본 연구는 온라인 쇼핑몰에서의 고객서비스 요인이 구매후기 댓글고객의 구전에 따라 소비자의 구매와 재 구매에 어떠한 영향을 미칠 것인가에 대하여 실증 분석을 통하여 규명하고자 하였다. 분석결과는 다음 두 가지로 설명된다. 첫째, 온라인 쇼핑몰 고객서비스 요인에 따른 소비자의 구매 및 재 구매 중 오프라인에 대한 강매로부터의 회피와 구매의 편의성을 추구하기 위하여 온라인 쇼핑몰을 활용한 구매자의 경우 구매후기 댓글고객의 영향보다는 방문한 쇼핑몰의 명성이나 보안의 믿음성, 신속한 제품 검색 등의 확신성과 반응성이 온라인 구매자의 결정 요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 즉, 온라인 쇼핑몰의 인지도 향상과 보안시스템 구축, 검색엔진 개발이 온라인 쇼핑몰의 전략적인 요소임을 시사하고 있다. 둘째, 온라인 구매자의 경우 구매후기 댓글고객의 구전 요인을 높게 인식하고 있으며, 재구매자의 경우는 구전의 긍정적인 조절역할에 영향을 받고 있는 것으로 나타났다. 이는 구매경험의 준거(Reference)가 작용하는 것으로 사료된다.
화면을 구성하는 여러 가지 조형요소 중에서 형태는 그려지고 표현된 모양에 따라 어린이의 심리적 반응을 불러일으킬 뿐만 아니라 이야기내용에 따른 주제와 배경의 관계, 등장인물이 처한 상황이나 감정 등을 전달하는 시각적 진술방식이라고 할 수 있다. 본 연구는 화면에 표현된 형태가 시각적, 심리적으로 어린이에게 어떻게 작용 하는가를 분석하기 위하여 먼저, 형태에 대한 어린이의 지각발달과 지각경험이 어린이의 연령에 따라 다르게 나타나는 것을 살펴보았으며, 어린이의 독창성과 창의성발달, 시각적, 심리적 사고발달, 그리고 꿈과 상상력 자극에 영향을 미친다는 것을 파악하였다. 그리고 형태의 표현형식을 재현적 형태표현, 단순화된 형태표현, 과장된 형태표현, 왜곡된 형태표현으로 각각 구분하여 그 특성을 알아보고, 이를 1, 2차에 걸쳐 진행되는 설문자료로 활용하여 어린이의 표현 형태별 유형에 따른 반응과 선호도를 분석하였다. 끝으로 어린이의 반응분석 통하여 도출된 결과는 일러스트레이터의 개성과 창의성이 바탕이 된 형태표현에 도움이 됨은 물론, 일러스트레이션을 배우는 학생들의 효과적인 표현방법 연구와 실험에 활용될 것으로 사료된다.
기업이 다른 어떤 방법으로 이미지를 쇄신한다고 하더라도 실질적인 제품의 정책과 조화를 이루는 제품의 색채 계획이 이루어지지 않는다면 그 상품은 신뢰를 얻을 수 없다. 즉, 제품의 색채는 제품의 기능과 용도, 형태, 재질 등의 제품의 특성에 종합적으로 관련되는 것으로서 제품의 중요한 품질로 여겨지기 때문이다. 많은 기업에서는 유행하는 색채나 미래의 소비 심리를 예측하기 위한 노력을 기울이고 있다. 그들의 노력을 따라가기 위해서는 기업들이 색채의 인프라를 구축하고 사회의 현상을 읽어낼 수 있는 능력을 키우며, 연령별, 소득별 등에 따른 소비자의 생활양식을 이해해야 한다. 본 연구에서는 젊은 세대들의 제품의 색채 선호 경향을 성별로 알아보고, 제품의 색채가 제품이미지와 제품태도에 미치는 영향에 대해서 실증적으로 분석하였다. 실험을 통하여 얻은 연구 자료는 SPSS/Win 12.0을 이용하여 빈도분석, 교차분석, T-test, One-Way ANOVA분석을 실시하였다. 본 연구에서 나타난 결과를 살펴보면, 제품의 색채에 따라 색채선호도, 제품이미지, 제품태도가 달라진다는 결론을 얻게 되었으며, 이러한 결과는 제품의 기능가치에 부가적인 감성가치를 형성하는 중요한 요소가 제품의 색채라는 점과, 특히 색채가 차지하는 비중이 큰 제품인 경우 소비자에게 미치는 영향을 사전에 조사하여, 소비자의 반응이 어떻게 달라지는지를 미리 점검하고 제품의 색채를 결정하는 것도 매우 중요하다는 시사점을 제시한다.
게이미피케이션은 게임의 작동기제가 제공하는 흥미적 요소들을 통해 사용자의 자발적 참여 동기와 몰입을 유도할 수 있는 잠재가치가 상당한 바, 게임 산업뿐만 삶의 다양한 분야에 적용될 수 있는 기법으로 주목 받고 있다. 이전의 연구들은 게임요소와 몰입 또는 재미요소와 몰입간의 관계를 살펴보는 등 부분적 시각에 국한되어왔다. 이에 반해 본 연구는 게임요소와 재미 그리고 몰입으로 이어지는 일련의 과정 속에서 게임요소를 정의하고 재미를 정서적 재미, 인지적 재미, 그리고 사회적 재미로 구분하여 어떤 게임요소가 어떤 유형의 재미에 더 유의한 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 특히 게임은 '재미'를 위한 것이며, '재미'는 문화적 요소와 관계가 있는 일종의 정서라는 점에 착안하여 본 연구가 출발하였다는 점에서 기존연구와 근본적 차이를 갖는다. 문화적 배경의 차이에 따라 느끼는 재미가 다를 것이며 그 재미에 영향을 미치는 게임요소도 다르게 나타날 것이라는 가설을 검증하고자 한국과 오스트리아를 대상으로 게임요소와 재미 그리고 몰입에 대한 상관관계의 차이를 알아보았다. 그 결과, 한국은 사회적 재미가 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났으며 사회적 재미에 영향을 주는 게임요소로는 '관계'와 '보상'으로 나타났다. 한편, 오스트리아는 인지적 재미가 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났으며 인지적 재미에 영향을 주는 게임요소는 '스토리'와 '보상'으로 나타났다.
In recent days, most of mothers prefer bottle feeding to breast feeding. Even mothers who started with breast feeding, change to bottle feeding in a short period. Many factors were reported causing the trend, but a significant influencing latter was revealed the mothers' perception that their breast milk wasn't enough for their babies. The purpose of this study were to identify how mothers of 30 years ago kept breastfeeding longer period for their child, and what were the diet they used in order to keep adequate breast milk secretion. The subjects of this study were 95 women who are over 60 years or older. Data were gathered by 13 authors by interview using structured questionnare. There were 16 questions related to subject's demographic informations and the specific recipe which they used, and 7 questions related to breast feeding techniques they used. Data were analyzed by SPSS/PC and content analysis. Results were as follows. 1. The subjects reflected that their milk secretion was enough to feed their tables. 2. More than half of the subject started breast feeding on the 3rd day after delivery and had continued breast feeding until they were pregnant again. 3. The subjects tried to eat as much rice and seaweed (MiYuk) soup as possible and didn't take any other specific diet during the breast feeding period. 4. The subjects didn't pay specific attention to the breast, general health. emotion, home environment. The only thing they did was being careful not to press breast when not feed. 5. Many subjects perceived that breast feeding made them healthy, and only 7% of subjects responded that they had some health problem during the breast feeding period.
The purpose of this study was to perform the fetal education effectively for the delivered woman and her husband. This study was conducted by the questionnaire survey on 199 delivered women and their 171 husbands at several hospitals located in Seoul and Kyonggi Province from February 28 to March 26, 2002. The contents of questionnaire included the purposes, the cognition and the practice of fetal education. The SAS program was used for the statistical analysis of the data. The character of subject was analyzed by the percentage. The difference between the cognition and practice of fetal education was analyzed by t-test, ANOVA, Wilcoxon rank sum test. The factor analysis affected on the practice of fetal education was adopted by Multiple regression. The results were as follows; 1. In the purpose of fetal education, the well- balanced emotion showed the highest mark. The cognition of fetal education(woman:$4.39{\pm}0.52$, husband:$3.88{\pm}0.70$) and the practice (woman:$3.88{\pm}0.60$, husband:$3.83{\pm}0.70$) showed the relatively high mark, but the score of cognition showed higher than that of practice. 2. In the comparison of the cognition between the delivered woman and the husband for the fetal education the item of the mental or health state would affect unborn baby, which occupied the highest mark in both woman and the husband(woman:$4.81{\pm}0.44$, husband:$4.81{\pm}0.50$). But they were prohibited to eat the deformed food, which showed the lowest mark(woman:$3.19{\pm}1.12$, husband:$3.21{\pm}1.29$). 3. In the comparison of the practice for the fetal education between the delivered woman and the husband, the practice for the healthy baby showed the highest mark in woman ($4.51{\pm}0.71$), which had a statistically significant difference(P=0.025), compared with that of the husband($4.13{\pm}0.99$). 4. In the comparison of cognition and practice for the fetal education, the general character was associated with the duration of marriage, the satisfaction with marriage and the support of husband on pregnancy. The mark was associated with the age of woman, the level of education and the first birth. 5. The significant factors influencing on the practice for the fetal education were connected with the cognition of fetal education, age, satisfaction with marriage, the support of husband on pregnancy, the type of family, the experience of delivery and the state of health during the period of pregnancy. etc. In conclusion, it is indicated to make effort for transforming and developing the traditional fetal education in accordance with the modern fetal education. And it is suggested that the fetal education might be recognized by all members of family, and the importance of husband's role for the fetal education should be informed as well as that of woman's.
저자들은 동통을 가진 신체형장애 환자들에서 물리적인 외부자극에 대한 지각과 외부자극에 따른 언어행동의 관계성을 파악하기 위해서 본 연구를 시행하였다. 환자 34명 (남 10, 여 24)과 건강대조군 37명 (남 19, 여 18)을 대상으로, 물리 적 자극에 대한 지각도의 측정은 압통역치 측정기(algometer)를 이용하였으며, 감정표현능력의 측정은 Toronto Alexithymia Scale을 이용하였다. 한편 신체증상의 정도와 부모-자녀 결합형태검사를 시행하였다. 전체환자의 81.4%는 6개월이상 증상을 지속적으로 많이 호소하는 만성화 특성을 보였다. 그리고 alexithymia의 정도, 신체증상 호소정도, 압통역치가 모두 환자군에서 유의하게 높았다. 그리고 환자군의 44.1%는 alexithymia라고 할 수 있었다. 한편 압통역치와 alexithymia간에 유의한 상관성은 없었다. 결론적으로, 동통을 가진 신체형장애환자들이 정상인에 비해 외부 동통자극에 덜 민감하며, 이는 병의 만성화와 관련되는 것 같다. 이들은 또 외부자극에 따른 적절한 감정표현능력도 떨어져 있는 경우가 많은데, 이것은 신체화의 한 조건이 되며, 한편으로는 정신치료적 접근을 방해하는 한 요소가 될 수 있음을 시사한다.
본 연구는 인물사진의 평가 요소들과 감상자들의 일반적인 선호도와의 관계를 통하여, 감상자 중심의 제품 개발 및 설계를 위한 이미지 측정 프로그램 모형을 개발하는 것을 목적으로 한다. 사전 연구에서 개발된 프로그램을 분석하여 개선을 필요로 하는 항목과 이미지 평가 시에 필수적으로 포함해야하는 사항을 신규 항목으로 추가하였다. 본 연구에서는 첫 번째 단계로 얼굴의 초점을 확인하였고, 객관적, 주관적 화질 평가 항목으로 나누어 인물사진을 평가하였다. 객관적 평가 항목에는 RSC 콘트라스트, 다이내믹 레인지를 선정하였고, 통계학적 분석방법으로 각 이미지의 수치를 평가할 수 있었다. 주관적 평가 항목에는 얼굴의 노출, 구도, 위치, 비율 그리고 아웃포커스를 선정하였다. 또한 새로운 얼굴 인식 알고리즘을 통하여 사람의 감정을 판단할 수 있어, 이미지 관련 제조사가 사람의 감정 콘텐츠로 인물사진을 분석할 수 있는 정보를 제시하였다. 본 연구에서 개발된 프로그램은 인물사진을 평가할 때 고려해야하는 평가 항목들을 정량적, 정성적으로 규합하였다. 이를 통하여, 일반인 사용자들의 필요에 보다 부합할 수 있는 제품을 만들기 위한 평가 모형을 개발하는데 필수적인 데이터로 활용가능하다.
본 연구의목적은 중년여성 근로자의 자아탄력성과 감정노동이 직장-가정 갈등에 미치는 영향을 파악하기 위함이다. 자료 수집은 A, B, C시에 소재한 직장에 근무하는 정규직과 비정규직에 종사자하는 중년여성 148명을 대상으로 2013년 10월 2일부터 2014년 4월 10일까지 자가 보고식 설문조사로 시행되었다. 연구결과, 중년여성의 직장-가정 갈등은 25.59(SD=11.99) 점으로, 대상자의 직장-가정 갈등은 거주유형(F=4.32, p=.015), 생활비 지출(r=.18, p=.028), 직업만족도(F=6.33, p<.001)에 따라 유의한 차이를 보였다. 직장-가정 갈등과 자아탄력성은 유의한 음의상관관계를 보였으며(r=-.28 p=.001), 부모, 자녀와 함께 사는 거주유형(${\beta}=.29$, p=.045), 생활비 지출(${\beta}=.22$, p=.006), 직업만족도(${\beta}=-.20$, p=.015), 자아탄력성(${\beta}=-.28$, p<.001)이 직장-가정 갈등에 유의한 영향을 주는 요인으로 약 19%의 설명력을 갖는 것으로 나타났다(F=6.61 p<.001). 그러므로 중년여성 근로자의 직장-가정 갈등의 수준을 감소하기 위한 전략으로, 직장-가정 갈등에 영향을 주는 거주유형 및 생활비 지출과 같은 사회경제적인 요인에 대한 고려가 필요하다. 또한 중년여성 근로자의 직업만족도 및 자아탄력성을 향상시킬 수 있는 직업 환경 내의 심리적인 중재의 적용이 중년여성의 직장-가정 갈등 감소에 도움이 될 것이다.
본 연구의 목적은 소셜네트웍게임에서 사용자 중독에 대한 새로운 모델을 제안하고자 한다. 본 모델은 논리적 특성과 정서적 특성에서 유래한다. 논리적 특성은 기능(F), 키스트록(K), 목표(G)로 구성된다. 정서적 특성은 감정(E), 사교(S), 감성(A)으로 구성된다. 30명의 참가자를 통해서 예비조사를 실시하여 설문문항의 적합성, 대략적인 모형의 타당성 및 연구의 방향성 등을 점검하였다. 이후 본 연구에서 300명의 피험자를 대상으로 조사를 실시하였다. 그중 261명만 채택하였다. 왜냐하면 39명은 SNG 게임을 전혀 해보지 않았으며 설문 응답에 불성실하게 이행하여 본 연구에서 제외하였다. 본 연구는 부분최소자승-구조방정식모델링 기법을 활용하여 가설검증을 하였다. 그 결과 모형적합도가 높게 나타났으며 12가지 가설 가운데 11가지가 유의미한 효과가 발생하였다(H1, H2, H3, H4, H5, H6, H7, H8, H9, H10, H12). 그러나 유일한 가설 H11인 소셜네트워크중독과 키스트록 간에는 유의미한 효과가 발생하지 않았다. 본 연구는 소셜네트워크게임 개발을 위한 사용자 행동을 이해하며 중독의 기저를 밝히는데 기초가 되는 탐색적 연구가 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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