The linear regression method was used to model the relationship among a set of perceptions regarding to the importance of physical exercise and the perceived value of physical exercise (as a leisure activity) for aging baby boomers. In terms of a pilot study, we developed two alternative models tested at two different convenience samples. The first sample consisted of 82 aging baby boomers aged 55.65 (sample 1) and the second one consisted of 458 citizens aged 18.45 (sample 2). Through this research approach, we intended to lead to a better understanding of perceived value of physical exercise in the sporting goods marketing context for aging baby boomers. We addressed the core research themes of our study using a convenience survey. Data was collected by means of face to face interviews during the seven week period. The research results showed that the "model 2" better predicts perceived value of physical exercise as a leisure activity for aging baby boomers. We believe that the final findings of our research try can recognize the differences in buying behaviors between aging baby boomers and other target markets and advance marketers of sporting goods strategic tries regarding to consumer strategy management at a store level.
Social media platforms such as Instagram and Facebook lead to potential security risks, which consequently raise public concerns about privacy. However, most people rarely make active efforts to protect their personal data, even though they have shown increasing concerns about privacy. Therefore, this study examines the factors that determine social media users' behavior of using privacy settings and testifies the existence of privacy paradox in such a context. In addition, it investigates the mediating effects of implementation intentions on the relationship between intentions and behaviors. In the study, we collected data through questionnaires, and the respondents were undergraduate and graduate students in South Korea. After a pilot test (n = 92) and a set of face-to-face interviews, 266 usable responses were retrieved for data analysis finally. The results confirmed the existence of the privacy paradox regarding the use of social media privacy settings. And the implication intention did positively mediate the relationship between intention and behavior in the context of social media privacy settings. To the best of our knowledge, our study is the first in the information privacy literature to introduce the notion of implementation intention which is a much more powerful explanation and prediction of actual behavior than the (behavioral) intention.
Two components of brand image are brand association related to brand properties and brand persona which is measured by descriptive words. The purpose of this study is to analyze the brand image of apparel by qualitative approach including natural grouping method suggested by Aaker. For this, face-to-face interviews were carried out in March and April 200l.11 interviewees were respectively asked to classify' pre-selected several tens of apparel brands based on their image differentiation, and then to explain the reason of grouping and to describe resultant brand groups. In this process, many brand image associations and brand persona-descriptive words were collected. 9 types of brand association were identified, and these were summarized as three factors suggested by Keller -attributes, benefits, and attitudes/evaluations. And 3 words which used to refer brand image frequently -dokteukhan (unique), simple, and yeosungseureowoon (feminine)- were interpreted in their meaning. Brand persona-descriptive words implied diverse meaning which were dependent on context.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권4호
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pp.279-286
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2020
This study was a phenomenological qualitative research that analyzed the experiences of Korean students studying in Korea after the COVID-19 incident. Participants in this study consisted of 22 international students aged 20 to 40 attending the International Exchange Center at C University. The interview period was from September 10, 2020 to October 10, 2020. Giogi qualitative research method was used to analyze vivid experiences of international students. As a result of the analysis, 26 semantic units, 7 subcomponents were derived. The description of the general structure sentence of phenomenology was a description of the meaning of experience from the perspective of participants, and the context and structure descriptions were integrated. The results of this study showed that: The students who came to Korea to study were concerned about Korea in various ways, but they had to adjust to unexpected changes in education methods, anxious about the unexpected COVID-19 disaster. Participants chose to study in Korea based on existing information, so they felt anxiety, regret, fear, and frustration over sudden changes, but taking online classes helped them learn repeatedly and voluntarily became an experience that suited their learning speed. As commuting time has decreased, they were more opportunities to make money in Korea also. Based on the results of this study, the following is suggested: First, the government should establish systematic online infection prevention measures for international students who have poor Korean language skills in preparation for unexpected disasters. Second, non-face-to-face teaching methods should be prepared with the same weight in the face-to-face teaching methods that have been carried out so far in preparation for unexpected disasters.
This study aims primarily to discuss the question 'What does the red fashion boom in Korean society during the 2002 World Cup mean\ulcorner' For this question, it describes fashion phenomena and characteristics that appeared during the time. Specifically, in order to understand the concrete essence of the red fashion boom in terms of clothing and textiles, this study classifies and describes the red fashion boom as 'object, process and symbol' concepts. It investigates each case within the context of fashion. Outside that context, then, the implications of the red fashion boom are examined based on cultural studies and other sociocultural perspectives. This question is considered by focusing on social pressures as ideology, looking at the voluntary behaviour of Korean people in this context and examining several other factors. This is an investigation of the relationship between fashion, society and culture pursuing fashion theory by reviewing the relevant theoretical backgrounds afforded by the humanities and the social sciences. Based upon the above theoretical discussions, it synthesises what factors contributed to the Korean red fashion boom. Finally, this study briefly states their applicability to cultural marketing in its practical aspects. This study has attempted to throw some light on the question 'What does the red fashion boom in Korean society during the 2002 World Cup mean\ulcorner' The Korean Red Fashion Boom emerged from its interrelation with each context of the World Cup, as in the dualism of 'Janus'. That is, the World Cup functioned as the positive face of a festival that collected deep emotions and passion and contributed to the integration of society. Whereas its negative face, ideologically speaking, personified the invisible capitalistic product produced by the nation, enterprises and the mass media. And the implications of the red fashion boom can be interpreted with reference to the two faced World Cup.
This study investigates the types of interactional modifications employed by Japanese and Korean university students during text-based chats. In particular, this study focuses on the role of a network-based medium on the use of interactional modifications, which have been claimed to facilitate interlanguage development. The results show that students use a variety of features of interactional modifications. The most used strategies were the use of paralinguistic features, framing, overt indication of understanding/agreement, and clarification checks, which reveals inconsistent results with findings from research on the negotiation of meaning in face-to-face interaction. Results suggest that the computer-mediated communication (CMC) environment requires the above mentioned strategies and students are able to adapt to this new context by employing alternative strategies. The majority of negotiations were generated by content and lexical items either to resolve communication problems or to better manage interactions, and very few negotiations occurred in terms of grammar. The findings suggest that text-based synchronous chats can be an effective tool for promoting interactive competence, but their effectiveness on grammatical development is uncertain.
Guide robots that provide services in public places have recently emerged as a non-face-to-face solution with the spread of COVID-19 and are growing. However, most guide robots provide only the same level of intelligence and the same interaction in different and changing environments. Therefore, its usefulness is limited and customers' interest is quickly lost. To solve this problem, it is necessary to develop social intelligence that can improve the robot's environment and situational awareness performance, and to continuously maintain customer interest by providing personalized and situational services. In this study, we developed guide robot services based on social HRI components that provides multi-modal context-aware. We evaluated service usefulness by measuring user satisfaction and frequency of use of the service through the survey. We analyzed the service quality attributes to identify the differentiating factors of guide robot based on social HRI components.
이 연구는 비언어적 감성기호인 인간의 표정에 관한 것으로 3D캐릭터콘텐츠제작을 위한 기반 연구로 진행되었다. 인간의 감정과 표현에는 일종의 연계성이 있으며 인간의 표정에 나타나는 감성기호에는 일정한 패턴의 체계가 존재한다. 인간의 풍부하고 복잡 미묘한 감성은 감정이라는 형태로 표출되어지고, 복합적이고 세세한 감정의 형태를 모두 통제하는 것은 불가능하리라 사료되나, 감정의 영역에 대한 적정한 일체화 행위를 통하여 각 감정 영역별 흐름을 찾을 수 있을 것으로 기대된다. 표정 이외의 인간의 다른 행동들 역시 이처럼 특징적인 형태, 유사성 등이 존재하나 본 연구에서는 인간의 표정에 제한하여 연구를 실시하였고, 연구를 통하여 보다 편리한 표정제작에 도움이 될 수 있는 감정의 표출 형태 중 표정의 범주화를 실시코자 한다.
본 연구는 3D캐릭터 개발에 효율성을 높이고, 보다 인간의 표정에 가까운 캐릭터표정을 제작하기 위하여 실시되었다. 각 연령층별, 성별, 직위 등의 계층으로 각 감정영역을 데이터화하여 하나의 시스템으로 연동되어진다면 애니메이션, 만화, 연기 및 다양한 영상 엔터테인먼트산업과 이에 필요한 인력양성에 고무적인 반향을 일으킬 수 있을 것으로 사료된다. 이에 그 기반연구로 실시된 선행 연구를 바탕으로 이번 연구에서는 연구영역 중 1개 계층 8대 감정영역에 대한 표본연구로 진행하였다. 이로써 인간의 감정과 표현 간에는 일련의 연계성이 존재하며, 특히 표정에서 나타나는 비언어적 감성기호들을 범주화할 수 있다는 가정을 증명할 수 있었다. 그러나 인간의 풍부한 감정은 하나의 자극에 대한 단일감정보다는 다수 또는 지속자극에 대한 복합기호로서 표출되므로 이에 대한 통제는 많은 어려움이 있고, 본 연구에서 제시한 연구 모델은 각 영역별, 척도별 단일 감정에 대한 내용만을 다루기 위해 실험환경을 일부 조작하였다. 본 연구의 결과는 다양한 미디어제작에 필요한 가상캐릭터의 표정, 의인화 등을 위한 주요한 데이터로 활용가능하며, 향후 연구에서는 더 많은 표본에 대한 폭넓은 데이터베이스 구축과 상대적 비교검증이 이루어져야한다.
학교 수학에서는 다각형이나 다면체를 '둘러싸인'이나 '이루어진'과 같은 중의적이거나 불명료한 표현을 사용하여 정의하며, 맥락에 따라 때로는 경계만 때로는 내부까지 의미하는 것으로 사용한다. 다각형과 다면체는 학교수학에서 맥락 의존적 개념으로 취급된다. 초등학교수학에서는 면이 입체라는 맥락 속에서 등장하지만 중학교에서는 보다 일반적인 맥락에서 선이 움직인 자리로 도입된다. 오류주의의 관점에서 볼 때, 다각형, 다면체, 면 개념 지도에 있어 학생들이 기존에 가지고 있는 관념을 수정하고 개선해 가도록 하는 학습 지도가 가능할 뿐 아니라 바람직하다. 한편, 교과서에서 다면체의 면, 다면체의 모서리, 다면체의 꼭지점이라는 표현 대신 단순히 면, 모서리, 꼭지점이라고 하는 것이 적절하다. 중학교 수학 교과서에서 사용되는 '다각형인 면'이라는 표현은 초등학교의 직관적인 접근과 중학교의 논리적인 접근의 충돌을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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