다수 사용자용 온라인 게임은 온라인 서비스들 중에 중요한 부분을 차지하고 있다. 최근에는 네트워크를 통한 온라인 서비스를 이용하는 사용자들의 증가로 인해 서버에 부하가 가중되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하는 2Layer-Virtual Cell방식을 이용한 분산 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)게임 서버를 제안한다. 제안하는 방식은 많은 사용자들을 위한 MMORPG 분산 게임서버에 효과적인 해결책을 제공한다.
분산 모바일 시스템에서 혼잡제어와 끊김 문제 해결은 주요한 관심사로 떠오르고 있다. 본 논문에서는 분산 모바일 트랜잭션을 지원하는 시스템의 성능 개선을 위해 그룹화 기반의 퍼지 참조 스트리밍 기법을 이용한다. 이 기법은 모바일 클라이언트에서 제기된 트랜잭션 요청문제를 GS인터페이스를 이용하여 해결하도록 한다. 그리고 끊김 문제를 해결하기 위해 트랜잭션 읽기/갱신기법을 이용하여 스트리밍 서비스를 효율적으로 수행하도록 한다. 실험 평가 결과 제안된 기법이 다른 기법보다 효율적임을 보인다.
Load sharing is a critical resource in computer system. In sender-initiated load sharing algorithms, the sender continues to send unnecessary request messages for load transfer until a receiver is found while the system load is heavy. Meanwhile, in the receiver initiated load sharing algorithms, the receiver continues to send an unnecessary request message for load acquisition until a sender is found while the system load is light. These unnecessary request messages result in inefficient communications, low CPU utilization, and low system throughput in distributed systems. To solve these problems, we propose a genetic algorithm based approach for improved sender-initiated and receiver-initiated load sharing in distributed systems. And we expand this algorithm to an adaptive load sharing algorithm. Compared with the conventional sender-initiated and receiver-initiated algorithms, the proposed algorithm decreases the response time and task processing time.
무선 PKI에서 즉시 인증서의 검증이 가능하도록 하는 OCSP기법은 인증서 폐지 효력 정지 상태 파악을 실시간으로 정확하게 할 수 있다는 특성이 있다. 그러나 많은 클라이언트들이 OCSP서버에 인증에 대한 서비스를 요청할 경우 OCSP서버의 부하는 증가하게 되고, 많은 갱신정보들이 집중화될 때도 OCSP서버는 많은 부하를 갖게 된다. 이에 분산 OCSP서버 기법을 무선 PKI에 적용함으로서 빠른 인증서 검증과 OCSP서버로의 트래픽 집중을 막고, 중앙집중적인 구조의 많은 제약들을 분산된 OCSP 서버로 해결하고자 한다.
본 논문은 분산 멀티미디어에서의 결함 허용 시스템에 대해서 기술 하였다. 본 시스템은 분산 멀티미디어 공동 작업에 참여한 사용자들이 다른 참여자들에게 같은 뷰로써 동기화된 오류 객체들을 참조할 수 있도록 구축하였다. 분산 멀티미디어 환경은 IP-USN과 M2M에 기반을 두고 있다. 본 시스템은 축제를 여는 장소처럼 분산 멀티미디어 협동 작업 환경에서 소프트웨어 오류를 감지, 공유, 복구하기에 적합한 시스템이다. 이 시스템에 의해서 오류를 동기화 할 수 있다.
그리드(Grid)는 WWW 컴퓨팅 모델을 계승할 차세대 분산 처리 모델이며, 자바 언어는 그리드 시스템을 설계하고 구현하는 훌륭한 개발 언어이다. 자바언어는 분산 처리를 위해 개발되었으며, 현재 WWW 응용 개발에 널리 사용되고 있다. 본 논문에서는 그리드의 기본 개념을 소개하고, 자바 언어를 사용한 컴퓨팅 그리드를 설계하고 구현하였다. 구현된 컴퓨팅 그리드에 알맞은 분산 응용 프로그램의 실행 결과를 분석하였다. 본 논문에서 구현된 그리드에 사용된 분산 멀티미디어 응용의 실행 결과는 기존의 시스템에 비하여 매우 향상된 성능을 보여주고 있다.
인터넷 기술의 발전으로 웹을 통해서 이루어지는 사용자 서비스가 증가하고 있다. 또한 암호화 기술의 발전과 함께 네트워크를 통해 전달되는 암호화 데이터의 양이 증가하고 있다. 이로 인해 웹 어플리케이션 시스템에서 사용자에게 보내지는 인터넷에서의 콘텐츠에 대한 신뢰성 및 불법적인 복재에 대한 문제가 발생하게 된다. 네트워크를 통해 전달되는 데이터를 제3자가 가로채도 그 내용을 알 수 없게 하는 암호화 기술, 현재 사용자가 올바른 사용자인지를 구분하는 인증기술, 원본 데이터와 복제된 데이터를 구분할 수 있게 하는 디지털 서명 등의 기술은 웹상에서 콘텐츠 보호를 위해 사용되는 기술들이다. 웹 어플리케이션 시스템에서 발생할 수 있는 보안상 취약점을 해결하기 위한 방법으로 전달되는 메시지의 암호화와 공개키를 관리가 필요하다. 본 논문은 웹 어플리케이션 시스템에서 데이터의 기밀성 및 사용자 인증을 제공함과 동시에, 다수의 클라이언트 접속시 암호화 서버의 병목현상으로 인한 성능저하를 방지하고 서비스 질을 향상시키기 위한 방법으로 분산 보안 시스템을 제안한다.
하둡 맵리듀스와 같은 분산 컴퓨팅 플랫폼이 개발됨에 따라, 기존 단일 컴퓨터 상에서 수행되는 질의 처리 기법을 분산 컴퓨팅 환경에서 효율적으로 수행하는 것이 필요하다. 특히, 주어진 두 데이터 집합에서 유사도가 높은 모든 데이터 쌍을 탐색하는 유사 조인 질의를 분산 컴퓨팅 환경에서 수행하려는 연구가 있어 왔다. 그러나 분산 병렬 환경에서의 기존 유사 조인 질의처리 기법은 데이터 전송 비용만을 고려하기 때문에 클러스터 간에 비균등 연산 부하 분산의 문제점이 존재한다. 본 논문에서는 분산 컴퓨팅 환경에서 효율적인 유사 조인 처리를 위한 행렬 기반 부하 분산 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 클러스터의 균등 부하 분산을 위해 행렬을 이용하여 예상되는 연산 부하를 측정하고 이에 따라 파티션을 생성한다. 아울러, 클러스터에서 질의 처리에 사용되지 않는 데이터를 필터링함으로서 연산 부하를 감소시킨다. 마지막으로 성능 평가를 통해 제안하는 알고리즘이 기존 기법에 비해 질의 처리 성능 측면에서 우수함을 보인다.
인터넷의 발전과 더불어 웹 사이트는 점점 더 복잡해지고 있으며, 사이트의 유지보수에 많은 시간과 비용이 소요된다. 또한 대용량 콘텐츠의 급증으로 서버와 네트워크의 부하가 가중되고 서비스의 질이 떨어지는 문제점이 있다. 이에 본 논문에서는 콘텐츠의 구축 및 관리가 용이할 뿐만 아니라, 구축된 콘텐츠의 활용을 극대화하기 위하여, 분산형 콘텐츠 수집 및 탐색에 기반한 머천트(Merchant system)와 개인정보(Personal Information Management System)가 결합된 통합콘텐츠관리시스템을 설계하고 구현하였다.
IEEE 802.11e의 EDCF(Enhanced Distributed Coordination Function)는 무선 랜에서의 QoS(Quality of Service)를 지원하기 위해 표준화되었다. EDCF는 경쟁 기반 채널 접근 방식으로 기존의 DCF(Distributed Coordination Function)를 강화한 매체 접근 프로토콜로서 차별화된 AC(Access Category)를 가지고 있다. 본 논문에서는 IEEE 802.11e 네트워크에서 QoS에 영향을 미치는 파라미터인 AIFS(Arbitration Inter Frame Space), CWmax(Max Contention Window) 값을 변화함으로써 각 파라미터가 네트워크 성능에 미치는 영향을 평가하였다. 시뮬레이션 수행은 NS-2 (Network Simulator-2)를 이용하였으며, 성능 파라미터의 변화에 따른 네트워크 성능의 변화를 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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