이전 연구에서 가상현실에 몰입하는 동안 넓은 시야(field of view : 150˚)와 빠른 운행속도(70km/sec)가 사이버 멀미를 심화시킨다는 결과를 얻었다. 피험자의 90%가 좁은 시야(50˚)와 느린 운행속도(30km/sec)에서 사이버멀미 증상이 적었다. 본 실험에서는 피험자가 생리적인 동요를 경험할 때마다 바이오피드백 방법을 사용하여 사이버 멀미 감소 가상환경(cybersickness alleviating virtual environment ; CAVE)을 제시한 후, 그 효과를 관찰하였다. 피부전도도, 말초체온, 말초 혈류량, 심박률, 눈 깜박임, 뇌전위의 변수들을 입력하는 인공 신경망으로 구성된 실시간 멀미 탐지 시스템과 CAVE-제시 피드백 시스템을 구축하였다 이 시스템들은 생리적 측정치들이 사이버 멀미의 출현을 신호할 때마다 피드백 출력으로 좁은 화면과 감소된 운행속도를 일시적으로 제공하였다. 36명의 피험자를 대상으로 SSQ(simulator sickness questionnaire)와 자기보고를 이용하여 사이버 멀미의 빈도와 심각도를 조사하였다. 모든 피험자는 한달 간격으로 CAW 조건과 non-CAYE 조건에서 두 번 가상현실을 경험하였다. 사이버멀미의 빈도와 심각도는 non-CAVE 조건보다 CAVE 조건에서 유의미하게 감소하였다. 즉, 전기 생리학적 특징들에 기반한 인공 신경망에 의해 제공된 좁은 시야와 느린 운행의 가상환경은 사이버 멀미 증상들을 감소시켰다 이러한 결과들은 생체신호 피드백 시스템을 이용하여 인간 친화적 가상환경을 구축할 수 있는 가능성을 보인 것이다.
자율주행차는 운전자의 부주의로 인한 사고를 줄일 수 있는 반면, 기계에 어느 정도의 자율성을 허용해야 할 것인지의 문제를 제기한다. 특히 돌발상황의 발생시에 운전자와 보행자 중에서 누구를 선택해야 할 것인지에 대한 의사결정은 모두가 합당하다고 생각하는 도덕적 원칙을 기반으로 일관적으로 실시되어야 한다. 본 연구(N = 103)에서는 한국 사회에서 자율주행차의 윤리적 의사결정을 프로그래밍한다고 가정했을 때, 의사결정과정에 영향을 끼칠 수 있는 개인적/상황적 변인을 검증하였다. 이에 따라 개인적 변인으로서 참가자의 자율주행차의 자동화 기술에 대한 수용도를 측정한 후, 상황적 변인으로 문장완성과제를 통해 참가자에게 성취 또는 배려의 가치를 활성화시켰다. 이후 자율주행차의 사고상황에서 공리주의 의사결정의 비율 및 자율주행차 구매의향이 어떻게 달라지는지를 설문지를 통해 비교하였다. 그 결과 연구참가자에게 성취의 가치를 활성화시켰을 때, 자신이 차 안의 운전자로 가정된 상황에서 다수의 보행자를 배려하는 공리주의 의사결정의 비율이 가장 낮게 나타났다. 또한 연구참가자가 자율자동차 기술을 긍정적으로 생각할수록 공리주의 원칙으로 설계된 자율주행차의 구매의향이 전반적으로 높았지만, 성취-운전자 조건에서 참가자의 구매의향이 다른 조건보다 유의하게 낮게 나타났다. 이 결과는 자율주행차의 사고상황에서 의사결정의 과정이 개인적 변인뿐만 아니라 특정 상황에서 활성화된 가치 및 관점의 차이에 따라 영향을 받을 가능성을 시사한다. 논의에서는 연구결과의 제한점 및 후속 연구방향에 관해 논의하였다.
한옥에 대한 대중의 관심은 최근 들어 가히 폭발적으로 증가하고 있다. 실제로 전주 한옥마을은 2년 연속 1천만 명의 관광객이 방문했을 만큼 큰 인기를 끌고 있다. 이에 따라 여러 지자체에서 한옥의 장점을 살려 관광 기반을 확대할 계획을 수립하고 있다. 관광객들의 요구사항을 충분히 반영한 한옥 체험으로까지 확산하려면 한옥을 체험하는 사용자에게 좀 더 감성적으로 풍성한 경험을 제공해 주는 것이 필요하다. 하지만 한옥을 경험하면서 사용자가 느껴지는 감성을 측정할 방안에 대한 연구는 부족한 상황이다. 이와 같은 문제점을 개선하기 위해 선행 연구를 통해 182개의 감성어휘를 수집하였으며 델파이 기법을 통해 33개로 그룹화하였다. 앞서 그룹화한 33개의 그룹마다 포함된 감성어휘 중에서 한옥의 특성을 중심으로 중복되는 개념의 감성어휘들을 다시 그룹화하고 가장 적합한 감성어휘를 추출하여 68개로 축약하였다. 또한 한옥을 체험한 경험이 있는 사용자 325명을 대상으로 설문조사를 시행하여 한옥에서 느껴지는 감성 측정을 위한 대표 감성 30개를 선정하였다. 마지막으로 30개의 대표 감성들을 토대로 요인분석을 한 결과, 각각의 요인에 포함된 감성어휘들의 공통적 특성을 반영하여 '심미감', '행복감', '신선감', '소유감', '균형감', '여유감' 등 총 6개의 요인으로 대표 감성을 분류하였다. 본 연구의 결과로 도출한 30개의 대표 감성과 6개의 감성 카테고리는 한옥을 체험하면서 사용자들이 느껴지는 감성 정도를 측정하는데 활용할 수 있다. 향후 연구에서는 한옥 지붕의 재료와 형태, 몸체 형태 등 다양한 용도를 대상으로 사용자가 느껴지는 감성 정도를 측정해보고자 한다.
이 연구는 Vygotsky를 바탕으로 상상력교육의 가능성을 확보하고 정서와의 관련성 속에서 그 교육적 의미를 탐색하는 데에 목적이 있다. 상상력은 창의력과 더불어 미래역량의 중요한 한 가지 요소이다. 그러나 상상력에 대한 교육의 개입에는 큰 딜레마가 있다. 상상력이 자연 발생적이며 따라서 아동에게 특화되어 있는 신비한 능력이라고 간주할 경우, 교육은 자연스러운 상상력이 발현되고 보전되도록 그 과정에 최대한 개입하지 않아야하기 때문이다. 이러한 생각에는 상상력을 아동기의 미발달된 사고과정과 연결시킨 Piaget의 영향이 자리 잡고 있다. 발달심리학자 Vygotsky는 인간정신에 대한 Piaget의 내재적 발생론에 대항하여 사회 문화적 발생론을 주장한다. 그는 창조를 통한 사회문화적 상호작용이 인간의 가장 큰 특성이며, 이 과정에 경험적 질료를 종합하여 새로운 이미지를 창출하는 '상상력'이 핵심적으로 관여한다고 보았다. 그는 상상력이 아동기에 국한되지 않고 문화적 경험에 따라 끊임없이 발달함을 밝혀냄으로써 상상력교육의 가능성과 중요성을 일깨워주었다. 특히 Vygotsky에게 창조적 상상력의 본질은 외적 생산보다는 인간의 정서를 표현하고 다루는 기능에 있으며 이는 미래교육에 중요한 의미를 가진다. 미래사회는 종전의 이성중심사회와 달리 지식과 도덕에서 감정의 요소가 부각되며 교육에서 정서와 깊은 관련을 가진 상상력의 역할을 요청하며 이에 적합한 교육적 개입을 요구한다.
4차 산업혁명 시대를 맞아 우리는 정보의 홍수 속에 살고 있다. 이런 환경에서 우리에게 필요한 정보를 찾기란 매우 어렵고 복잡하다. 따라서 정보의 홍수 속에서 추천 시스템은 필수적이다. 이러한 추천 시스템 중 영화, 음악, 음식, 의류의 각각에 대한 추천 시스템들은 많은 연구가 진행되어 왔다. 현재까지 대부분의 개인화 추천 시스템들은 개인의 성향인 나이, 장르, 지역, 성별 등을 체크해서 옷들을 추천한다던가, 책들을 추천한다던가, 영화들을 추천해왔다. 미래 세대에서는 나이, 장르, 지역, 성별 등을 체크해서 옷, 책, 영화들을 한꺼번에 추천 받기를 원할 것이다. 본 논문에서는 사용자의 감정과 날씨에 따라 개인 맞춤형 옷과 음식을 한꺼번에 추천하는 추천 시스템을 제안한다. 소셜미디어인 트위터에서 사용자의 데이터를 얻었고, 트윗을 기반으로 감정 분석을 해서 Paul Eckman 이론에 따라 사람의 6 가지의 기본 감정으로 분류했다. 이렇게 얻어진 기본 감정을 Hayashi의 Quantification Method III를 적용하여 색깔로 변환하였으며, 이러한 색깔은 추천하는 옷의 색상으로 표현하였다. 또한, visualcrossing.com API의 날씨 정보를 이용하여 의류의 종류를 추천한다. 그리고 감정에 따른 컴포트 푸드의 내용에 따라 다양한 음식을 추천한다.
미리 선언된 구조를 이용하여 수집 저장된 정형적 데이터와는 달리 웹 2.0의 시대에서 일반 사용자들이 평상시에 사용하는 자연어 형태로 작성된 비정형 데이터 분석은 과거보다 훨씬 더 넓은 응용범위를 가지고 있다. 데이터 양이 폭발적으로 증가하고 있다는 특성뿐 만 아니라 인간의 감성이 그대로 표현된 특성을 가진 텍스트에서 의미 있는 정보를 추출하는 빅데이터 분석 기법을 텍스트마이닝(Text Mining)이라 하며 본 연구는 이를 주제로 하고 있다. 본 연구를 위해 오픈 소스인 통계분석용 소프트웨어 R 프로그램을 이용하였으며, 비정형 텍스트 문서를 웹 환경에서 수집, 저장, 전처리, 분석 작업과 시각화(Frequency Analysis, Cluster Analysis, Word Cloud, Social Network Analysis)작업 등의 과정에 관한 알고리즘 구현을 연구하였다. 특히, 연구자의 연구 영역 분석에 초점을 더욱 높이기 위해 Data Dictionary를 참조한 키워드 추출 기법을 사용하였다. 실제 사례에 적용한 R은 다양한 OS 구동, 일반적 언어와의 인터페이스 지원 등 통계 분석용 소프트웨어로써 매우 유용하다는 점을 발견할 수 있었다.
When women are removed with their matrix which is a emotionally significant organ of symbol in psychologically adapting themselves to mother and woman, that is threatened and injured with woman role decisively. This study tried to find the efficient nursing intervention method to maintain and promote their health, to cope with health problem, and to inquire into the loss experience of women with hysterectomy by using the phenomenological method. The analysis of the data was made through the phenomenological analytic method suggested by Giorgi. The result of the study was as follows : The factors which have influence on the loss experience of the subjects are an offer of information, support system, age, occupation, economic situation, family history, character, season, the existence of ovary and religion. The loss experience of matrix was expressed in lingual, reactions to the loss of function, sex, body change and husband, in behavioral behaviors in emotion and body. The loss of matrix of the subjects was relived by religion. perineorrhapy, exercise, reading, watching video and diet. The subjects each showed ways of reaction of fatalism, giving-up, coping on the loss experience of matrix. In conclusion, since we ascertained that the nursing in the process of recovery decide the quality of life. though women with hysterectomy undergo various loss experience and adapt to it in the end, it is necessary to give them enough information and educate husband, having on important effect on the loss experience, to be a good supporter, And technically skilled nurses of consultant are thought to be able to contrive better qualitative life of women with hysterectomy as an important bridge between the subjects and their required information, since the nurses have their well-formed position of relationship of confidence through continuous contact with patients and their family.
Street Style, occurred in British and America, has been expressed the character of the new generation by repeating developments and changes. Nowadays, pop music reflects the phase of society. and simultaneously it has influence on from culture to society. Rock Music was rooted in Country 8l western of America. Upon Country & Western, Afro-Americans Rhythm & Blues was added, and that was the birth of Rockabilly. Rockabilly developed to Rock'n 'roll and it started to change to various forms of Rock since 1950s. As the commercial impact and the breakthrough of teenagers emotion, the rock culture comprised the base of the youth culture. However. it formed the anti-establishment culture against the established value, accepting working class subculture. The teenager culture was affected by the Rock culture, also found relief in the opulence provided by the established generation, imitating it as it was. Simultaneously, it had a contrary aspect as anti-establishment form under the banner of revolt against languor in richness. The youth culture created street style that was escaped from high fashion, every time Rock music had changes. Since Street style was based on resistance of established culture and it fully refused vogue, it was indifferent from high fashion. The results of this study were as following. First, every time Rock music had changes, the new youth culture was concomitant with, the youth culture created street style. Secondly, rockahibilly style was characterized as diamond shaped design, embroidery, extra wide shirt collar, vivid contrast color . Rockers style was represented as metal studs, beads, denim, leather jacket, boots. Fusion of hippies style and Psychedelic, long hair, beads. worn denim were elements of headbangers style. Punks style was characterized as ripped T-shirt. rooster hair, over decorated jacket, short skirt. net or plastic T-shirt. Lastly, the firm relation between popular art and fashion was proved by examining the history of Rock Music and Street Style.
90년대 중반부터 이후(인어공주이후) 장편애니메이션은 미국의 대형 스튜디오를 중심으로 활발하게 제작되어 엔터테인먼트 산업의 한 축으로 자리잡고 있다. 하지만, 일본 애니메이션과 미국 애니메이션의 발전에 비해 우리나라의 애니메이션은 이렇다 할 특징을 보이지 못하고 있는 현실이다. 재정적인 문제와 더불어 아이들의 전유물이라고 생각하는 의식의 전환이 이루어지고 있지 않기 때문이기도 하다. 본 연구는 정보전달의 단계에서 이루어지는 색채정보를 중심으로 하며, 미국 내 대형스튜디오에서 제작되어진 장편애니메이션의 ‘이미지 색채’를 분석하기로 한다. 인간이 느끼는 감성자극 중 대량의 정보를 가장 빠르게 인지하는 시각적 감성요소인 색채를 중심으로 애니메이션의 과거와 현재와 미래를 예측한다. 미국 애니메이션의 색채를 분석해 봄으로서, 정교하고 섬세한 자극에 반응하는 감성적 색채요인을 찾아보고 발달되어진 애니메이션 기술에 표현되어지는 색을 감성산업에 적용한다.
This study aims to provide basic data conducive to developing popular and international products by analyzing the mechanism, factors and design of ethnic sports fashion incorporating ethnicity and sports sense that may satisfy the physical and psychological needs of modern humans who tend to seek 'well- being'. The methodology includes literature reviews and positivist study, and visual materials include domestic and foreign fashion magazines, newspapers, fashion journals, ad photos, collection photos, and internet that cover colors, materials, detailed sports fashion design that are considered to have an ethnic image. Its scope is limited to the period from 2000 through 2005 S/S. The results of study are as follows: First, sports fashions through incorporation of sports emotion and fashion, mixes and matches existing formal wear, casual wear, or leisure wear with sportswear, or introduces and utilizes materials, details, accessories, or image from sportswear. Second, 1) from the changes by year in sports fashion, ethnic images were strongly expressed by the influence of naturalism in the early 1990s, and functional sports fashion has been fused with ethnic image with functionalism becoming stronger and wellbeing trend expanding from the mid 1990s through 2000s. 2) The cause of ethnic image in sports fashion included hybrid, multi-culturalism, and naturalism. Third, the ethnic images revealed in the sports fashion designs of Prada, Louis Vuitton, Gucci, and Y3 are simple and unique based on functionality and activism.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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