With the advent of the 5G era, smart phones and communications network technology have progressed, and mobile short video of people's life can be made, Of the new tools of communication, at present, China's social short video industry has shown rapid development, and the most representative of the short video app is Douyin (international version: Tiktok). Under the background of Uses and Gratifications Theory, this study discusse the relationship between Douyin users' preference degree, use motivation, use satisfaction and attention intention. This study divides the content of Douyin video into 10 categories, selects the form of an online questionnaire survey, uses SPSS software to conduct quantitative analysis of 202 questionnaires after screening, and finally draws the following conclusions: (1) The content preference degree of Douyin short video (the high group and low group) is different in users' use motivation, users' satisfaction degree and users' attention intention. ALL results are within the range of statistical significance.(2) Douyin users' video content preference degree has a positive impact on users' use motivation, users' satisfaction degree, and users' attention intention. (3) Douyin users' motivation has a positive impact on users' satisfaction and user' attention intention. (4) Douyin users' satisfaction degree has a positive impact on users' attention intention. Based on the research results, we suggest that Douyin platform pushes videos according to users' preferences. In addition, as the preference degree has an impact on users' motivation, satisfaction degree and attention intention of using the platform, it is important that the platform's focus should to pay attention to the preference degree of users. Collecting users' preferences at the early stage of users' entering the platform is a good way to learn from, and doing a good job of big data collection and management in the later operation.
융합, 초연결, 인공지능을 특성으로 한 4차 산업혁명 시대에 대한 대비와 정책마련을 위해 본 논문은 개별적으로 논의되고 있는 인문사회학적 쟁점들을 통합적으로 정리하였다. 그 결과, 인공지능기술(무인) 측면에서는 노동의 의미와 형태의 변화를 논의하면서 전통적 일자리의 감소, 프로젝트형 근로관계, 기본소득 및 로봇세에 대한 이슈에서부터 인공지능기술의 법적 책무와 자동화된 불평등 이슈까지 정리하였다. 초연결과 빅데이터 기술(무선 & 무한) 측면에서는 보안과 사이버 해킹 문제, 프라이버시 침해 문제가 부각되었다. 블록체인과 생명공학(무정부) 기술에서는 향후 중앙집권의 약화 및 개방화 사회로의 변화와 더불어 빅데이터를 기반으로 한 부의집중화, 디지털격차, 생명공학 기술의 윤리적 문제 등이 논의되었다. 공유경제(무소유) 측면에서는 시민윤리와 인간의 상품화라는 문제점이 부각되었다. 마지막으로 가상현실(무감각)기술의 발전은 사이버증후군, 대인기피증, 문제회피, 상상력 억압 등의 부작용과 이에 대한 법적 질서의 필요성이 논의되고 있다.
본 논문은 광양항을 사례로 수송수요와 항만환경의 실태를 분석하고, 환경친화적인 항만관리정책의 방향을 항만운영과 계획 측면에서 강구하는 데 있다. 중요한 논문내용은 녹색성장과 환경친화적 항만의 개요, 광양항 수송 환경실태의 분석, 환경친화적 광양항 관리정책의 방향 등으로 구성되어 있다. 연구결과, 광양항을 환경친화적인 녹색항만으로 육성하기 위해서는 항만운영 계획 측면에서 합리적인 항만관리정책의 방향이 정립되어야 한다. 항만운영의 측면에서 환경 친화적인 정책방향은 환경친화적 항만물류수송체계의 전환, 항만컨테이너 운영부두의 에너지 절감, 환경친화적 항만운영기술의 적용 등을 들 수 있다. 항만계획의 입장에서 환경친화적 항만정책의 방향으로는 환경친화적 항만친수공간의 조성, 해양폐기물의 환경친화적 처리와 항만환경계획의 수립 시행 등이 포함된다. 본 연구는 항만과 환경의 상호간 영향에 대한 계량분석, 환경친화적 항만정책효과의 분석 등에 한계점을 가지고있다. 향후 연구에서는 계획과 운영 측면에서 환경친화적 항만정책의 영향평가방법에 대한 연구가 필요하다.
본 연구는 온 오프라인의 경쟁이 치열한 출판물 유통환경에서 차별화된 서비스 개념으로 운영되고 있는 반디앤루니스 센텀시티점에 대한 사례 연구이다. 반디앤루니스는 국내에 14개의 오프라인 서점과 온라인 서점을 갖고 있는 대형서점 중 하나이다. 본 연구의 목적은 반디앤루니스의 O2O 서비스와 서비스 디자인에 대한 독특한 시례와 관행을 통해서 시사점을 제공하는데 있다. 반디앤루니스의 역사, 서비스 컨셉, 가치, 성과 등을 다양한 매체를 활용해 찾고, O2O서비스와 서비스 디자인에 대한 기존 연구들을 살펴 보았다. 즐거운 고객 경험을 제공하기 위해서는 고객의 관점에서 서비스를 디자인해야 하며, 고객이 오랫동안 머물 수 있도록 고객의 라이프 스타일을 고려한 다양한 서비스를 제공할 수 있어야 한다. 빅데이터, 사물인터넷, 인공지능(AI)의 시대에 온 오프라인의 경계를 허물고 고객 경험을 향상시킬 수 있는 서비스를 제공하기 위해서는 정보 통신기술을 활용한 서비스 디자인 혁신이 필요할 것이다.
4차 산업혁명의 시대를 맞아 인공지능, 빅데이터 및 사물인터넷 등의 기술을 다룰 융합적 창의력을 갖춘 고급 공학인력을 양성할 필요성이 더욱 커지고 있다. 본 논문에서는 4차 산업시대를 위한 융합적 창의력을 갖춘 실무형 공학인재를 육성하는데 필요한 산학협력을 기반으로 하는 설계 중심의 새로운 공학교육 방안들을 제시한다. 기존의 공학교육혁신 활동의 장단점을 분석하고 교육 제도 및 교육환경의 요구조건에 대해 경험을 바탕으로 실제적인 필요 요소를 제시한다. 산학 협력 환경 마련을 위한 방안, 종합설계실 구축과 설계교육 운영 방안, 산학협력 기반의 교육 운영 방안, 종합설계 관리를 위한 공학인증 운영 시스템 구축 방안들을 다룬다. 특히 정부의 지원과 협력 방안에 대해서 기존의 활동에 대한 분석과 함께 새로운 역할을 제시하며 혁신적 공학교육의 핵심 요소인 효과적인 설계 교육을 학습자 중심의 교육방법론을 접목하여 수행하는 방법에 대하여 논한다. 제안하는 방안들은 대부분 저자의 교육 현장에서 그 필요와 효과가 검증된 것들이다.
4차 산업혁명시대에 사물 인터넷, 빅데이터 등 첨단 기술들이 출현하고 있다. 하지만 이를 이용하여 사물 인터넷을 실내 환경 분야에 적용하여 응용하는 수준은 아주 미약하다. 따라서 사물 인터넷을 활용한 실시간 모니터링으로 대기오염물질 또는 실내 공기질을 분석하는 시스템 개발이 필요하다. 본 논문은 아두이노와 각종 센서를 이용하여 실내 환경 수치를 측정하고, 각종 센서로 부터 얻은 정보를 서버의 데이터베이스로 저장하는 시스템을 구현한다. 서버에 저장된 정보는 데이터베이스로 구축하여 가정 또는 회사의 실내에 설치된 환기장치나 공기청정기에서 활용하도록 하였다. 제안된 시스템에서는 사물인터넷 기술을 구현하기 위해 사용되는 센서의 비용을 줄이면서 모니터링센서 모듈의 LED 상태표시를 통해 즉각적인 실내 환경 상태를 파악할 수 있다.
슈퍼컴퓨터는 과학, 산업, 국가안보 및 사회현안 해결 등의 다양한 분야에서 중요한 역할을 수행해 왔으며, 빅데이터, AI 등을 활용한 영역에서의 활용이 강화되면서 그 수요는 크게 증가하고 있다. 최근에는 다양한 아키텍처 기반으로 글로벌 엑사스케일 시스템 개발 경쟁이 가속화되고 있어, 머지않은 미래에 엑사스케일 컴퓨팅 시대가 도래할 예정이다. 그러나, 국내 슈퍼컴퓨팅 생태계는 과거 서버산업 쇠퇴로 기반이 유실되었으며, 이를 보완 및 육성하고자 관련 법이 제정되었음에도 그 기능을 원활히 수행하지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 유관 법제도 분석 및 슈퍼컴퓨팅 생태계 현황 분석을 통해 현행 법제도에서의 문제점을 살펴보고, 정부·국가센터·전문센터의 역할 강화, 산업체 지원, 연구결과의 실용화 촉진, 정부 육성시책의 유연성을 수용하고 연관 법제도에서 슈퍼컴퓨팅 연구개발사업의 추진 근거를 마련할 수 있도록 개선사항을 제시한다.
최근 4차 산업혁명 시대 도래에 따른 AI, 빅데이터 기술 발전으로 인해 신규 사업으로 떠오르고 있는 메타버스 산업이 부각되고 있다, 특히 이러한 관점에 본 논문은 메타버스 역사와 한국 메타버스 시장에서 가장 주목받고 있는 '제페토'의 장·단점을 분석함으로서 이를 기반으로 향후 발전해 나갈 수 있는 적절한 방향을 제시하고자 하였다. 본 연구를 수행하고자 먼저 초기 기업 분석방법으로 SWOT분석 기법을 활용하여 강점과 약점, 기회와 위협 요건을 살펴보고 각각에 요인현황을 도출하고자 하였다. 이후 도출된 각각의 요인들을 토대로 TOWS 발전전략을 모색하고 이를 기반으로 유의한 시사점을 제시하고자 하였다.
최근 트위터와 페이스북 등의 소셜 네트워크 서비스 (SNS)가 전세계적으로 급성장하고 있다. 특히 트위터는 팔로잉이나 리트윗 기능 등을 이용한 정보의 확산이 용이하므로, 새로운 홍보 마케팅 수단으로 각광받고 있다. 본 연구에서는 기업 트위터 이용자를 상호작용 형태별로 분류해서 그룹별 영향력 정도와 프로파일을 분석하고, 트위터의 콘텐츠를 속성별로 분류해서 확산 정도와 내용을 심층적으로 분석함으로써, 효과적인 기업 홍보 마케팅용 트위터 활용 방안을 제안하였다. 국내 대표 IT 기업인 K사의 홍보 마케팅용 트위터 계정을 구독하고 있는 약 2,800여명의 팔로어들을 대상으로 연구를 진행한 결과, 기업 트위터 이용자들은 구독 콘텐츠의 확산에 다소 소극적인 것을 알 수 있었다. 또한 리트윗에 참여하는 확산 그룹과 비구독 확산 그룹의 특성을 분석한 결과, 10,000명 이상의 많은 팔로어를 보유한 이 용자보다는 1,000명 이하의 작은 네트워크를 가진 이용자들의 확산 기여도가 높았다. 트위터 콘텐츠의 속성별로 발행 건수 대비 리트윗 되는 비율을 분석한 결과에서는 채용, 이벤트, IT 정보, 일반홍보의 순서로 높게 나타났다. 결론에서는 연구 결과에 기반한 실무적인 제언이 심층적으로 논의 되었다.
공교육의 STEAM과 S/W 교육은 융합 인재와 4차산업혁명 시대의 인재 양성에 효과적이며 이를 위한 전담교사의 확충과 다양한 학습자료의 발굴 및 적용, 융합인재 교육을 위한 교육환경 개선이 필요하다. 그리고, 개방형 학습 플랫폼은 사교육비 절감과 공교육의 보완에 효과적이다. 특히 교실 수업(오프라인)과 결합된 플립러닝에 유용하며 이럴 경우 교사의 역할이 능동적인 교수활동과 연구 활동으로 전환되어 공교육의 정상화를 앞당기고 사교육을 줄일 수 있다. 특히, 초등교육을 위한 MOOC 플랫폼 운영의 핵심 기능으로 '창의적 교수설계와 콘텐츠 개발 기능', '디지털 교수 학습 큐레이션 기능', '빅데이터 기반 학습자 맞춤화 기능', '학습 참여 촉진 플립러닝 및 소셜러닝 기능'을 제시한다. 본 연구를 통해 초등교육을 포함한 청소년의 진로 및 입시교육 MOOC의 도입에 대한 논의의 장이 마련되고 한국형 청소년 MOOC 플랫폼이 구축되어 교육민주화의 세계적 선진 모델로 발전될 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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