• 제목/요약/키워드: Education of Programming

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로봇 프로그래밍 교육을 위한 센서 데이터와 로봇 기본 동작의 관계에 관한 연구 (Study on the Relationships between Data from Sensors and Basic Actions of Robots for Robot Programming Education)

  • 정인기
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.25-33
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    • 2014
  • 로봇을 활용한 프로그래밍 교육은 학생들의 몰입도를 높일 수 있는 방법으로 각광받고 있다. 로봇은 메커니즘 요소와 프로그램 요소가 결합된 형태라고 볼 수 있는데 방과후 수업에서 이루어지고 있는 형태를 보면 로봇의 메커니즘 요소에 대한 교육이 대부분이다. 그에 비하여 로봇 프로그래밍에 대한 교육은 이제 시작하는 단계로 볼 수 있으며 센서들과 연결하여 프로그래밍하는 것에 대하여 학생들은 어려움을 느끼고 있다. 따라서 본 논문에서는 센서부터 동작 기기까지의 로봇 프로그램 요소들의 관계를 설정하고 교육에 적용하였다. 적용 결과에 대한 평가 설문에서 학생들은 관계를 이해한 후 로봇 프로그래밍에 대하여 보다 잘 이해할 수 있다고 응답하였다.

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m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육이 창의적 문제해결력에 미치는 영향 (The Effects of App Programing Education Using m-Bizmaker on Creative Problem Solving Ability)

  • 한순재;김성식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.25-32
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    • 2016
  • 본 연구는 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육이 특성화 고등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석해봄으로써 앱 프로그래밍 교육에 대한 방안을 제시한다. 현재 정부에서는 SW 교육을 초 중등학교에서 실시하고자 준비하고 있다. SW 교육의 방안 중 학생들에게 친숙한 스마트폰 앱 개발은 매우 효과적인 도구로 볼 수 있다. 보통 앱 개발은 해당 프로그래밍 언어 사용법의 전문 교육을 받아야 가능하다. 이렇다 보니 앱 프로그래밍 언어 사용 방법에 대한 학습으로 이 미 많은 학생들이 앱을 만들어보기도 전에 지쳐 앱 프로그래밍을 어려운 분야로 생각할 수 있다. 앱 저작도구의 하나인 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육 내용을 수업에 적용해 본 결과 앱 프로그래밍 교육 방안으로 바람직하며 설문조사 결과 창의적 문제해결력 증진에 유의미함이 입증되었다.

예비교사의 프로그래밍 교수내용지식 향상을 위한 프로그래밍 교육프로그램 설계 (Designing Programming Curriculum for Developing Programming Pedagogical Content Knowledge of Pre-service Informatics Teachers)

  • 안상진;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.1-10
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    • 2016
  • 본 연구는 프로그래밍 교육을 효과적으로 실시하기 위한 실제적 능력을 향상시키기 위하여 프로그래밍 교육 프로그램을 설계하고 적용하여 예비교사의 프로그래밍 교수내용지식의 변화를 확인한 연구이다. 제작된 교육 프로그램에서는 블록 기반 모바일 프로그래밍 언어인 앱 인벤터를 사용하였고, 문제 기반 학습 방법과 프로젝트 기반 학습 방법을 활용하였다. 개발된 교육프로그램을 예비정보교사에게 교육하고 프로그래밍 교수내용지식을 확인하기 위한 평가문항으로 자기평가를 실시하였다. 그 결과 문제 기반 학습 방법으로 프로그래밍을 학습한 후 프로그래밍 교수내용지식 점수와 교수법영역 지식의 점수가 유의하게 향상되었고, 프로젝트 기반 학습 방법을 적용한 후 내용지식영역, 교수법영역, 교육과정영역의 점수가 유의하게 향상되었다.

중등 컴퓨터과학교육을 위한 객체지향형 EPL '두리틀'의 적용 및 평가 (Application and Evaluation of Object-Oriented Educational Programming Language 'Dolittle' for Computer Science Education in Secondary Education)

  • 권대용;길혜민;염용철;유승욱;카네무네 스스무;구노 야스시;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.1-12
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    • 2004
  • 제 7차 컴퓨터교과 교육과정은 소프트웨어 활용 부분에 치중되어 컴퓨터과학에 관한 원리교육이 이루어지지 못하고 있다. 한편, ACM K-12 컴퓨터과학 교육과정 모델에 관한 보고서에서는 현재의 컴퓨터교육이 그릇된 방향이며 컴퓨터과학 중심의 컴퓨터교육을 위해서 프로그래밍언어 교육을 통한 원리교육의 중요성을 강조하고 있다. 본 논문에서는 프로그래밍 체험학습을 위한 객체지향 기반의 새로운 교육용프로그래밍언어인 두리틀(Dolittle)을 소개한다. 두리틀은 간결한 구문과 한국어와의 대응성, 인크리멘탈 방식의 프로그래밍, 수치, 문자열, 배열과 같은 알고리즘과 구조화, 텍스트 위주의 프로그래밍 등의 설계방침을 적용한 언어이다. 중학생을 대상으로 실제 수업에 적용해 보고 학습효과를 분석한 결과, 객체지향기반이지만 클래스나 상속 등의 개념을 모르고도 활용 가능한 교육용프로그래밍언어라는 것을 확인할 수 있었다. 또한 객체와 메소드 활용을 통하여 프로그래밍 결과를 쉽게 확인할 수 있고 오류 수정이 용이하므로, 학생들의 높은 흥미도를 유지하면서 학업성취도를 향상시키고 차후 학습으로의 연계가 수월하였다.

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웹 2.0을 활용한 로봇프로그래밍 교육이 문제해결력 신장에 미치는 영향 (Impact of Robot Programming Education in Application of Web 2.0 on Improving Problem Solving Ability)

  • 배영권;남재원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.468-475
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    • 2010
  • 본 논문은 웹 2.0을 활용한 로봇프로그래밍 교육이 학습자의 문제해결력에 미치는 영향에 대하여 알아 보았다. 이를 위해 웹 2.0 기반 시스템인 스프링노트를 활용하여 로봇프로그래밍 교육 시스템을 구축하고, D지역 정보영재교육원의 학생들을 대상으로 수업을 실시하고, 문제해결력 검사지를 교육 전, 교육 후 투입하여 문제해결력의 신장 정도를 알아보았다. 결론적으로 웹 2.0을 활용한 로봇프로그래밍 교육이 학습자의 문제해결력을 신장시키는 것으로 드러났다.

프로그래밍 적합도를 활용한 프로그래밍 교육 과정 시범운영과 교육적 환경 요소 (The Pilot Operation and Educational Environmental Factors of Programming Curriculum Using Programming Suitability)

  • 권오영;박은진
    • 실천공학교육논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.499-504
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    • 2022
  • 인공지능은 우리 사회 전반에서 그 영역을 넓혀가고 있으며 교육 분야도 그 적용 범위에 있어 예외가 아니다. 이러한 시대의 흐름 속에 교사들을 위한 컴퓨터 프로그래밍 수업을 진행하였다. 이 수업의 최종 목적은 학생들에게 컴퓨터 프로그래밍을 가르쳐 인공지능에 적용할 수 있도록 교사의 프로그래밍 역량을 키우는 데 있다. 이러한 역량을 기르기 위한 방법으로 본 논문에서는 학습자인 교사들의 논리적 사고력 및 일관성이 프로그래밍 적합도와 어떠한 관계를 가지는지 연구하고 해당 수업에 적용된 교육적 환경 요소를 제시하였다. 한 학기 수업 과정에서 치른 프로그래밍 시험 결과와 논리적 사고력 간의 관계는 비례 관계인 것을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 프로그래밍 언어를 배우는 학생들에게도 적용할 수 있을 것으로 예상된다. 또한 일반적인 프로그래밍 수업에서 팀 구성이 필요할 경우 논리적 사고력이 뛰어난 학생을 각 팀에 포함시킴으로써 좀 더 나은 학습 효과를 얻을 수 있을 것으로 예상된다.

프로젝트학습 기반의 컴퓨터 프로그래밍 교육 (The Computer Programming Education of Based Project Learning)

  • 배영권
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.1038-1043
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    • 2009
  • 최근 교육현장에서는 창의력과 문제해결력과 같은 고등사고능력을 신장시키기 위한 교육이 초 중등교육뿐만 아니라 대학교육에서도 요구되어지고 있다. 이에 본 연구에서는 대학생을 대상으로 컴퓨터 프로그래밍 교육을 실시함에 있어 학생들의 고등사고능력을 신장시키기 위한 컴퓨터 프로그래밍 교육에 대하여 논하고자 한다. 이를 위해 선행된 사례들과 문헌연구를 기반으로 프로젝트학습 기반의 컴퓨터 프로그래밍 교육을 제시하고자 한다. 본 연구가 컴퓨터 및 공학교육 전반에 걸쳐 컴퓨터 프로그래밍 교육을 실시하는데 있어 작은 밑거름이 되기를 기대한다.

The Effect of Physical Computing Programming Education Integrating Artificial Intelligence on Computational Thinking Ability of Elementary School Students

  • Yoo Seong Kim;Yung Sik Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.227-235
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    • 2024
  • 정보 혁명 시대를 맞이하여 전 세계적인 변화의 흐름 속에서 인공지능 융합 교육의 필요성이 더욱 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 인공지능을 융합한 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍 교육 방법을 개발 및 적용하였다. 통제집단에는 인공지능을 융합하지 않은 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍 교육을 실시하였으며, 실험집단에는 인공지능을 융합한 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍 교육 방법을 개발하여 적용한 후 초등학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과, 인공지능을 융합한 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍 교육이 인공지능을 융합하지 않은 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍 교육과 비교하여 초등학생의 컴퓨팅 사고력 신장에 더욱 긍정적인 효과를 나타내었음에 대한 통계적으로 유의미한 결과를 확인할 수 있었다.

스크래치 프로그래밍 학습이 학습자의 동기와 문제해결력에 미치는 영향 (The Effect of Learning Scratch Programming on Students' Motivation and Problem Solving Ability)

  • 송정범;조성환;이태욱
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.323-332
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    • 2008
  • 본 연구에서는 초등학생의 프로그래밍 학습을 효과적으로 조력하기 위해 새로운 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 활용한 프로그래밍 학습의 가능성을 제시하고자 하였다. 스크래치 프로그래밍 학습 내용은 프로그래밍 과정에서의 학습자의 내적 동기 유발을 위한 전략과 복잡한 인지 능력 향상을 위한 창의적 문제해결 수업모형(CPS)을 토대로 구성하였다. 설계된 학습 내용을 초등학교 6학년 재량활동 시간에 적용한 결과, 스크래치 프로그래밍 학습은 학습자의 내재적 동기와 문제해결력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 최근 정보통신기술교육 운영지침의 개정으로 프로그래밍 교육과 알고리즘 교육이 초등학교에서도 필요하게 되었고 학교 현장의 여건 등을 고려해보면 본 연구를 통해 설계된 교수 학습 전략을 기반으로 한 스크래치 프로그래밍 학습은 의미 있는 선택이며 기존 프로그래밍 교육의 문제점 해소를 위한 적절한 대안이 될 수 있을 것이다.

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프로그래밍 교육 관련 일본 초등학교 수학 교과서 및 디지털 콘텐츠 분석 (Analysis of Japanese elementary school mathematics textbooks and digital contents on programming education)

  • 권미선
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제27권1호
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    • pp.57-74
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    • 2024
  • 본 연구는 2020년 발행된 일본 초등학교 수학 교과서 2종의 프로그래밍 교육 관련 특화 차시를 지도 시기 및 주제, 지도 내용의 수학적 구성, 지도 맥락 및 활동 구성의 측면에서 분석하였다. 프로그래밍 교육 관련 특화 차시의 경우, 교과서에 따라 1~6학년 모두에 제시되어 있거나 5~6학년에 집중적으로 제시되어 있었다. 주제는 로봇 이동 시키기, 한붓그리기, 정다각형 그리기, 수 정렬하기 등으로 다양했다. 내용 영역 측면에서는 도형과 측정 영역이 가장 많이 제시되었으며, 수학적 요소로는 순서, 논리, 알고리즘 등의 요소가 가장 많이 구현되었다. 실제 프로그래밍을 구현한 디지털 콘텐츠에는 교과서에 제시된 내용보다 많은 내용들이 포함되어 있었으며, 학생들이 스스로 할 수 있도록 단계별로 매우 상세하게 제시되어 있었다. 마지막으로 코드 블록의 경우 동작, 연산, 선택 블록 등을 많이 사용되었다. 이러한 연구 결과를 토대로 우리나라 초등 수학 교육에서의 프로그래밍 교육에 대한 시사점을 제공하고자 한다.