This study introduced the components of apparel store, which include product and service factor to reflect the modified conception of service. The purposes of this study were to investigate the dimensions of the components of apparel store and to examine consumers' rating of importance on the components of apparel store. In addition, this study explored the effect of clothing involvement and demographic variables on importance perception. Data were collected via a questionnaire from young adult females in their twenties. The results of this study revealed five dimensions of service factor: environmental service, salesperson service, attitude and policy service related to exchange and refund, policy service related to promotion, and policy service related to convenience. Factors related to product were identified price, quality, variety, fashion, design and brand. Attitude and policy service related to exchange and refund is the most important factor that consumer perceived. Salesperson service and product quality were the second important factors. The relatively important factor in each service dimension was this : display in the environmental service, the ability of salesperson to resolve customer's complaints in the salesperson service, sales person’s courtesy in managing exchange or refund in policy service. Clothing involvement and demographic variables do affect consumers’perception on importance.
This study aims to suggest ways of experiential marketing management plan that the virtual tour service in the internet shopping mall is as a agents and the role of the physical interface of the internet virtual experience. It is a empirical analysis to analyze the relationship among Schmitt's five experiential Marketing elements. By the result, the rankings for high impact experiential marketing feedback relationship of cognitive creativity, composition, relationship between social intimacy, behavioral lifestyle, providing a sense of the acoustic auditory effect, a sense of dimensional visual effects in order. This result means that the intimacy and creativity, giving feedback that the opinion of consumers actively prefer internet shopping mall. In addition, it means more visual rather than auditory experience to provide marketing services and provide the lifestyle behaviors that the customer want in the Internet shopping mall. It is needs to make virtual experiential marketing relationships, strengthen the recognition specificity of these results because of experiential marketing relationship's ultimate purpose is to make the relationship between brand and customer service satisfaction of the Internet shopping mall through strengthening the relationship.
Products can maintain a high level of market share for many years by succeeding early in the development of a market. To overcome the benefit of pioneering a market, late entrants to the market can use differentiation strategies: developing novel attributes or enhancing preexisted attributes. In general, preexisted attributes are more memorable, but novel attributes can be weighted as heavily as preexisted attributes by contextual constraints. Based on the research of appraisal-congruent judgement, certainty appraisal dimension may affect the degree to which people engage in systematic or heuristic processing. This study examines the effects of alignability (the ease with which the attributes of one object can be aligned or mapped onto another object) of product attributes and certainty on consumer preferences for late entrants. Participants were induced to experience certainty and then completed a questionnaire. As predicted, participants induced certainty were likely to engage in heuristic processing, while participants induced uncertainty were likely to engage in systematic processing. This study provides an implication that companies should additionally consider consumers' feeling of certainty when launching a new brand.
Journal of the Economic Geographical Society of Korea
/
v.19
no.4
/
pp.597-615
/
2016
Since 1997 the United Kingdom has pursued creative industry and creative city development in accordance with the New Labor Party policy, strengthening its cluster policy by assigning creative city policies to traditional manufacturing-oriented regions. Tech City in London, one of the most successful examples of digital clusters, is an area in which diverse ecosystems for venture business integration have been established, as the once barren space began to spontaneously develop. For this region, systematic linkages including universities, private companies, start-ups, and accelerators have been added, along with the UK government's active support system. As a result of this opportunity, the scale of the UK start-up ecosystem has significantly grown, the number of local companies has surged, and brand effect has greatly improved. Tech City is an example of a well-balanced combination of public effort and private governance, based on the region's historical background and its potential for growth. It is an effective coordination of public policy and private active investment, services, research, and education. The market platform for institutional technology and commercialization, and aggressive investment shares in the risk, have lead to its growth as a start-up and an innovative city. Britain's efforts to expand the nationwide cluster for the future-oriented digital economy is most noteworthy.
Mobile phone-related industries have been mainly concentrated on attracting the new customers and increasing the market share such as for the aggressive marketing activities, but it is the time to find an effective strategy to preserve existing customers since the mobile phone market had already reached the saturation. In this study, the properties of mobile phone that influence on the choice of handset and telecom company were analyzed. General properties of respondents were explored and the mobile phone properties were grouped by common factors. And analyzed the effect of factors on customer satisfaction with structural equation model. 10.4% of respondents are used their handset more than two years and 48.7% wanted to purchase other manufacturer's handset if they repurchase mobile phone. These results might come form the fact that the life cycle of mobile phone become shorter by the heating competition in mobile phone market and, to some degree, the influence of smart phone which recently become globally popular. Four factors, 'Hardware Quality', 'Practicality', 'Convergence Functions' and 'Level of Awareness', are induced from the mobile phone properties. In Structural Equation Model analysis, 'Hardware Quality' and 'Practicality' have significant and positive effects on Customer Satisfaction. But, 'Awareness' such as brand and trend appeared quite less influence on the customer satisfaction.
Consumer satisfaction/dissatisfaction is key determinant of brand loyalty and store patronage behavior. But the results of many customer satisfaction surveys implemented by department stores show that consumer satisfactions do not predict the actual patronage behaviors well. The main reason of these surprising results would be that the consumer satisfaction indexes do not include some important determinants of consumer satisfaction. Many customer satisfaction surveys mainly focus on the evaluation of functional benefits including product assortments, merchandise prices and locational convenience. Recent studies indicate that emotional/hedonic benefits strongly influence the consumer satisfaction, intention to repurchase and intention to revisit. Our study suggests that both functional values and hedonic values should be included in developing the index of consumer satisfactions. The purpose of our study is to investigate the relationship between shopping value and consumer satisfaction, and actual patronage behavior. Shopping values is defined as the difference between total benefits and total shopping costs. Total benefits include the dimensions of product quality, service quality, and hedonic benefits. Total costs are classified as the monetary costs and non-monetary cost. The conceptual framework developed for this empirical study is as follows.
The pattern of liquor consumers started to change as the well-being trend and great interest in health have risen for the last few years. In particular, consumption of wine is gradually increasing with the findings revealing that drinking proper amount of wine is good for preventing various adult diseases such as sclerosis of the arteries, heart disease and aging. Accordingly, this study aims at understanding the importance of wine buyers' choice attributes when buying and drinking wine in order to contribute to satisfying customers, popularizing wine and expanding its base. From December 1 to 31 in 2008, it made a survey on natives and weekly settled population living in Seoul area who had bought wine at a wine retail shop with literature and positive researches. It made an application of SPSS 12.0 to analyze the importance of wine buyers' choice attribution based on the demographical characteristics and use behavior with such analysis methods as the frequency analysis, the factor analysis, the reliability test, ANOVA and multiple regression. The results are summarized as follows. First, it showed that there are significant differences between buying and drinking wine by producing countries, buying places, prices, companions except for the number of drinking times, drinking places, and information sources. Second, it showed that wine buyers' choice attributes such as brand characteristics and effects on health have a positive effect on customer satisfaction.
A company's plan to reform its products' image cannot obtain expected results unless a color plan is included in the reformation plan. A color plan is essential since color conveys to customers much information on function, shape, and material quality of the product. In other words, color is the essential dimension or criteria that customers use when evaluating the quality of goods. Despite the importance of a color plan, companies in Korea are still behind in researching and receiving 'color information' compared to those in more advanced countries. Recognizing the importance of products color, many international companies constantly make their efforts to predict trendy colors and preferred styles of customers before they develop products. It is suggested that domestic companies invest more in color infrastructure to be more successful in making products which can catch the customers' eyes and emotion. Different life styles by age, income level, and gender would be only a few of many factors to be investigated to build color plans for a product. In this study, it is attempted to see the color tendency of young generation by gender, and also to analyze empirically the influence of product's color on its image and customers' behavior. The results are analyzed with frequency analysis, cross tabulation analysis, T-test, one-way ANOVA using SPSS Win 12. The results of this study show that color preference, product image and product attitude are influenced by product's color, and color is an important factor for forming additional emotional value together with the product's original functional value. Judging from the findings, it is recommended that a company undertake careful research before developing a product to find out how customers respond differently to products in different colors especially when the product belongs to the product category where color is considered to be a determinant factor in terms of choosing a brand.
Along with popularization of smart phone and routinization of social network service, enterprises are using several social network services as a marketing channel to raise brand awareness and conduct PR. Enterprises have been utilizing an element of 'Gamification' representing a functional aspect and emotional pleasure of a game in order to attract users' attention and increase their voluntary participation since the early social network service marketing. However, social network service system contains functional roles of Gamification components rather than they function separately. Hence, this research intends to examine Gamification elements of social network service and characteristics occurred when enterprise uses several social network services as a marketing channel. Besides, it aims at suggesting a marketing guideline for Gamification based on social network that may induce users' interest and increase an immersion effect. Firstly, this study examined concepts and characteristics of social network service and Gamification centered on literature research. Secondly, it summarized a game mechanics, dynamics and a fun type of Gamification components. Thirdly, based on theoretical research, it collected Gamification marketing cases of 5 enterprises including 'Coca Cola Korea', 'Lotte Mart', 'Canon Korea', "Kolon Sports' and 'Uniqlo Korea' that utilize more than 3 of 4 social network services including 'Kakao Story', 'Band', 'Facebook' and 'Instagram' used the most in our nation, analyzing characteristics of Gamification marketing and deriving a suggestion. Finally, it suggested a guideline for Gamification and social network service to build a foundation for a Gamification marketing plan through social network service.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
/
v.10
no.1
/
pp.165-170
/
2024
'K-contents' is in the spotlight worldwide. As the prefix 'K' became popular, interest in K-food(Korean food) also increased. Various studies on K-contents are being conducted, but research on K-food is still very limited. References and articles about K-food are mainly limited to the overseas expansion, marketing status, and sales of domestic brands, and a few research papers deal with only cases of a specific brand's overseas expansion. This paper aims to analyze how K-food is represented in TV unscripted shows and TV series produced in Korea and what their effects are through empirical works. Among the unscripted shows based on food, they are estimated that the point of competitiveness as K contents deal with foreigners' Korean food experiences. Representative examples here are the way foreigners who visit Korea experience Korean food as part of their Korean culture experience, or the type of temporarily setting up a restaurant overseas to sell Korean food to local people. However, the problem with such shows are that it lacks long-term appeal because it is based on the 'Gukbbong(a slang term for 'extreme nationalism')' sentiment. The exposure of K-food in K-contents creates a tremendous advertising effect. It is judged that the current status and analysis of K-contents based on K-food can help establish the direction of future program production and the identity of K-food.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.