업디자인에서 재료가 갖는 중요성을 살펴보고자 한 것이다. 제품계획이 디자인의 시작이라면 재료의 사용은 디자인을 완성시키는 마지막 단계라 말할 수 있다. 디자인 재료는 인류가 탄생되기 이전부터 존재해 왔으며 지금도 꾸준히 인간에 유용한 새로운 재료가 개발되고 있다. 우리 환경은 재료로 둘러싸여진 재료의 집합체라고 보아도 과언이 아닌데 재료는 물리적 특성과 함께 시·공간적이며, 문화적 특성을 지니고 있다. 또한 재료의 성질에 따라 각종 정보전달기능이 내포되어 있으며, 재료의 외부표면은 인간의 감각기관을 개발시키는 기능도 갖고 있다. 연구결과 나타난 디자인 재료의 4가지 문화적 특성을 살펴보면, 첫째 새로운 형태를 유도하는 기술적 진보 성, 둘째 커뮤니케이션 기능을 수행하는 상징성, 셋째, 표면효과를 개발시키는 감각적 속성, 넷째, 신소재, 신기술 등 미래를 확신시켜 주는 미래지향성 등이 있을 수 있다. 따라서 경재 력 있는 디자인을 수행하기 위해서 무엇보다도 재료와 디자인과의 조화. 구조와 가공, 그리고 재료가 갖는 실질적 의미를 파악하고 적절히 적용시키는 것이 중요하다. 왜냐하면 재료의 발견은 곧 미래디자인을 예측하는 척도가 될 것이기 때문이다.
본 논문은 GHT(Generalized Hough Transform)을 이용하여 물체의 위치, 회전각 및 크기변화를 인식하게 하는 것을 목표로 한다. 특히 회전 및 가려진 물체를 잘 인식함을 보이고자 한다. GHT는 일종의 모델베이스 물체인식 알고리즘으로써 먼저 물체의 정보를 R-table(Reference table) 형태로 저장한 뒤, 그 R-table을 사용하여 물체를 인식한다. 본 논문에서는 GHT 알고리즘을 실제적인 비젼 시스템에 적용하기 위하여 GHT 알고리즘을 개선하였다. 첫째, R-table 작성시 물체의 부분적인 경계선으로부터 R-table을 작성하였으며 영상을 디지털화 하였을 경우 발생되는 에러를 보상하기 위하여 클러스터링(clustering) 알고리즘을 사용하였다. 둘째, 기존의 Ballard의 GHT 알고리즘은 물체의 위치, 회전각 및 크기변화를 인식하기 위하여 4차원의 배열이 필요하지만 단지 2차원의 배열만으로 물체인식이 가능하도록 하였다. 특히 크기변화를 인식하는 간단한 방법을 제안하였다. 테스트 결과 제안된 GHT 알고리즘이 실제적인 비젼 시스템에 있어서 비교적 잘 동작함을 알 수 있었다. 특히 겹쳐진 물체를 잘 인식함을 알 수 있었다.
문화콘텐츠의 소재로 문화원형에 대한 관심이 높아지고 있다. 그 중 대표적인 것이 신화이다. 신화를 소재로 할 때 중요한 점은 원형 서사를 전환하는 스토리텔링 전략이다. 오늘날 인류의 필수 요소가 된 디지털 문화는 과거 아날로그 시대와 구분되는 새로운 사회문화적 현상이자 두드러지는 차별성이다. 그런 점에서 신화와 디지털 문화의 결합은 신화에 익숙하지 않은 오늘날의 사람들에게 공감을 얻을 수 있는 스토리텔링 전환 전략이다. <고스트 메신저>는 신화에 나타나는 이승과 저승의 세계관, 신화속의 캐릭터, 저승차사의 다양한 요소들을 스토리에 반영하고 있다. 그리고 초월적 존재인 령(靈)을 물리적 형태인 데이터로 전환한 세계를 설정하였으며, 신화의 세계를 디지털 시스템으로 운영되는 세계로 재해석했고, 소울폰을 통해 저장과 전송과 같은 디지털 문화를 반영하면서 향유자들이 신화의 세계를 낯설지 않게 받아들일 수 있도록 하였다. 또한 디지털 기술의 발달이 가져올 수 있는 도구화된 인간, 디지털 매체에 의존한 소통의 위험성, 복제로 인한 자기상실 등의 부작용을 통해 디스토피아적 시각을 상징적으로 그려내고 있다. 즉, <고스트 메신저>는 신화의 세계를 디지털 세계로 전환하는 스토리텔링 전환 전략을 통해 향유자와의 공감대를 형성하고, 디스토피아적 시각을 제시하면서 신화의 서사와 차별화된 세계관을 보여주고 있음을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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