• 제목/요약/키워드: Education Software

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4차 산업혁명 관련 융합기술교육에 대한 사례조사 및 산업체 수요조사: 전자, 소프트웨어, 자동차 중심의 융합교육 중심으로 (A Case Study and Industry Demand Investigation on Technological Convergence Education Related to the 4th Industrial Revolution: Focused on Electronics, Software, and Automobile)

  • 진성희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.36-48
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 4차 산업혁명의 기술적 토대가 되는 전자, 소프트웨어, 자동차 분야 융합교육에 대한 국내외 사례를 조사하고 산업체의 요구를 조사하는 것이다. 이를 위해 문헌연구를 통해 전자, 소프트웨어, 자동차중심의 융합교육분야를 도출하였고 전문가 검토를 통해 수정 보완하였다. 각 분야별 융합교육의 현황을 파악하기 위해 국내외 교육과정을 조사하였다. 그리고 융합교육분야에 대한 산업체의 요구를 조사하기 위해 해당 분야에 종사하는 직원 341명을 대상으로 수요조사를 실시하였다. 연구도구는 융합신기술 교육에 대한 필요성, 융합교육분야에 대한 수요, 학부 융합교육에 대한 요구 세 부분으로 구성하였다. 연구결과 전자분야보다 소프트웨어와 자동차분야에서 융합교육에 대한 요구가 높았으며 해당 분야 졸업생 고용의 지도 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 융합교육의 운영형태에 대해서는 융합전공 또는 연계전공으로 운영되는 것이 바람직하다고 응답한 비율이 가장 높았다. 연구결과에 따라 융합교육 운영에 대한 시사점을 제안하였다.

초등학교 소프트웨어 교육 내용 선정의 준거 고찰 (The Research on Criteria for the Selection of Contents of Software Education in Elementary School)

  • 김홍래
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.689-697
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    • 2019
  • 본 논문은 소프트웨어 교육의 추진 현황과 2015개정 교육과정에서의 내용을 비판적으로 고찰하고 내용 선정을 위한 준거를 탐색하였다. 이를 위하여 일반적인 교육과정 구성의 교육 내용 선정 원리를 검토하였으며 교육 철학적 관점에서 소프트웨어 교육의 내용 선정 준거를 탐구하였다. 특히 오우크쇼트의 '실제적 지식'을 소프트웨어 교육 내용 선정의 철학적 근거로 검토하였다. 소프트웨어 교육의 내용을 지식과 활동으로 구분하기보다 실제적 경험으로 구성하여야 한다는 점을 강조하였다. 이와 같은 논의를 바탕으로 소프트웨어 교육을 위한 내용 선정의 준거로써 다섯 가지를 제안하였다. 첫째, 교육과정의 목적과의 일관성, 둘째, 학습자의 수준 반영, 셋째, 창의적인 지식의 생성과 창출, 넷째, 미래의 사회·문화적 요구 반영, 다섯째, 디지털 민주시민으로 성장 등이다.

초·중등 소프트웨어(정보) 교육 내용의 연계를 위한 계열성 분야 분석 및 제언 (Sequence Analysis and Suggestion for Linking Contents of Elementary and Secondary Software Education)

  • 전용주
    • 창의정보문화연구
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    • 제5권2호
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    • pp.105-116
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    • 2019
  • 본 연구에서는 보다 체계적이고 연계성 있는 소프트웨어(정보) 교육의 구현 및 정착을 위해 2015 개정 교육과정의 초·중등 소프트웨어 교육에서 제시하고 있는 내용체계 중, 내용 요소의 학교급별 계열성을 교육부 고시 제2017-126호에서 제시하고 있는 정보·컴퓨터 교사의 기본이수분야의 관점에서 분석하였으며, 전문가 검토를 통해 계열성 분석에 관한 타당도를 확보하여, 그 결과를 초·중등 교사가 현장에서의 교육과정 설계 및 수업 설계 과정에서 교육 내용에 관한 계열성을 고려하는데 참고할 수 있는 자료가 될 수 있도록 표로 구조화하여 제시하였다. 또한 각 계열성 분야의 교육내용에 관한 학교급별 위계성을 탐색하기 위하여 내용 요소와 연계된 성취기준의 핵심어인 학습요소를 분석하였으며, 이를 바탕으로 학교급별 소프트웨어 교육의 연계 방안을 제언하였다.

IT 비전공자를 위한 심화 소프트웨어 교육과정 연구 (Advanced Software Education Curriculum for Non-IT Major University Students)

  • 김문성;박현철;이우찬
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.139-147
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    • 2019
  • Software education is inevitable for the success of the Fourth Industrial Revolution, and university education also requires innovation to cope with revolutionary change of the society. The number of students seeking employment in the IT field is steadily increasing regardless of the major of the student. However, the existing software-related courses offered by universities or private educational institutions are limited. This paper analyzes the existing software curriculum of several major universities for non-IT major students. In addition, in-depth surveys by students at Seoul Theological University is conducted to figure out the demand for the advanced level computer science subjects. Finally, new software education curriculum is proposed to fulfill the needs of non-IT major students and to improve the employment rate of non-IT major students seeking tech companies. The new curriculum will help to cultivate intermediate level IT experts that bridge the gap between advanced level IT experts and primitive level computer technicians.

초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 아이돌 교수 학습 모델 (An IDOL teaching and learning model for software education of elementary students)

  • 김갑수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.701-710
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    • 2018
  • 4차 산업혁명에서 모든 기기들과 사람들이 상호 연동되어 새로운 부가가치를 창조하는 시대이다. 무엇보다도 중요한 것이 소프트웨어이기 때문에 초등학교에서 소프트웨어 교육이 필요하다. 그러나 지금까지 초등학교에서 소프트웨어를 교육하기 위한 교수 학습 방법이 부족하다. 본 연구에서는 이런 문제를 해결하기 위하여 소프트웨어 교육을 위한 IDOL 모델을 제안하다. 본 모형은 구현하기(implement), 다변화 시키기(diversify) 관찰하기(observe)를 통해서 학습하는(learning)것이다. 구현하기 단계에서는 초등학생들은 빨리 만들어 보는 것에 초점을 두었고, 다변화시키기 단계에서는 만든 것을 다양하게 변경하여 보는 것이고, 관찰하기 단계에서 변경된 것이 어떻게 다른지 관찰하고 평가하는 단계이다. 본 모형은 전문가 집단을 통한 덜파이 검증한 결과 타당하다고 판별되었다.

휴대용 게임기를 이용한 공개 SW 기반 임베디드 소프트웨어 교육 IDE 환경 구성 (Implementation of Open Source Embedded Software Educational Integrated Development Environment Using Portable Game Console)

  • 이민석
    • 대한임베디드공학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.113-120
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    • 2012
  • In this paper we describe the integrated development environment for embedded software education. Our environment uses a cheap and widely available portable game console, Nintendo DS-lite. We have integrated open source development tools, and have implemented download shell, remote debugger. The results are all open source, and were used for university class for real embedded software education.

개념이해와 학습활동을 고려한 초등학교 로봇 교육과정 모델 개발에 관한 연구 (A Study of Robot Curriculum to consider Conceptual Understanding and Learning Activities for Elementary School)

  • 김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.645-654
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    • 2016
  • 최근 4차 산업혁명이 진행됨에 따라 초등학교 교육현장에서도 로봇교육의 중요성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 2014, 2015 한국정보교육학회 정보과 교육과정모델을 기반으로 초등학교 SW교육에서 로봇분야 관한 개념이해와 학습활동을 고려한 초등학교 로봇 교육과정을 제안하였다. 이는 2015 소프트웨어 표준모델에서 제시한 무학년제 7단계를 개념이해와 학습활동을 고려한 내용체계로 재구성 하였다. 소프트웨어 교육과정 표준모델 일반화를 위하여 본 논문에서 제안한 개념이해 및 학습활동을 고려한 교육과정의 내용체계에 따라 성취기준을 마련하고 그에 따른 교육용 콘텐츠를 개발하여 활용한다면 우리나라 초등학교 소프트웨어 교육과 더불어 로봇교육 활성화에 기여할 것으로 기대된다.

컴퓨터 비전공자를 위한 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델 (Python-based Software Education Model for Non-Computer Majors)

  • 이영석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.73-78
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    • 2018
  • 컴퓨팅 기술을 다양한 분야와 융합하여 새로운 가치를 만들어내고자 하는 노력이 현대 사회에서 강조되고 있다. 이제 소프트웨어를 설계하고 제작하는 능력을 포함한 컴퓨터 소양 교육은 전공분야와 상관없이 누구에게나 이뤄져야 하는 사회 보편적인 교육으로 자리 잡고 있다. 많은 대학들이 컴퓨터 비전공 학생들을 포함하여 컴퓨팅 기술을 활용한 문제 해결력을 향상시키기 위해 소프트웨어 교육을 필수 이수하도록 시도하고 있다. 하지만, 아직은 컴퓨터 전공 학생들을 위한 프로그래밍 교육 관점에서의 소프트웨어 교육을 실시하다 보니 프로그래밍 언어 문법을 학습하는 과정에서 많은 어려움을 호소하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 기존의 소프트웨어 교육 모델 연구결과를 분석한 뒤, 컴퓨터 비전공자를 위한 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델을 제안한다. 이를 위해, 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델을 위한 학습절차와 교수 전략 및 한 학기 분량의 커리큘럼을 제안하였으며, 교양 수업에 적용하여 유의미한 결과를 도출하였다. 제안하는 소프트웨어 교육 모델을 적용한 강의가 진행한다면 학생들에게 흥미와 관심을 유도하면서 컴퓨팅 사고력과 문제 해결력을 향상시킬 수 있을 것이다.

유아 소프트웨어교육 관련 연구동향 분석: 2017년~2022년 국내 학술지 논문을 중심으로 (Analysis on Research Trends of Early Childhood Software Education: Korean Articles Published in 2017 Through 2022)

  • 이민경;김상림
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.281-289
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 유아 소프트웨어교육 관련 국내 학술지 논문의 연구동향을 분석하는 것이다. 이를 위해 2017~2022년 유아 소프트웨어교육을 주제로 국내 KCI 등재지에 게재된 논문 55편을 분석대상으로 선정하고, 게재연도와 연구방법 및 연구주제에 따라 분석했다. 연구결과를 살펴보면 첫째, 국내의 유아 소프트웨어교육 학술지 연구는 2017년에 처음 게재된 후 2022년까지 매해 지속적으로 수행되었다. 둘째, 연구방법 측면에서 살펴보면 연구유형은 '양적연구', 자료수집방법은 '문헌조사', 자료분석방법은 '기술통계분석', '문헌분석'이 우세했다. 이와 함께 연구대상으로는 '유아'와 '유치원 교사'가 많은 분포를 보였다. 셋째, 연구주제 분석 결과 '유아 소프트웨어교육 변인 간 관계 분석'이 가장 많이 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 유아 소프트웨어교육 관련 연구에 대한 후속연구를 제언했다.

교육 개혁 구현을 위한 초등학교 학급 경영 관련 소프트웨어 개발 연구 (Developing the Software for the School and Classroom Management to activate Educational Reform)

  • 박남기;김정랑
    • 정보교육학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.1-9
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    • 1998
  • Teachers are overwhelmed not only by teaching but also by school and classroom managerial works. Many of those managerial works are repeated through a year. One way to reduce teachers' work significantly is making a software to replace those repeated managerial works. The purpose of this study is developing the software for the Classroom management, It will lessen down teacher's burden of classroom related managerial works and will allow teachers to concentrate on teaching. We expect that the software decreases the problem caused by time when teacher try to manage open education, and make the open education successful.

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