제4차 산업혁명시대는 테크놀로지에 대한 기초소양을 바탕으로 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 역량을 요구하고 있다. 이러한 역량은 SW교육 STEM융합교육과 연계된 메이커교육을 통해 신장시킬 수 있다. 한편 메이커교육에 앞서 선결되어져야 할 과제로는 테크놀로지 중심 접근보다는 교육방법적 접근이 필요하고 참여자의 흥미와 동기를 유발할 수 방안을 고려해야 한다는 것이다. 이러한 취지에서 본 연구는 예비교사를 대상으로 단순히 메이커 활동을 안내하기보다 흥미와 공감을 갖고 스스로 능동적인 메이커 활동에 참여할 수 있도록 공학중심 Reading & Maker 교육프로그램을 개발 및 적용하였다. 연구결과 프로그램 적용 후 메이커 인식조사 결과는 사전검사보다 통계상 유의미한 향상이 나타났다(p<.000).
21세기 지식기반사회의 공학기술자들에게는 전공분야 지식은 물론이고 창의적 사고, 협업능력, 의사 소통능력, 리더쉽 등의 공학기초능력이 요구되고 있다. 공학분야 인재 육성을 책임지고 있는 공과대학도 시대적 요구를 반영한 공학기초능력이 포함된 교육과정 개발에 대해서 고민하고 있다. 이번 연구에서는 공학교육의 질적 제고를 위해 적용되고 있는 국내외 엔지니어증 프로그램 관련 자료를 비롯해서 영국엔지니어링위원회의 UK-SPEC, 호주엔지니어링협회의 EA 기준/핸드북, 미국의 직업정보망 O*NET의 자료를 활용해서 바람직한 공학기술자에게 필요한 공학기초능력을 규명하기 위하여 공학기초능력을 구성하는 핵심요소들을 도출하였다. 추출된 핵심요소들은 인문사회학적 공학소양능력(HSS), 창의공학설계능력(CED), 엔지니어의 자기계발능력(ECD)과 같이 3개 대영역으로 범주화하고, 각각의 범주와 핵심요소들에 대한 산업현장 엔지니어의 델파이조사로 공과대학에서 육성해야 할 공학기초능력을 고찰하였다.
지난 수 십 년 동안 과학문화는 과학정책 및 과학교육의 주요 화두가 되어왔다. 그러나 과학문화의 정의나 과학문화의 측정에 대한 합의는 이루어지지 않은 채로 여러 과학문화 관련 사업이 진행되어 왔다. 국내에서도 국가기관 및 민간기간에서 과학문화와 관련된 사업이 급속히 늘어나고 있으나, 이러한 사업에 대한 체계적인 진단은 이루어지지 않았다. 이 연구에서는 과학 문화의 새로운 모형과 한국의 과학문화를 진단하기 위한 과학문화 지표를 개발하는 것을 목적으로 한다. 다양한 문헌에서의 과학문화를 이론적으로 고찰하고, 국내외의 과학기술 관련 지표를 참고하여 과학문화를 '개인과 사회가 과학기술과 관련하여 공유하는 잠재적이고 실천적인 삶의 양식 및 가치의 총체'라고 정의하였다. 이에 따라 과학문화를 개인적 차원과 사회적 차원으로 구분하였으며, 이를 다시 잠재와 실행적 영역으로 구분하였다. 개인적 차원은 개인의 과학문화 소양을, 사회적 차원은 과학문화 기반시설을 의미한다. 이 $2{\times}2$의 각각의 범주는 다시 여러 개의 하위범주로 나눠진다. 개인의 잠재적 영역을 의견 관심 이해로, 개인의 실행적 영역은 학습 적용 참여로, 사회의 잠재적 영역은 인적 물적 제도적 인프라로, 사회의 실행적 영역은 매체 행사 시민활동으로 나눠진다. 각각의 범주는 서로 순환적이며 복합적 관계를 가지고 있다. 이 지표는 과학문화를 체계적이며 종합적으로 점검할 수 있는 특징이 있으며, 국내외의 과학기술 관련 지표의 조사결과와 비교가 가능하다. 따라서 본 연구에서 제안한 지표를 이용하여 국가적 수준에서 정기적으로 과학문화의 현황을 점검하는 것이 필요하다.
본 연구는 이공계 대학생들의 커뮤니케이션 역량을 범주화하여 분석하고 그 결과를 토대로 향후 이공계 대학생의 커뮤니케이션 역량 향상을 위한 교육 콘텐츠 개발 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이 연구에서 이공계 대학생의 커뮤니케이션 역량은 비판적 사고력, 과학적 소통력, 미디어리터러시 세 영역으로 범주화 하였다. 또한 커뮤니케이션 역량을 향상시키기 위한 수단으로써 이공계 글쓰기에 대한 경험과 인식을 조사하였다. 연구결과, 이공계 대학생의 커뮤니케이션 역량은 전반적으로 향상될 필요가 있는 것으로 나타났다. 또한 실습중심의 비판적 사고력을 향상시킬 수 있는 글쓰기 프로그램에 대한 요구도가 높게 나타났다. 교육 콘텐츠로는 플립러닝 등 스마트교육기반 프로그램, E-커뮤니티, 액션러닝 기반 문제해결력 향상 프로그램, 협동학습 프로그램, 성찰 저널 및 포트폴리오, 협업형 글쓰기 프로그램 등을 제안하였다. 이 연구의 결과는 이공계 학생을 대상으로 한 커뮤니케이션 역량중심 교육과정 설계와 현장에서의 구체적인 적용과 실천 지침을 제공하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
NCS are the contents such as knowledge, technology, and culture demanded for performing the duties in the industrial field systemized by a nation classified with industrial divisions and levels. It is an ability standardized in the national level necessary for performing duties of industrial field successfully. Now, the society structure, due to abrupt change and development, has to secure core ability demanded to human resources in common, irrespective of kinds and positions, and lays an emphasis on vocational basis ability to softly cope with the accelerating change of labor market. This dissertation, on the basis of NCS-based vocational education curriculum, focuses on information ability, computer use ability(information management ability), one of vocational core competency used for the duties related at the department of video & broadcasting to develop learning module. In addition, this dissertation researches learning results such as satisfaction and accomplishment over learning on the object of the students who took the education.
Purpose: NCS(National Competency Standards) is a systematic organization of knowledge, skills, and literacy required for performing tasks in industrial settings. This research aims to search for keywords that are important to us and to present key directions of education for the fourth industrial age in the future. Methods: The systematic classification system of NCS was investigated and the classification code structure was analyzed. Among them, the frame and structure analysis of the classification code of quality was analyzed using R-program. Results: This study grasped the quality classification situation of NCS and suggested improvement plan from the operational aspect of the fourth industrial revolution era. Conclusion: In conclusion, this study suggested the idea of education direction of SMEs(Small and Medium-sized Enterprises) in the era of the 4th industrial revolution by understanding NCS which reflects Korean characteristics.
This study aimed to investigate the views of STEM college students on the social responsibility of scientists and engineers. A total of 660 students in STEM majors at several Korean universities participated in the study. We assessed social responsibility among college students in STEM majors using the VSRoSE scale, which taps into eight different domains of social responsibility: Concern for human welfare and safety (HUMAN), Concern for environmental sustainability (ENVIR), Consideration of societal risks and consequences (CONSEQ), Consideration of societal risks and consequences (CONSEQ), Consideration of societal needs and demands (NEEDS), Pursuit of the common good (COMGOOD), Civic engagement and services (CIVIC), Communication with the public (COMMU), and Participation in policy decision-making (POLICY). Group differences in social responsibility by gender, majors, and years in school were examined. Mean scores in HUMAN, ENVIR, and CONSEQ were relatively higher than those in NEEDS, COMGOOD, CIVIC, COMMU, and POLICY. Cluster analysis identified five different groups with similar patterns of social responsibility scores. In addition to two groups with overall high and low scores across all eight factors of VSRoSE, three additional groups with different combinations of high and low scores in different factors were identified. The results indicated that students with low social responsibility are not homogeneous and these heterogeneous sub-groups of students will need tailored interventions highlighting different factors of social responsibility that they lack. Pedagogical implications of social responsibility for education were discussed.
현대 지식정보사회에서 IT 소양과 활용은 개인의 경쟁력 차원에서 중요해지고 있다. 또한 국가적으로 IT 산업이 국가경제에서 차지하는 비중이 날로 커짐에 따라 많은 국가들이 IT 산업의 육성에 힘쓰고 있다. 특히 IT산업은 소수의 인재가 전체 산업을 이끌고 있어, 정보영재의 발굴과 육성은 국가적으로 중요한 과제가 되어가고 있다. 현재 영재교육은 정부방침에 따라 융합형태의 교육을 지향하고 있다. 본 연구의 목적은 정보영재아동에 있어서 정보과목과 융합과목의 상관관계를 분석하는 것이다. 이를 위해 서울시내 한 대학부설 과학영재교육원의 정보영재아동을 대상으로 재학기간의 성적을 바탕으로 분석하였다. 통계분석 결과 정보과목과 융합과목의 상관관계를 보여주었다. 즉 정보과목을 잘하면 융합과목도 잘하는 것으로 분석되었다. 본 연구결과는 향후 융합과목의 비중, 교육내용의 구성 등에 중요한 기초자료로 사용될 것이다.
최근 우리나라는 정보통신기술의 발달 및 스마트폰 보급의 일반화로 인해 전통적인 매스미디어(신문, 라디오, 텔레비전)때와 달리 콘텐츠를 생산하고 소비하는 사람간의 경계가 사라지고 있으며, 개방형 서비스 플랫폼을 통해 개인마다 문제의식은 동일하지만 서비스유형이 다원화되면서 문제해결방법 또한 다양해지고 있다. 이처럼 뉴미디어 플랫폼 산업의 성장을 통한 부가가치 창출은 우리인간의 삶을 풍요롭게 만들어 줄 것으로 기대되고 있는 가운데, 이로인해 발생되는 사회적 부작용도 만만치 않을 것으로 예상되고 있다. 대표적인 예로 최근 정보격차로 인한 사회 계층간의 소통문제는 또 세대 간의 갈등으로 까지 이어지고 있으며, 이 같은 문제가 지속될 경우 국가·사회적 손실을 불러일으킬 수 있다. 따라서 본 논문에서는 정보격차 해결을 위한 정책적 노력 및 시너지 효과 극대화를 위한 멀티미디어 리터러시 교육 법제화 필요성을 심리적 모형을 통해 분석해보았다.
이 연구는 고령화 시대에 실버 인구가 급증하는 4차산업 시대에 따라 새롭게 생기는 지식과 정보활용 능력을 ICT 교육 효과로 인해 실버세대들의 IOT 생활 적응에 미치는 영향에 따른 초점을 두고 분석하여 바림직한 교육 방향을 모색 하는데 목적을 둔다. 문헌연구 및 설문조사로 실제 실버 정보화교육 대상자로 분석한 결과 대체로 정보화 교육은 실버 세대들의 전 삶의 질 향상 및 실제 IOT 기반의 웹 모바일 사용에도 긍정적 효과를 미치고 있음을 확인할 수 있었다. 그러나 정보화 교육의 기간에 따라 역량에 차이를 두고 있었으며, 전 직업 및 학력 등 다양한 기준에 따른 세분화와 이에 따른 4차 산업시대에 맞춤형 교육의 제공 및 실 삶의 질, 후 취업의 ICT 교육의 바람직한 방향에도 개괄적인 논의 및 과정 제시를 병행 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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