• 제목/요약/키워드: Digital content production

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Research on the Application of Digital Human Production Based on Photoscan Realistic Head 3D Scanning and Unreal Engine MetaHuman Technology in the Metaverse

  • Pan, Yang;Kim, KiHong;Lee, JuneSok;Sang, YuanZi;Cheon, JiIn
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권3호
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    • pp.102-118
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    • 2022
  • With the development of digital content software production technology and the technological progress of related hardware, the social status quo in the post-epidemic era, the popularization and application of 5G networks, the market and consumers' increasing demand for digital content products, artificial intelligence, virtual digital human, virtual Idols, virtual live, self-media content and metaverse-related content industries are all developing rapidly. Virtual idols, virtual digital human, etc. are not only accelerating innovation in production technology. The economic cost, technical difficulty and time requirements of production are also greatly reduced. With the arrival and development of the Metaverse, the author believes that the content industry with virtual digital humans as the core will continue to develop in the direction of refinement, specialization, facilitation and customization. In this article, we will analyze and study the production of virtual digital human based on Photoscan technology and Unreal Engine 5 Metahuman software, and discuss the application status and future development of related content.

소프트웨어 중심의 주문 형 의상제작 융합플랫폼 개발을 통한 OSMU콘텐츠 뉴비즈니스 시장 창출 제안 (Suggestion of OSMU Content New Business Market through Development of Integrated Platforms for Software-oriented Tailored Costume Production)

  • 정민수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.1021-1026
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    • 2018
  • 3D SCAN enables easy human body measurement via a digital method in the process of film costume production which used to be done manually. Software-oriented computer graphic, which integrates 3D SCAN data in the process of manual film costume production, can induce quick and diverse design outcomes. While, 3D PRINT, which integrates computer graphic data in the process of manual film costume production, can automate the process of special costume production using a digital method. Integration of 3D Scan + Computer Graphic + 3D Print using integrated platforms for tailored costume production as developed in this study allows significant reduction of costume production period and costs. It also allows efficient integration of costume production outcomes in various industries related with OSMU contents in particular. In other words, using it, we can create a new business market that integrates multiple areas of film content, drama content and game content.

A Study on the Effective Production of Game Weapons Using ZBrush

  • YunChao Yang;Xinyi Shan;Jeanhun Chung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권2호
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    • pp.397-402
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    • 2023
  • With the rapid adoption of 5G, the gaming industry has undergone significant innovation, with the quality of game content and player experience becoming the focal point of attention. ZBrush, as a professional digital sculpting software, plays a crucial role in the production of 3D game models. In this paper, we explore the application methods and techniques of ZBrush in game weapons production through specific case analyses. We provide a detailed analysis of two game weapon models, discussing the design and modeling process, lowto-high poly conversion, UV unwrapping and texture baking, material texture creation and optimization, and final rendering. By comparing the production process and analyzing the advantages and disadvantages of ZBrush, we establish a theoretical foundation for further design research and provide reference materials for game industry professionals, aiming to achieve higher quality and efficiency in 3D game model production.

Research on Digital Content Development for AR-Based Traditional Craft Education and Training -Focusing on Lacquer Thread Sculpture-

  • HaiBiao-Huang;LingJing-Zheng;Seuc-HO Ryu
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권1호
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    • pp.72-79
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    • 2024
  • This study focuses on combining traditional craft lacquer thread sculpture and augmented reality (AR) technology to develop digital educational content. In this way, we not only make it easier and easier for children to learn and understand the traditional craftsmanship of lacquer thread sculpture, but also finds a new direction for traditional craft education. First, through literature research, the production process of traditional craft lacquer thread sculpture is summarized. Through an in-depth understanding of traditional craft lacquer thread sculpture, it provides a theoretical basis for subsequent AR digital content development to achieve educational goals. Next, we used AR technology to design and produce the digital content of the traditional craft lacquer thread sculpture. This study proposes the application of AR technology and the design and production methods of digital content. It is hoped that the methods and experiences we have proposed will not only provide reference for the development of similar digital content in the future, but also provide new educational methods for the inheritance of traditional crafts.

저작권 보호를 위한 디지털 원문 서비스 프레임워크 (A Service Framework to Digital Fulltext Image for Copyright Protection)

  • 김상국;신성호;윤희준;김태중
    • 기술혁신학회지
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    • 제8권spc1호
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    • pp.323-336
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    • 2005
  • Digital content industry is growing rapidly because of the property of high-speed networking and greater demand for digital fulltext-image. However, we know the fact that it is many difficulty in production and supply for good quality of content. Hereupon, we suggest digital fulltext-image service framework to protect copyright. More concretely, we propose integrated model and reference model to securely serve digital fulltext-image by recompositing core objects and reconstructing the value-chain structure of digital content industry to framework including the process(from its production (creators or copyrighters) to consumption (users or consumers)). Also, we construct the digital fulltext- image service system based on reference model and reconstruct its interface that occurs between core subjects.

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영상 콘텐츠를 통한 포스트모던과 스토리텔링의 융합관계성에 관한 연구 (A study of Convergence Relationship between Post-Modern aspects and storytelling from Imaging Content Production)

  • 정의태;정경희;송호진
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.177-184
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    • 2016
  • 스마트 테크놀로지 시대의 디지털 콘텐츠 주 소비자층의 연령대가 과거에 비해 확대되어가고 있다. 소비자는 다양한 형태로 콘텐츠의 생산과 배포에 주도적으로 참여하고 있으며 그 중심에는 매개체로서의 Personal Digital Device, 콘텐츠 그리고 생산과 소비, 이야기 하는 자와 듣는 자의 경계를 무너뜨린 포스트 모던한 사회 구조와 공간이 존재한다. 세상에 똑같은 것의 존재를 거부하는 콘텐츠 주 소비 계층의 성향과 이를 관통하는 포스트 모던적 스토리텔링의 제공은 다양한 형태의 콘텐츠로 거대한 산업 군을 형성한다. 본 연구의 수행을 위해 영화와 게임, 광고 등의 사례를 통하여 소비자가 주도적으로 참여하며 일반성을 배제하고 그들만의 독창적 스타일로 콘텐츠의 중심을 개인으로 옮겨가는 모습들을 추적하는 방식을 따랐다. 연구결과 현재의 시점에서 광고와 영상, 사용자 주도형 게임 콘텐츠의 경향을 통해 관계성을 되짚어보고 콘텐츠 제작 분야의 다양한 융합 가능성에 대한 인식의 변화를 가져왔다.

디지털 방송 서비스를 위한 AXMEDIS 암호화 툴 전송 모듈 설계 및 구현 (The Design and Implement of Transport Module for Digital Broadcasting Service)

  • 황경민;안상우;이주영;남제호;홍진우;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 춘계종합학술대회 A
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    • pp.913-916
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    • 2008
  • 디지털 콘텐츠 시장의 성장은 다양한 콘텐츠 소비 장치의 개발을 유도하였고, 이는 디지털 콘텐츠의 소비를 더욱 촉진시켰다. AXMEDIS(Automating Production of Cross Media Content for Multichannel Distribution)는 다양한 플랫폼에서의 디지털 콘텐츠 소비를 지원하기 위해 AXMEDIS 프레임워크를 통한 다양한 디지털 방송 솔루션을 제공하고 있다. AXMEDIS 프레임워크는 단말에서의 디지털 콘텐츠 보호 및 소비를 위해 암호화 툴을 사용한다. 그러나 단말간의 유동적인 암호화 툴의 전송이 불가능하여 단말에서의 암호화 툴 관리가 불가능하다. 이에 본 논문에서는 AMEDIS 프레임워크에서 디지털 방송 콘텐츠의 보호와 소비를 유동적으로 운용 가능하도록 AXMEDIS 암호화 툴 전송 모듈을 설계 및 구현하였다.

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디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠 프로덕션의 파이프라인 연구 -카이스트 문화기술연구센터 디지털 헤리티지 그룹의 사례연구를 중심으로- (A Study on pipelines of a media content production based on digital reconstruction)

  • 최양현;김탁환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1257-1264
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    • 2009
  • 문화유산 디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠의 경우 현재 박물관, 미술관, 특별전시 등을 중심으로 활발하게 제작되고 있다. 그러나 아직까지 프로덕션에 관한 구체적인 가이드라인이 존재하지 않으며 파이프라인 역시 체계적이지 못해 프로덕션 과정에서 비효율적인 시간과 비용이 발생하는 것이 사실이다. 디지털 복원 기반의 영상콘텐츠는 영화, 혹은 다큐멘터리 프로덕션과도 흡사해 보이지만 용도의 특수성을 감안해 프로덕션의 독자적인 파이프라인을 수립하는 것이 중요하다. 카이스트 문화기술센터 디지털 해리티지 그룹은 국립중앙박물관과 함께 이란의 유적지인 페르세폴리스, 경주의 석굴암, 국립 문화재청과 함께 베트남의 고도 후에를 디지털 복원하고 이를 시각적으로 구현한 영상콘텐츠를 제작하였다. 디지털 헤리티지 그룹의 사례연구를 통해 효과적인 프로덕션을 목표로 가정한 파이프라인 모델을 소개한다.

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방송프로그램 제작지원 사업 운영개선과 발전방안 정책연구 (A Study on Management and Promotion Policy of Broadcasting Contents Production Support)

  • 유승엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권5호
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    • pp.21-30
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    • 2011
  • 최근 스마트 TV 의 출현으로 인해 방송프로그램 콘텐츠 사장이 변화하고 있다. 이러한 상황에서 본 연구는 방송콘텐츠 산업의 전망과 정부의 정책방향을 제언하고자 하는 목적에서 수행되었다. 이를 위해 방송콘텐츠 제작 산업분야에 종사하는 전문가를 대상으로 심층면접을 실시하여 자료를 수집하였다. 자료분석 방법은 내용분석을 활용하였다. 연구결과 세 가지 방향의 정책제안을 제시하였다. 궁극적으로 본 연구는 방송프로그램 제작지원 사업의 활성화 정책을 제안하고자 하였다.

영화 <1917>의 게임적 체험 연구 - 디지털 무빙 롱테이크 쇼트를 중심으로 (A Study on the Gaming Experience of the Movie <1917> - Focused on the Digital Moving Long Take Shot)

  • 유우현;정원식
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.411-420
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    • 2022
  • Entering the digital cinema era, movies and games are remediating each other. The shots of digital movies are being transformed into realistic content through digital Moving long-take shots that transcend time and space and move smoothly. At this time, the digital Moving long take shot that continuously captures the space in all directions without an external screen induces a game experience. In addition, the camera that constantly accompanies the person enhances the sense of immersion in the game in a way similar to the point of view of the game. While various immersive device contents represented by VR, AR and XR are emerging, the advent of <1917> suggests significant implications for post-cinema in that it creates a game experience while maintaining the traditional screen environment and cinematic paradigm.