• 제목/요약/키워드: Emotion Contents

검색결과 577건 처리시간 0.023초

감정 상태에 따른 컴패니언 로봇의 인터랙션 디자인 : 공감 인터랙션을 중심으로 (A Study on Interaction Design of Companion Robots Based on Emotional State)

  • 오예전;신윤수;이지항;김진우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제18권7호
    • /
    • pp.1293-1301
    • /
    • 2017
  • 최근 핵가족화, 개인화 등과 같은 사회구조 변화로 개인 및 사회적 문제가 대두되고 있으며, 부정적 감정 증폭으로 인해 다양한 문제의 원인이 되기도 한다. 과거에 심리적 안정감을 주는 가족 구성원의 부재는 현대인의 감정적 어려움의 대표적인 원인으로 꼽을 수 있다. 이러한 개인 및 사회적 문제를 일상생활에서 사용자와 교감하는 컴패니언 로봇의 공감 인터랙션을 통해 해결하고자 한다. 본 연구에서는 감성 로봇 프로토타입 제작을 통해 정교한 공감 인터랙션 디자인을 하였으며, 실험을 통해 연구를 진행하였다. 그 결과로 감성 로봇의 공감 인터랙션에 얼굴 인터랙션이 크게 영향을 미치며, 부정 감성에서 인터랙션이 로봇의 공감도를 높이는 것을 확인할 수 있었다. 결과적으로 본 연구는 감성 로봇을 제작하여 더욱 정교한 인터랙션을 구현하였다는 점과, 실험 결과를 바탕으로 로봇의 공감 인터랙션 디자인 가이드라인을 제시하였다는 점에서 이론적 및 실용적 의의가 있다.

개인의 혁신성이 소셜미디어 기반 스마트커머스의 수용에 미치는 영향 요인 연구 (A Study on the Factors Influencing Acceptance of Social Media-based Smart Commerce Service through Personal Innovativeness)

  • 이상옥;이상호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.547-559
    • /
    • 2018
  • 본고는 개인의 혁신성이 소셜미디어 상에서 제공되는 스마트커머스 서비스의 수용에 미치는 영향을 정량적으로 실증한 연구다. 연구자들은 개인의 혁신성이 감성 및 특성의 세분화된 요소인 심미성, 쾌락성, 경제성, 주관적 규범 등에 영향을 주는 것으로 보았다. 또한 감성 및 특성 변인들이 전기 기술 수용모형(TAM)과 후기 기술 수용모형(PAM)의 구매의도와 구전 의도 등의 변인들에 영향을 주는 것으로 가설을 제시하였다. 본 연구에서 제시하고 있는 연구모형은 선행 연구에서 검증된 모형을 통합하여 제시하고 있는 것으로 연구의 이론적, 실무적 공헌점이 있을 것으로 보았다. 연구자들은 본 연구가 e-커머스 및 소셜미디어 마케팅 분야에서 새롭게 대두되는 스마트커머스 서비스의 수용을 다룬 점에서 산업과 정책에 상당한 공헌이 있을 것으로 기대한다.

전이에 의해 융합되는 시조의 문학치료 코드 연구 (A Study on Literary Therapeutic Codes of Sijo Fused by Transference)

  • 박인과
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제8권10호
    • /
    • pp.167-172
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 그동안 탁월한 치유의 기능이 내재되어 있다고 알려진 시조의 감정 코드들을 분석하여 인문학적 치유의 콘텐츠를 활성화시키고자 하는 데에 목적이 있다. 치유작용의 일환으로써의 시조는 여러 작품들을 감상하는 과정에서 형성되는 감정의 융합을 통해 감정의 총체라 할 수 있는 치유의 감정 코드들을 형성한다. 이러한 과정은 인체생리학적으로 인체 내에서의 문학치료의 진행을 가능하게 한다. 머신러닝이 인지기능에 의해 스스로 학습하는 것처럼 상시적으로 부호화와 재부호화에 대한 코딩 과정이 인체 시스템의 수많은 뉴런들의 집합체들에서 작동된다. 그 과정에서 감정 코드들의 집합적인 부호화에 의해 인체 내에서 아미노산이 합성되는 것으로 예측된다. 이러한 아미노산들이 인체의 신호 체계를 조절하는 것이다. 향후 이러한 인문학과 인체생리학의 접점에서의 치료의 연구가 진행된다면 보다 질 높은 인문학적 치유의 프로그램이 활성화될 것으로 기대된다.

휴대인터넷에 활용 가능한 지능형 캐릭터 제작 시스템 개발에 대한 연구 (An Intelligent Character Manipulation System Suitable for Wireless Broadband Network Environment)

  • 유석호;윤황록;경병표;이동열;이완복;이경재
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제8권4호
    • /
    • pp.100-107
    • /
    • 2008
  • 본 논문은 기존 온라인상에서 제공되고 있는 캐릭터의 개념을 벗어나, 와이브로의 높은 전송속도와 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 온라인 공간에서 인맥을 형성할 수 있는 비즈니스 모델을 바탕으로 지능형 캐릭터 제작 시스템 설계에 목표를 두고 있다. 제안하는 시스템에서는 메타정보를 이용한 캐릭터의 자동 조합, 기능과 활용이 편리한 플래시 애니메이션을 이용한 사용자별 개성, 취향, 기분에 맞추어 웹 브라우저나 휴대 단말기에서 캐릭터로 표현할 수 있는 것이 주요 특징이다. 표현된 캐릭터의 모션은 사용자의 감정과 스케줄, 패턴 등의 데이터 변형에 따라 패션, 배경, 표정 등이 다양하게 표현할 수 있다. 다양한 사용자의 감성과 생활패턴 등의 정보에 대응하고 인터랙션할 수 있는 진보된 지능형 캐릭터 시스템을 개발하여 본 시스템에 적용함으로서 다양한 콘텐츠에 활용할 수 있도록 발전시켜 나갈 것이다.

옥외간판디자인에서 캘리그라피 활성화 방안 - 인천시 계양구 중심으로 - (Revitalization Plan of Calligraphy in Outdoor Store Sign Design - Focus on the District of Gyeyang at Incheon -)

  • 김정희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.184-192
    • /
    • 2010
  • 감성마케팅의 시대라 불리는 요즘 현대인들에게 감성을 불러일으킬 수 있는 독립된 서체인 캘리그라피는 광고, 북디자인, 영화타이틀, 포스터, 패키지, BI, 패션에 이르기까지 다양한 분야에 활용되어지고 있다. 이에 인천시 계양구를 중심으로 캘리그라피를 사용한 옥외간판 100곳을 선정하여 업종별 캘리그라피 사용현황 및 활용실태와 표현도구별 분류, 색상 사용분석을 통해 캘리그라피가 옥외간판에서 활성화 될 수 있는 개선방안을 연구하였다. 그 결과 요식업종 뿐만 아니라 금융권이나 기업체 등 다양한 업종에서의 시도가 요구되어지며, 고비용으로 전문가에게 의뢰해 제작되어진 프랜차이즈의 브랜드 로고타입에서만이 아니라 영세 개인상점에서도 저비용으로 질 높은 캘리그라피 제작을 위해 지역사회를 중심으로 다양한 캘리그라피 교육프로그램 개발이 필요하겠다. 또한 세계화의 흐름 속에서 한글의 아름다움을 알리고 우리만의 독특한 거리 문화 창조를 위해 다양한 도구와 질감 표현들이 요구되어지며, 앞으로 옥외간판에서의 캘리그라피에 대한 연구들이 활성화 되어야 할 것이다.

수행기간에 따라 K-MBSR 프로그램이 대학생의 정서반응성에 미치는 영향 (Effects of K-MBSR Program according to the Length of the Training Period on Emotional Response of College Students)

  • 배재홍
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권11호
    • /
    • pp.198-208
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 수행기간에 따른 K-MBSR 프로그램의 효과성을 검증하고자 하였다. 공식명상으로 구성한 4주 K-MBSR 프로그램과, 8주 K-MBSR 프로그램에 공식명상 4주를 덧붙인 12주 K-MBSR 프로그램을 구성하여 3가지 K-MBSR 프로그램을 만들었다. 연구 결과 정리해 보면, 4주 K-MBSR 프로그램은 우울, 불안, 부적 정서를 유의미하게 감소시키지 못했다. 8주-12주 K-MBSR 프로그램은 우울을 유의미하게 감소시키고, 8개월 후까지 효과를 지속시켰다. 12주 K-MBSR 프로그램이 8주-KBSR 프로그램보다 추수연구에서 효과성이 조금 더 큰 것으로 나타났으나 유의미하지는 않았다. 이런 연구 결과를 통해 4주 K-MBSR 프로그램 효과는 유의미하지 않은 것으로 나타났고, 8주-12주 프로그램 효과는 거의 같으나, 12주 K-MBSR 프로그램이 사후-추수검사까지 효과성이 조금 더 큰 것으로 나타났다. 끝으로, 본 연구결과를 추후 연구를 위하여 K-MBSR 프로그램의 효과성과 관련하여 논의하였다.

디지털미디어를 기반으로 하는 디자인에서의 아날로그감성 커뮤니케이션 (Research on the Analog Emotional Communication Appeared in Digital Media Design)

  • 손현지
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권11호
    • /
    • pp.146-153
    • /
    • 2010
  • 새로운 미디어의 등장으로 디지털 시대 테크놀로지의 풍요로움 속에 우리의 삶의 변화를 가져왔다. 기술은 발전하면 할수록 우리의 생활은 더욱 새롭고 편리하고 미래지향적인 디지털 시대를 기대하는 반면에, 사람들은 따뜻한 인간의 감수성에 대한 그리움을 갖게 되었다. 모더니즘에 대한 반성으로 나타난 포스트모더니즘과 디지털미디어의 확산을 통해 다양화되는 복잡한 문화 속에서 방황하고 있다. 디지털 시대에 심리적으로 또는 정신적으로 안정을 되찾고 싶어 하는 사람들의 욕구가 생기기 시작하면서 디지털시대의 역기능적인 부분에 대한 문제점이 제시되고 있다. 인간에 대한 감성에 부응하는 사용자의 감성 반응을 고려하는 아날로그 감성디자인이 나타나기 시작했다. 디지털 미디어에 있어서 아날로그감성을 표현하기 위한 실질적인 방향에서의 접근이 시도되어야 한다. 디지털환경에서 아날로그감성은 디지털기술과 커뮤니케이션의 특성과 사람들의 기호와 정서적인 측면을 조화시켜나가면서 새롭게 확장, 변화하고 있으며, 진화하는 아날로그 감성디자인에 대한 새로운 가능성과 발전성을 살펴보고자 한다.

효율적인 감정 전달을 위한 성별 기반 캐릭터형 이모티콘 디자인 (Design of Character Emoticon based on Sex for Efficient Emotion Communication)

  • 이현기;양장훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제19권9호
    • /
    • pp.1641-1652
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 성별에 적합한 이모티콘을 개발하기 위해 간사이 공학의 방법을 이용하여 이모티콘을 제작하였다. 우선 여러 문헌을 통하여 도출된 디자인 가이드 라인에 따라 이모티콘 프로토타입을 개발하였다. 이후, 설문조사를 실시하고 요소 분석에 의한 분석결과를 기반으로 각기 성별에 따라 다르게 도출된 디자인 가이드라인을 프로토타입에 반영하여, 성별을 고려한 이모티콘을 개발하였다. 이렇게 개발된 총 3종류의 이모티콘에 대해서 감정표현도 대한 설문조사를 실시하였다. 일부 이모티콘에서는 연구자의 의도와 같게 성별에 적합한 이모티콘이 설계된 것으로 나타났으나, 다수의 이모티콘에 있어서는 성별과 제작된 이모티콘간의 일관성 있는 특징을 찾기 어려웠다. 각 이모티콘의 상세 분석결과 이러한 결과가 발생한 주요한 원인 중의 하나로 디자인 가이드 라인의 상세함이 부족했다고 판단되며, 이 연구 결과는 향후 남녀 사용자의 감정 표현에 적합한 캐릭터형 이모티콘의 개발 및 활용에 대한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

옻칠과 포셀린150 페인팅의 금속 표면 색상 비교 연구 (Comparative study of the Color of Ottchil and Porcelaine150 Painting of Metal Surfaces)

  • 노영란;최윤정
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권7호
    • /
    • pp.659-666
    • /
    • 2016
  • 현대 사회에서 색채가 인간에게 미치는 영향은 정신적 심리적 측면에서 중요한 요소로 나타나고 있다. 색채는 시지각적으로 인간의 마음에 일어나는 감정과 정서를 연출하여 메마른 감성을 치유하며, 환경은 표현된 색채에 따라 삶의 가치를 높여 주는 역할을 한다. 본 연구에서는 금속의 단조로운 색채표현을 해소하기 위한 측면으로 금속 장신구에 옻칠과 포슬린150물감을 사용하여 표현하는 방법을 응용시켜 다양한 색채변화를 나타내었다. 옻칠과 포슬린150물감의 금속시편을 제작하고 비교 분석하여 장 단점의 결과로 도출하였다. 장점은 이를 접목하는 방법은 금속 색채표현의 일반적인 방법에 비해 색채효과를 다양하게 표현할 수 있었고, 표면 코팅 역할을 하므로 기물의 변색을 방지하여 가변적 문제점을 보완해 줄 수 있었다. 단점은 옻칠은 체질에 따른 옻오름 현상이 나타나고, 포슬린150페인팅은 화학성분으로 식기류에 사용하면 건강에 해로울 수 있다. 이를 참고하여 작품에 적용하여 예술성과 실용성 구현에 기여하고자 한다.

에이젠쉬테인 영화형식의 파토스 (Pathos of S. Eisenstein's Film Form)

  • 김종국
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권6호
    • /
    • pp.73-80
    • /
    • 2015
  • 에이젠쉬테인은 1939년에 쓴 "영화의 구조The Structure of the Film"에서 파토스(pathos)를 예술 창작의 기본 원리로 설명한다. 그의 페이소스 또는 파토스는 관객을 엑스타시(ecstasy)로 이끄는 효과로 정의된다. 관객의 감정을 질적으로 변화시키는 것을 목표로 하는 파토스 구성은 에이젠쉬테인의 몽타주와 동일선상의 영화형식이며, 영화 표현의 핵심이다. 이 연구는 에이젠쉬테인이 예술가로서의 지위에 머물지 않고, 관객의 변화를 이끌기 위해 몽타주를 실험하고 그 연장에서 파토스 효과를 구축하고자 했던 논의의 배경을 살펴보았다. 에이젠쉬테인이 설명하는 예술작품에서의 파토스적 의미를 고찰하고, 관객의 감정을 변화시키기 위한 목적의 파토스 구성을 그가 분석한 영화의 사례를 통해 살펴보았다. 위대한 영화감독 가운데 하나인 에이젠쉬테인은 영화예술의 이론화를 추구하면서, 충돌 몽타주, 지적 이미지론, 파토스 구성 등의 원리를 통해 영화의 창작과 이론을 융합하고자 했던 것이다.