• 제목/요약/키워드: Disney animation

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겨울왕국의 엘사 캐릭터에 나타난 젠더 정체성의 변화 -퀴어이론을 중심으로- (A Study on the Changes of Gender Identity Found in the Character of Elsa on Frozen -Focus on Queer Theory-)

  • 이준수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.1-28
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    • 2015
  • 디즈니 애니메이션에서 여성 캐릭터가 등장하는 작품은 1937년 '백설공주와 일곱 난쟁이'로부터 시작된다. 그 후 2010년 '라푼젤'에 이르기까지 11명의 여성 캐릭터가 등장하였다. 여성 캐릭터들은 순종적, 가정적이고 왕자와의 결혼으로 인한 자신의 정체성을 들어내는 것에서 부터 시작하여 독립적, 개척적이고 때로는 나라를 구하고 남성을 이끄는 여전사의 캐릭터로 발전하기에 이르렀다. 하지만 여전히 디즈니 애니메이션의 결말은 제도적, 전통적 담론에서 벗어나지 못하고 있다. 남성 주인공을 만난 여성캐릭터는 키스와 결혼으로 결말 되거나 남성을 위한 희생의 미덕을 보여주는 것 이었다. 하지만 '겨울왕국'의 엘사는 지금까지의 디즈니에서 보여준 남성주의적, 가부장중심의 이성애적 이분법 담론의 캐릭터와는 구분되는 주체적 정체성을 가진 캐릭터이다. 본 고에서는 섹스와 젠더의 구분을 해체하고 젠더 개념을 수행적이며 유형화된 행동에 의해 구성된 것이고 남/녀, 이성애/동성애의 이분법적 자체를 해체한다는 개념인 퀴어이론을 통하여 엘사 케릭터의 젠더 정체성의 변화를 설명하고자 한다. 퀴어의 수행성은 레즈비언-게이 섹슈얼리티와 이성애 사이의 경계를 모호하게 만드는 것이며 이러한 패러디적 전략을 통해 지배담론에 대해 저항하는 정치성을 갖게 된다고 말할 수 있다. 엘사가 보여주는 수행성은 자매애와 이성애의 경계에 있음이다. 이성애적 관점에서 분석을 한다면 엘사의 정체성은 누이와의 친밀감이 단순히 자매의 사랑으로만 이해해야 한다. 반면, 여성들 간의 관계에 초점을 맞춘다면 엘사와 안나의 관계는 동성애의 관점으로 인식된다. 레즈비언 연속체의 개념으로 본다면 정체성의 제약을 가진 디즈니 여성 캐릭터의 동성애적 사랑은 여성들 간의 유대처럼 보이기 때문에 이성간의 사랑보다는 쉽게 성적 욕망이 은폐될 수 있다. 엘사는 퀴어적 정체성의 억제와 발현을 통하여 수행적 정체성으로 발전해나가고 있다. 그녀가 가지고 있는 마법은 초기의 금기시되고 두려움의 존재에서 레즈비언적 팔루스의 존재가 되고 이성애적 가부장 제도에서의 특권에 대항하는 의미화된 팔루스로 비추어지면서 아렌델의 세계관에서 인정받게 됨을 볼 수 있다. 엘사는 디즈니가 선보이는 새로운 여성 캐릭터이며 이 캐릭터를 퀴어이론으로 분석함으로써 다양한 캐릭터 분석 방법의 영역을 확장하고자 하였다.

<환타지아>와 <환타지아 2000>에서 나타나는 음악적 요소와 내러티브 상관관계의 분석 (Comparative Analysis of the Correlation between the Musical Element and the Storyline of the <Fantasia> and <Fantasia 2000>)

  • 김호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.118-128
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    • 2011
  • 영상에서의 음악의 기능은 내러티브의 보조적 역할에서부터 내러티브를 본격적으로 전개하는 주요소등으로 그 폭이 매우 넓다. 이는 최근의 영상, 광고, 뮤직비디오 등의 분야에서도 마찬가지다. 과거에도 청각적 장르인 음악을 시각적 영상으로 표현하는 시도가 꽤 많았으나, 장편 영화로까지 전개된 경우에는 디즈니의 <환타지아> 이전에는 거의 없었다. 따라서 본 논문에서는 디즈니 애니메이션인 <환타지아>와 <환타지아 2000>에 나타난 음악적 요소와 내러티브의 상관관계를 연구하여, 두 작품의 변별적 차이점을 살펴보고자 한다. 가장 뚜렸한 차이점을 지적하자면, <환타지아>에서는 음악작품에 내재된 본래의 의미론적 해석에 충실한 내러티브 구조의 영상이라면, <환타지아 2000>은 각각의 곡이 갖고 있는 총체적 음향의 특성을 최대한 표현하기 위한 내러티브의 영상물이라고 하겠다. 이와 같은 관점에서 그 차이점들을 상술하여 두 작품의 감상의 폭을 넓히는데 중점을 두고자 한다.

디즈니 마블의 트랜스미디어 스토리텔링 특성 연구 (Characteristics of research The Transmedia Storytelling in the Disney Marvel)

  • 김휘;박성호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.159-179
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    • 2018
  • 디지털 미디어의 발전에 따라 이미지의 변화가 2D에서 3D로 발전해 왔다. 1930년대 말 미국이 경제 위기를 극복하고 2차 세계대전을 맞이할 시기에 사람들은 현실도피를 위해 히어로가 필요했다. DC(Detective Comics)에서는 이미 슈퍼맨(Super Man), 배트맨(Bat Man)을 위주로 슈퍼 히어로 시리즈를 제작하여 슈퍼 히어로 만화가 유행하기 시작하였다. 마틴 굿맨(Martin Goodman)이 1939년에 창립한 타임리 코믹스(Timely Comics)도 같은 해 10월 1일에 시대 만화에서 첫 번째 만화 '마블'코믹스(Marvel Comics)를 출판하였다. 이 시점으로부터 마블은 만화산업을 위주로 발전해 왔다. 하지만 시대의 발전과 미디어의 변화 속에서 마블은 만화 중심의 발전 체계로부터 대담하게 할리우드 영화의 영향력을 파악하고 만화시장으로부터 영화시장으로 전향하게 된다. 특히 트랜스미디어 스토리텔링전략은 마블이 디즈니와 합병 후 제작한 영화 <어벤져스> 시리즈에서 잘 반영되었다. 본 논문에서는 마블의 히어로물 만화가 합병 전 만화산업을 위주로 발전해 왔던 시기와 디즈니와 합병 후 영화산업을 위주로 한 시기를 비교해 보았을 때 어떠한 변화와 발전을 가져왔는지, 그리고 이러한 변화를 가져오게 된 원인을 연구하는데 목적을 둔다.

목소리 배우의 조형성을 이용한 2D/3D 애니메이션 캐릭터 연구:디즈니와 픽사를 중심으로 (A Study on Using Formative Nature of The Voice Actor for 2D/3D Animation Character:Based on Disney and Pixar Case)

  • 조은성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.165-178
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    • 2009
  • 이전에 발표한 "실사인물의 조형성을 이용한 캐릭터 제작 연구"에서 기본 토대가 2D 애니메이션이었다.2008년에 개봉 상영하여 20만 이상의 관객을 끌어 모은 애니메이션은 모두 5편이고 이중 4편이 3D 애니메이션이었다. 이는 관객의 선호도가 2D에서 3D쪽으로 전이되었음을 의미한다. 따라서 본 연구는 이전 연구에서 시대적인 반영이 미진했던 부분을 보완하여 3D까지 확대 연구 할 필요성에서 출발하였다. 캐릭터를 만드는 다양한 방법 중 목소리 녹음에 참여한 배우의 조형적 요소를 이용하여 만든 2D와 3D 애니메이션 작품 중 몇 편을 선별하였다. 실사인물의 캐릭터 변형과정에서 어떤 기준이 되는 부분을 발견하고 그 기준선을 기준으로 실사인물과 캐릭터를 비교 연구를 하였다. 2D에서 적용했던 연구를 3D작품에 확대시켜 적용하는 연구를 진행하여 작지만 각각의 차이를 발견하였다. 애니메이션 기획단계에서 기존 배우의 조형성을 기대하며 캐릭터를 제작한다면 본 연구에서 나타난 2D와 3D 영화 등장인물의 변형과정 특징을 잘 살펴 캐릭터 작업에 보탬이 되기를 바란다.

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포즈 투 포즈 방식 애니메이션에서 포즈 선별에 대한 연구 (A Study on Good Pose in Pose to Pose)

  • 김영철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.57-73
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    • 2015
  • 애니메이션에서 포즈는 타이밍, 스페이싱과 더불어 중요한 요소라고 말할 수 있다. 포즈는 애니메이션 동작의 스토리텔링이나 상황을 설명하는 중요한 역할을 한다. 애니메이팅 방식은 스트레이트 어헤드 (Straight ahead action) 와 포즈 투 포즈 (Pose to pose) 방식이 있고, 애니메이션 작업자들은 이 두 방식을 사용하거나 두 가지 방식을 혼용해서 사용하고 있다. 컴퓨터 애니메이션은 키 프레임 사이에 보간법을 이용해 포즈 사이에 인비트윈(inbetween) 동작들을 생성하도록 하고 있고, 컴퓨터 애니메이션 작업자들은 포즈 투 포즈 방식의 작업을 많이 쓰고 있다. 애니메이션에서 어떤 하나의 스토리나 상황을 표현하기 위해서 강력하고 좋은 포즈들을 만들어 내느냐 마느냐가 전체 애니메이션 동작의 질을 좌우한다고 볼 수 있다. 또한 이것은 관객들이 애니메이션을 잘 이해 할 수 있는지 없는지, 작업자에겐 능률적인 혹은 비효율적인 작업이 되게 하는 열쇠이다. 이 논문에서는 효과적이고 좋은 포즈를 잡아내는 데에 있어서 4가지 방법을 제시하고자 한다. 4가지의 포즈 선별 방법은 스트레치와 스쿼시의 포즈, 캐릭터의 발 혹은 사물의 높낮이 결정을 통한 포즈, 무게 중심을 고려한 포즈, 캐릭터의 경우 스텝을 밟을 때의 포즈들이다. 이 방법은 디즈니의 애니메이션의 12가지 법칙을 최대한 응용 했고 컴퓨터 애니메이션의 작업 방식에 특징을 고려한 방법이다.

Over The Top 서비스의 애니메이션 콘텐츠 이용 현황 분석 (Analysis of the use status of animation contents in Over The Top service)

  • 박수경;이태구
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.445-450
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    • 2023
  • 본 연구는 Over The Top(OTT) 서비스를 이용하는 시청자들의 OTT 서비스 플랫폼의 애니메이션 작품 선호도와 애니메이션을 선호하는 구성 요인인 선호유형별 특징을 이용하여 시청자들이 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인이 무엇인지 살펴보았다. 이를 위해 남·여 애니메이션 전공 대학생 240명의 설문조사 데이터가 분석에 이용되었으며, IBM SPSS Statistics 27의 빈도분석과 교차분석을 통해 나온 결론은 다음과 같다. 시청자들이 가장 많이 이용하는 OTT 서비스 플랫폼은 넷플릭스이며 애니메이션 작품 선호도는 TV 시리즈물을 가장 많이 선호하고 있는 것으로 조사되었다. 또한, 타 플랫폼에 비해 넷플릭스 OTT 오리지널 애니메이션 작품을 선호한다고 나타났으며, 장편 애니메이션은 디즈니+를 선호하고 있다고 조사되었다. 애니메이션 선호유형별 특징 중 서사적 가치, 심미적 가치, 오락적 가치에서 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인은 각각 기승전결의 구조와 화면연출, 그리고 몰입감을 중요시 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구가 OTT 서비스 플랫폼에 따른 애니메이션 콘텐츠 제작에 유용한 자료로 활용되길기대한다.

애니메이션의 하위 텍스트로서의 음향의 연상 작용과 역할에 관한 연구 (A Study on Rolls for the Association of Sound as Subtext for Animation)

  • 김지홍
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.15-22
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    • 2003
  • 애니메이션은 시각적 요소(visual element)와 청각적 요소(audio element)로 구성된다. 청각적 요소인 음향(sound)에는 대사(dialogue)와 음향효과(sound effects)와 음악이 있다. 애니메이션에서 청각적 요소는 시각적 요소의 부가적인 위치를 점한다고 하나 결코 그 역할과 의미는 적지 않다. 본 연구는 애니메이션의 이론적 기틀을 마련하여 단순히 오락물로써만이 아니라 예술작품으로써 애니메이션을 영상 미학적으로 승화시킬 수 있을 것이다. 음향은 애니메이션의 하위텍스트로서의 연상 작용을 위해 사용될 수 있다. 연기의 부속물로서, 라이트모티브(leitmotif)를 위해, 반어적 표현을 위하여, 성격화를 위해, 지역과 민족의 표현을 위하여 그리고 시간의 변화를 위해 음향이 연상 작용을 한다. 따라서 이러한 내용들을 애니메이션인 드림웍스사의 슈렉(Shrek)과 디즈니사의 몬스터 주식회사(Monsters Inc.)를 통해 비교 분석하여 실제 애니메이션의 제작시에 음향을 적절히 사용할 수 있도록 한다 또한 음향의 연상의 활용방안을 찾아보고, 이를 통해 영상 표현의 방법을 다양화하여 미학의 질적 수준을 향상시키는 이론적인 바탕이 되도록 한다.

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애니메이션 서사구조 비교연구 -문화기호학의 관점에서- (A Comparative Study on Structure of Animation Narrative -in the view of cultural semiology-)

  • 권경민
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.144-148
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    • 2005
  • 최근 디지털 환경의 발전으로 서사의 중요성이나 가치에 대해 큰 관심이 모아지고 있지만, 실질적으로 서사분석에 관한 구체적인 연구방법에 대해서는 아직 미흡한 단계에 있다. 특히, 애니메이션의 서사구조에 대한 연구는 주로 일본의 <아니메>와 미국 디즈니 애니메이션, 단편 애니메이션을 중심으로 이루어지고 있으며, 작품에 대해 상호비교의 관점이 아닌 각각의 작품에 대한 개별적인 서사분석이 행해지고 있다. 본 연구는 고맥락 문화의 대표국인 중국과 저맥락 문화의 대표국인 미국에서 제작된 애니메이션 가운데 동일한 테마의 작품인 <뮬란>에 대한 비교분석을 통해 문화적 맥락이 다른 두 나라의 애니메이션에 있어서의 서사적 특성을 밝히는데 그 의의가 있다.

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디즈니 애니메이션 <피노키오>에서 나타난 공간의 서사성 분석 - 롤랑 바르트의 기호학을 중심으로- (Analysis of the narrative space in the Disney animation -Focus on Semiology of Roland Barthes-)

  • 김민경
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.505-506
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    • 2018
  • 애니메이션은 화면을 구성하는 모든 요소를 제작자의 의도에 따라 창조할 수 있다는 부분에서 메시지를 전달하는 표현 도구로써 언어적 성격이 강하다. 이에 애니메이션 작품을 대상으로 선정해 작품 속에서 묘사되는 공간의 역할과 그 상징의미에 대해 고찰하고 그것이 어떻게 기호화 되어 있는지에 대해 분석하기 위한 선행연구를 진행하였다.

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미국 극장용 애니메이션 흥행 결정요인 연구: 100대 흥행 애니메이션을 중심으로 (Determinants of U. S. Theatrical Animation Box Office Performance)

  • 금현수;박수경;한서연;홍선영;전범수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.597-607
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    • 2013
  • 본 연구는 미국 극장용 애니메이션의 흥행을 결정하는 요인이 무엇인가를 분석하였다. 100대 흥행 애니메이션을 대상으로 일반적인 흥행 결정 요인과 더불어 내용 측면의 요인들을 투입하여 결정 요인을 탐색했다. 제작 측면은 제작비 규모, 제작 방식(2D, 3D), 속편 여부, 수상 여부, 평점으로 구성되었으며, 내용 측면은 원작 여부, 주인공 성별, 초능력, 영웅 설정, 캐릭터 디자인, 캐릭터 의인화 여부로 구성되었다. 또한 흥행을 미국 내 흥행 및 해외 흥행으로 분류하여 각 차이점을 살펴보았다. 분석 결과 첫째, 애니메이션 흥행결정 요인은 제작 요인의 제작비 규모, 제작 방식, 속편 여부, 평점으로 나타났다. 제작비 규모가 클수록, 제작 방식이 2D일수록, 첫 작품이 아닌 속편일수록, 평점이 높을수록 흥행 가능성이 높은 것으로 분석되었다. 둘째 미국 시장 흥행 결정 요인은 제작비 규모, 제작 방식, 평점으로 나타났다. 한편 해외 시장 흥행결정 요인은 제작비, 속편 여부, 수상여부, 평점 등이 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 미국 및 해외 관객들이 애니메이션 관람 선택 요인이 다르다는 것을 나타낸다.