• 제목/요약/키워드: Direct-X

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DirectX/C++ 기반 게임 소프트웨어의 공통 모듈 모형화 기법에 관한 연구 (A Study on Common Module Modeling Method of Game Software based on DirectX/C++)

  • 변정원;류성열
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.95-104
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    • 2009
  • DirectX를 사용하는 윈도우 게임 및 콘솔 게임은 전 세계 게임 시장의 20% 이상을 차지하고 있으며, 전 세계 시장의 75% 이상이 C++로 개발되고 있다. 본 연구는 DirectX와 C++ 기반으로 개발된 20개 프로젝트 코드의 공통성과 가변성을 분석하여 패턴화하고, 이를 공통 모듈화 하였으며, 이 모듈을 모형화 하였다. 사례 연구를 통해, 제안한 기법을 사용하여 DirectX와 C++ 기반으로 개발된 소프트웨어 코드의 생산성이 60% 이상 개선됨을 입증하였다.

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DirectX Graphics기반 게임용 3D 렌더링 최적화에 대한 연구 (A Study on an Optimization of 3D Rendering for Games using DirectX Graphics)

  • 우석진;김경식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.68-72
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    • 2001
  • DirectX Graphics plays the role of hardware independent 3 dimensional drawing interface for 3 dimensional video display. However the APIs in DirectX Graphics provide not only small improvement in velocity in the lowest level but also unstable performance of velocity according to their usages. In this paper, we present the structure of 3D game engine of efficient performance and describe functions and implementational features of game engines for an efficient 3D rendering in the environment of DirecX Graphics.

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ON DIRECT SUMS IN BOUNDED BCK-ALGEBRAS

  • HUANG YISHENG
    • 대한수학회논문집
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    • 제20권2호
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    • pp.221-229
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    • 2005
  • In this paper we consider the decompositions of subdirect sums and direct sums in bounded BCK-algebras. The main results are as follows. Given a bounded BCK-algebra X, if X can be decomposed as the subdirect sum $\bar{\bigoplus}_{i{\in}I}A_i$ of a nonzero ideal family $\{A_i\;{\mid}\;i{\in}I\}$ of X, then I is finite, every $A_i$ is bounded, and X is embeddable in the direct sum $\bar{\bigoplus}_{i{\in}I}A_i$ ; if X is with condition (S), then it can be decomposed as the subdirect sum $\bar{\bigoplus}_{i{\in}I}A_i$ if and only if it can be decomposed as the direct sum $\bar{\bigoplus}_{i{\in}I}A_i$ ; if X can be decomposed as the direct sum $\bar{\bigoplus}_{i{\in}I}A_i$, then it is isomorphic to the direct product $\prod_{i{\in}I}A_i$.

Python 언어를 위한 Direct3D 인터페이스 모듈 개발 (Direct3D Interface Module Development for Python Language)

  • 이강성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.29-36
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    • 2006
  • 본 논문에서는 게임과 3D 모델링에 많이 이용되는 라이브러리, MS사의 Direct3D를 파이썬(Python)에서 사용할 수 있도록 하는 인터페이스 구현 기술에 대하여 논한다. 현재 주로 MS에서 출시되는 언어군에서만 DirectX를 사용할 수 있지만, 본 논문에서 제시한 방법을 이용하면 파이썬 뿐 아니라 다양한 언어에 DirectX라이브러리를 인터페이스를 제작할 수 있고, 다양한 언어를 쓰는 사용자들에 의해 이 라이브러리의 활용폭을 넓힐 수 있을 것이다. 본 논문에서는 인터페이스 모듈 작성 기법을 설명하고 파이썬을 이용했을 때의 장점과 단점들을 설명한다.

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사업장 단체검진 시 흉부촬영의 방사선피폭 최적화 및 안전에 대한 고찰 (- A Study on Safety of the Radiation Exposure Dose Optimization at Chest B-ray Examinations -)

  • 임재동;강경식
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제6권3호
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    • pp.87-97
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    • 2004
  • The National Health Insurance Act, the Industrial Health Act and the School Health Act require chest radiography at least once a year. In chest radiographic examination, most group examinations use indirect X-ray primarily aiming at diagnosing diseases and enhancing people's health. This study purposed to minimize radiation exposure dose by comparing it between direct and indirect chest X-ray studies. According to the result of comparing and analyzing radiation exposure dose, the average incident dose and penetrating dose were 0.929μGy and 0.179μGy respectively in direct chest X-ray and 6.807μGy and 1.337μGy in indirect chest X-ray In order to minimize radiation exposure dose at direct and indirect chest X-ray, indirect X-ray should be excluded from group examination if possible. Moreover, it is necessary to control the quality of equipment (Q/A & Q/C) systematically and to avoid using unqualified equipment in order to reduce radiation exposure dose.

OpenGL을 이용한 Direct3D 기능의 구현 (Implementing a set of Direct3D Functions on OpenGL)

  • 도주영;백낙훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.19-27
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    • 2011
  • 본 논문에서는 윈도우(Windows) 기반의 데스크탑 환경에서, 특히 컴퓨터 게임에 관련된 응용 프로그램들에서 활발하게 사용되는 Direct3D가 제공하는 핵심적인 기능들과 함수들을 리눅스 환경에서 OpenGL 라이브러리를 기반으로 에뮬레이션 형태로 제공하고자 한다. 리눅스(Linux) 운영 체제 하에서는 일반적으로 X 윈도우 시스템과 OpenGL 라이브러리만 사용 가능한 컴퓨터 그래픽스 환경이 제공된다. 이 상황에서는, 우선적으로 윈도우 기반의 PC에서 Direct3D를 기반으로 개발된 게임 프로그램들이나 사용자 인터페이스 등을 컨버전하는 변환 작업에서 이러한 에뮬레이션 환경이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 DirectX 9.0을 기준으로, 많이 사용되는 함수들을 선별하여 이들을 지원함으로써, 최종적인 전체 구현의 프로토타입을 확보하였다. 본 논문의 구현은 3차원 좌표 변환(3D coordinate transformation), 광원 및 재질(light & material), 텍스처 매핑(texture mapping), 애니메이션(animation) 등을 지원하여, 이를 이용하여 다양한 응용 프로그램 예제들과 실제 게임 캐릭터의 애니메니션 스크립트를 성공적으로 실행하여, 유용성을 입증하였다.

CUSP FORMS IN S40 (79)) AND THE NUMBER OF REPRESENTATIONS OF POSITIVE INTEGERS BY SOME DIRECT SUM OF BINARY QUADRATIC FORMS WITH DISCRIMINANT -79

  • Kendirli, Baris
    • 대한수학회보
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    • 제49권3호
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    • pp.529-572
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    • 2012
  • A basis of a subspace of $S_4({\Gamma}_0(79))$ is given and the formulas for the number of representations of positive integers by some direct sums of the quadratic forms $x^2_1+x_1x_2+20x^2_2$, $4x^2_1{\pm}x_1x_2+5x^2_2$, $2x^2_1{\pm}x_1x_2+10x^2_2$ are determined.

DirectX 기반 다채널 영상 감시 시스템 구현 및 성능 분석 (Implementation and Performance Analysis of a Multichannel Visual Monitoring System based on DirectX)

  • 정선태
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.217-227
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    • 2005
  • 본 논문은 성능이 우수한 DirectX 기반 다채널 영상 감시 시스템을 설계 구현하고, 성능 분석한 결과를 제시한다. 본 논문의 시스템은 크게 디스플레이 서브시스템, 저장 서브시스템, 검색 및 재생 서브시스템으로 구성된다. 디스플레이 서브시스템은 빠른 디스플레이, 채널 간 디스플레이 동기 및 tearing effect 개선을 위해, DirectDraw의 H/W 가속 기능과 overlay, flip 기능을 효율적으로 이용하여 설계되었다. 저장 서브시스템은 저장 속도 개선을 위해, DirectShow 필터 기반 다중 쓰레드 구조로 설계되어 캡쳐 장치에서 획득되는 다채널의 영상 스트림이 채널별로 압축 저장되고 채널 간 데이터 병목 현상이 최소화되도록 하였다. 검색 및 재생 서브시스템에는 효율적인 인덱스 파일 구조와 영상 데이터 저장 구조, 재생 시에 채널별 동시 재생이 가능하도록 한 효율적인 재생 구조를 설계 구현하여 보다 빠른 재생 및 검색이 가능하도록 하였다. 실험결과, 제안된 시스템이 기존 시스템보다 저장 속도는 최고 2배 까지, 검색 및 재생 속도는 최고 3.5배 정도까지 개선되었음이 확인되었다.

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