This research comes from the premise that a student-oriented English digital textbook's design should be age appropriate. Our study is intended for third-year elementary students, since that age is the onset of English education within the Korean national curriculum. Our proposal focuses on this age's need for concrete information. Three popular textbooks' designs were analyzed using Cress's "Grammar Flame of Visual Design [Cress 2006]," and the results reflected in our modified book design. Via two case studies, a focus group interview, questionnaire, and observation analysis, we learned that the design of an age-appropriate digital English textbook changes the effectiveness of the education. An age-appropriate modified digital English textbook improves student satisfaction and interest. Our research proposes a systematic textbook design guide for age-specific preferences and characteristics.
This paper presents the development of certain highly efficient and accurate system for producing animation key data for 3D lip-synch animation. The system developed herein extracts korean phonemes from sound and text data automatically and then computes animation key data using the segmented phonemes. This animation key data is used for 3D lip-synch animation system developed herein as well as commercial 3D facial animation system. The conventional 3D lip-synch animation system segments the sound data into the phonemes based on English phonemic system and produces the lip-synch animation key data using the segmented phoneme. A drawback to this method is that it produces the unnatural animation for Korean contents. Another problem is that this method needs the manual supplementary work. In this paper, we propose the 3D lip-synch animation system that can segment the sound and text data into the phonemes automatically based on Korean phonemic system and produce the natural lip-synch animation using the segmented phonemes.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.21
no.3
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pp.289-295
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2020
The purpose of this study is to investigate the difference of learners' preference for animation movies in EFL English classes. In this study, four classes of 124 college students that participated in the English screen class employed an animation, Alice in Wonderland. This study examined the different activities of three categories of pre-study, while-study, and post-study. First, on the analysis of studying activities of 15 items, the results showed meaningful differences depending on the students' gender. That is, female students were more interested in mostly all of the activities, while male students' interests were skewed to some post-study activities. Second, comparing the differences of studying interest among the three groups, the low group is more concerned with the pre-study activities, while the higher group is generally interested in the while studying and post-study activities. Third, on the analysis of correlation between the three level groups and activities, the results indicated meaningful differences in some activities. In summary, based on the results of this research, it is necessary to consider the learners' variables and focus on the learners in the English screen class. Further, teachers should apply these results to the management of their screen class and to the development of teaching materials.
This paper explores the issue of strangers and of hospitality in Mary Shelley's Frankenstein, based on Kant's concept of hospitality as "the right of a stranger" and on Derrida's discussion of hospitality. It first examines the similarities between the domestic relations within the Frankenstein family and Frankenstein's relation to the monster: an effort to create unity out of a multiplicity of elements, and what can be called a "debt economy." Then, reading the animation scene of the monster as a version of the advent of a stranger, it deals with the question of hospitality. More specifically, the arrival of Clerval immediately follows the animation of the monster because it effectively dramatizes the paradox that there is no hospitality without hostility. The opposition and the apposition between hospitality and hostility are also seen in the De Lacey family's welcoming Safie and rejecting the monster. Frankenstein's failure and the De Lacey family's failure to welcome the monster show that hospitality as "right" exemplified by Kantian hospitality does not apply to a stranger like the monster who has neither name nor relation and who is categorized into what Derrida terms "an absolute other." This paper also looks at Safie's problematic subversion against her father, which loses its subversive charge in the context of racial relations between Turkish Mahometans and European Christians. Safie's father looms large in the context of the issue of hospitality because his episode suggests that the category of race causes hospitality to malfunction.
This study explored the effectiveness of the online English learning program contents for elementary school students. The study used the online English learning program served by Gyeonggi province office of education. 107 students attending P elementary school in K city volunteered for the program. After studying English via the website for almost one year, they were asked to respond the questionnaires related to the contents of the online English program. Since the research investigated that the relations of students' grades, the time for the study, their diagnostic test scores, and the effectiveness of the contents, the survey responses were analyzed with Spearman correlation. As a result, older students thought that the type of problem-solving, the type of performing a task, WBI (Web Based Instruction) were not efficacious. Also, these types of online English program were chosen as ineffective from the students at the higher level. Whereas the type of private lesson, the lessons based on a story, and the type of animation were preferred to the students who spent longer time on the website. This highlights the need to consider the students' characteristics such as students' grades, the time for the study, and their English level when developing the contents of the online English learning program.
The purpose of this study is to analyze the characteristics that appear when actual comedy movie is made into animation, from the singularities which arise from producing remake of existing media contents into animation. Animation and slapstick comedy movies possess a similarity in that they both evoke laughter from the viewer via exaggerated motion, expression and action. In the case of live action film, people must carry out the acting and there exists spatial limitations, whereas animation does not have such limits, which allows the comic animation to materialize spatial scene directing and acting which are different from that of live action comic films, despite the fact that they share elements of the same genre. Accordingly, this study performs comparative analysis of and which is based on the contents of the same event, from the English comedy TV program and the , the TV animation which is a remake animated version of the original series, to conduct comparative analysis the character acting and the scene directing in accordance with the live action movie and animation. The result of studying the point that makes it easy to create comic genre into animation and the advantages possessed by the media of animation, through analyzing two works that deal with the same character and the same event, were as follows. It was proven through the analysis that comedic directing with doubled composure and amusement is possible through the anticipation of exaggerated directing in the acting through expression and action, and diversity of the episodes with added imagination in the story, as well as the estrangement effect of the slapstick expression and etc.
The purpose of this article is to investigate the effect of visual working memory, the types and contents of graphic annotations on English learning. The participants of the experiments were 5th and 6th graders. The result showed that animation was effective only in the word test for children with large visual working memory, whereas text-only-annotation yielded better performance in the comprehension test in Experiment 1. The effect of relevance of animations was tested in Experiment 2. Context-relevant-animations yielded better comprehension than the animations denoting the typical meaning, whereas the opposite pattern was reported in the word test. The result of the two experiments was interpreted in terms of cognitive load theory and the generative theory of multimedia learning.
In this paper, we propose a speech animation synthesis specialized in Korean through a rule-based co-articulation model. Speech animation has been widely used in the cultural industry, such as movies, animations, and games that require natural and realistic motion. Because the technique for audio driven speech animation has been mainly developed for English, however, the animation results for domestic content are often visually very unnatural. For example, dubbing of a voice actor is played with no mouth motion at all or with an unsynchronized looping of simple mouth shapes at best. Although there are language-independent speech animation models, which are not specialized in Korean, they are yet to ensure the quality to be utilized in a domestic content production. Therefore, we propose a natural speech animation synthesis method that reflects the linguistic characteristics of Korean driven by an input audio and text. Reflecting the features that vowels mostly determine the mouth shape in Korean, a coarticulation model separating lips and the tongue has been defined to solve the previous problem of lip distortion and occasional missing of some phoneme characteristics. Our model also reflects the differences in prosodic features for improved dynamics in speech animation. Through user studies, we verify that the proposed model can synthesize natural speech animation.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.6
no.4
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pp.201-207
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2013
Voice Recognition technique has been developed and it has been actively applied to various information devices such as smart phones and car navigation system. But the basic research technique related the speech recognition is based on research results in English. Since the lip sync producing generally requires tedious hand work of animators and it serious affects the animation producing cost and development period to get a high quality lip animation. In this research, a real time processed automatic lip sync algorithm for virtual characters in digital contents is studied by considering Korean vocal sound system. This suggested algorithm contributes to produce a natural lip animation with the lower producing cost and the shorter development period.
Park, Min Hee;Hwang, Mi Kyung;Kim, Chee Yong;Kwon, Mahn Woo
Journal of Korea Multimedia Society
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v.23
no.9
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pp.1210-1218
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2020
This study selected brand logos of six South Korean and Chinese banks including KB, IBK, SH, ICBC, ABC, and SISB, conducted Eye Tracking experiment among 36 South Korean and Chinese university students(Nine male and female students, respectively), and analyzed the difference of visual attention of consumers on bank brand logo, symbol, Korean/Chinese character logo types as well as the difference of visual attention of these consumers on English logo types. Results were represented by using statistics and visualization including GAZEPLOT, HEATMAP, and visual expression. Results showed that most generally gazed logo types more often and longer than symbols when they watched bank brand logos. A slight difference was observed between both groups in terms of gazing English logo types. This study has a implication that it proposed the possibility of drawing quantitative and reliable outcomes by utilizing eye tracking device and approaching in an objective standpoint beyond a methodological aspect on bank brand logo primarily leaning over the analysis of case research or design development. Moreover, findings are expected to serve as basic data for proposing the direction of special bank brand logo design and marketing strategies.
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