기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 공간이 다채로운 모습으로 구현되고 있으며 이를 체계적으로 설계하는 것에 대한 중요성은 끊임없이 강조되고 있지만 디지털 게임 공간을 설계하는 방법론을 구축하는 연구는 진행된 바 없다. 이를 위해서는 디지털 게임 속 공간들을 유형별로 분류 및 정의한 연구가 선행되어야 한다. 본 연구는 문헌조사를 통해 디지털 게임 공간을 분류하는 다섯 가지 기준을 제시하였으며, 이에 대한 유효성 평가를 진행하였다. 해당 기준들은 각각 '서술형태, 협업 정도, 상호교환 정도, 공간 동작 차원, 공간 형태' 이다. 이후 본 연구는 확보된 기준들을 바탕으로 20년간 가장 주목받은 게임들 분류하여 그 변화 추이를 살펴본 결과 세 가지 대표 공간 유형을 관찰할 수 있었다. 해당 분류 방법론은 디지털 게임 공간 설계 및 구현 인원들에게 디지털 게임 공간에 대한 체계적인 접근을 제공할 것이며, 나아가서 가상경관 설계 방법론을 구축함에 건축 및 조경의 영역에서 활용되고 있는 각종 설계 방법론의 차등적 적용이 가능하게끔 유도할 수 있을 것이다.
본 연구는 근대적 시공간 개념이 물리적 공간에서 4차 산업혁명의 시대를 살고 있는 현재는 그 범위가 가상의 공간으로까지 확대 되었다. 이러한 가상현실의 공간적 특징을 시각적 촉각성과 환영성을 바탕으로 현실과 같은 상호작용의 가능성에 대해 제안 하고자 한다. 본 연구의 범위는 현재 가상현실 콘텐츠 중 활용도가 높은 게임의 공간에 대한 환영성과 상호작용성의 몰입 관계를 분석한다. 연구 결과는 가상현실의 상호작용은 시공간이 융합된 공간으로 디지털 이미지의 환영성은 원본이 없는 실재의 현실적 위치에 있다. 현실공간과 가상공간에 대한 매체 투영 방법과 함께 가상공간에 대한 상호작용에 대한 연구는 새로운 영상문법으로 콘텐츠 활용 방안을 모색하는 데 기여하게 될 것이다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권1호
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pp.74-89
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2021
For higher-level requirements of urban planning and management and the recent development of "digital earth" and "digital city", it is urgent to establish protocols for the construction of three-dimensional digital city models. However, some problems still exist in the digital technology of the three-dimensional city model, such as insufficient precision of the three-dimensional model, not optimizing the scene and not considering the constraints of building codes. In view of those points, a method to interactively simulate a virtual city scene based on building codes is proposed in this paper. Firstly, some constraint functions are set up to restrict the models to adhere to the building codes, and an improved directional bounding box technique is utilized to solve the problem that geometric objects may intersect in a virtual city scene. The three-dimensional model invocation strategy is designed to convert two-dimensional layouts to a three-dimensional urban scene. A Leap Motion hardware device is used to interactively place the 3D models in a virtual scene. Finally, the design and construction of the three-dimensional scene are completed by using Unity3D. The experiment shows that this method can simulate urban virtual scenes that strictly adhere to building codes in a virtual scene of the city environment, but also provide information and decision-making functions for urban planning and management.
Virtual influencers, who are emerging as new players in digital marketing, impact consumers' purchase intentions. They promote positive perceptions and mimetic consumption of specific brands or products through interactions with followers. Therefore, this study aims to examine the effect of the characteristics of virtual influencers on the purchase intention for fashion products through the consumers' mimetic desire. As characteristics of virtual influencers, five factors were set: reality, attractiveness, professionalism, trustworthiness, and curiosity. Data for analysis were collected through an online questionnaire from the 8th to the 15th of August 2023, and 268 data points in total were analyzed using SPSS and Process Macro 4.3. The results of the study showed that the characteristics of virtual influencers all positively affected mimetic desire and purchase intention for fashion products. Moreover, it was found that mimetic desire has a mediating effect between the five characteristics of virtual influencers and the purchase intention for fashion products. Mimetic desire fully mediates the relationship between reality and the intention to purchase fashion products, and partially mediates the relationship between attractiveness, professionalism, trustworthiness, and curiosity and the purchase intention for fashion products. These findings further enhance the understanding of the relationship between virtual influencers and consumer behavior and identify the relationship between virtual influencers, mimetic desire, and fashion product purchase intentions. Consequently, leveraging virtual influencers strategically in digital marketing, the fashion industry can amplify positive brand perceptions, drive consumer engagement, and ultimately foster increased purchase intent.
본 논문에서는 디지털 논리 회로를 효과적으로 학습하기 위한 멀티미디어 콘텐츠를 개발하였다. 이 콘텐츠의 주 교육 대상은 특별한 배경지식이 없는 일반인 또는 대학 저학년이며, 여기에 초점을 맞추어 주제 구성, 난이도, 상호작용의 적절성 등을 기획하였다. 내용면에서는 디지털논리 회로뿐만 아니라, 실제 회로제작에 필수적인 전기와 회로에 대한 기본원리에 대한 내용도 다루었다. 또한 가상의 실험 회로를 플래쉬를 이용하여 제작하여 학습자가 회로의 구성과 동작 등을 쉽게 이해하고 실제 회로에 빨리 적응할 수 있도록 구성하였다. 본 논문에서 제작한 콘텐츠는 이론적인 내용뿐만 아니라, 멀티미디어를 이용한 가상의 실습실을 통해서 현실감 있는 실습이 가능하기 때문에 디지털 회로에 입문하고자하는 초보 학습자에게 유용한 콘텐츠가 될 것으로 생각된다.
팬데믹 이후 세계는 디지털 콘텐츠로 연결되는 사회를 더 빨리 가져왔다. 공연 예술계 역시 기술이 작품의 제작 환경은 물론 내용과 형식을 바꿔가고 있다. 또한 디지털 매체와 가상현실과 연계된 프로그램, 공연은 계속 적극적으로 개발되고 늘어나고 있다. 이 논문은 먼저 이러한 변화가 급격하게 진행되는 시기, 연극과 연기 교육은 어떠한 모습으로 수요자들을 만나고 있는지 진단한다. 포스트 코로나 시대에 있어 기존의 전통적인 방법의 교육에는 균열이 시작되었다. 기존의 문제점들을 구체적으로 살펴보고 변화의 지점들을 가상 세계와 디지털 매체 환경의 변화로부터 살펴본다. 결론적으로 팬데믹 이후 연극과 연기 교육은 수요자 중심의 패러다임으로 변화해야 한다.
In this paper, we implemented a web-based virtual laboratory system(VLab system) with creative and interactive multimedia contents, which can be used to enhance the quality of education in the area of digital logic circuits. Since the proposed VLab system is implemented to describe the on-campus laboratory, the learners can obtain similar experimental data through it. Also, the VLab system is designed to increase the learning and teaching efficiencies of both the learners and the educators, respectively. The learners will be able to achieve high teaming standard and the educators save their time and labor. The virtual experiments on our VLab system are performed according to the following procedure: (1) Circuit composition on the virtual bread board (2). Applying input voltage (3) Output measurements (4) Checkout of experiment results. Furthermore, the circuit composition on the virtual bread board and its corresponding online schematic diagram are displayed together on the VLab system for the learner's convenience. Finally, we have obtained several affirmative effects such as reducing the total experimental hours and the damage rate for experimental equipments and increasing learning efficiencies as well as faculty productivity.
This research examines the possibilities of a traditional costume revival and digital exhibition as well as the application of 3D virtual clothing modeling data in order to preserve and record a disappearing costume heritage to realize it as a social education tool through the newly emerging technology of 3D virtual clothing. A 3D revival of costumes worn by royal families and aristocrats was accomplished through the 3D animation and simulation technology of Maya 2011 (Autodesk, Inc.) and Qualoth (FX Gear, Inc.). The simulation shows the possibility of a 3D revival and digital exhibition of costume heritage. However, further technology support to analyze and realize the composition and design is still necessary to develop the digital contents of traditional garment culture that includes skirt pleats, petticoat silhouettes, that exaggerates the skirts and knots of traditional upper garments (Jeogori). Further studies on design attributes of historic costumes and the upgrading of 3D simulation software are required to realize 3D virtual clothing. Korean traditional costumes will be revived as a cultural content in the digital era as a result of outstanding issues detected by this study.
Computerized 3D virtual dental models are currently available, and their use has started to improve treatment outcomes. The accuracy of digital models has been demonstrated by many studies and various intra-oral scanners are innovated for short scanning time and high precision. Recently, a digital model was combined with a high technology computer-driven system, which was developed for the application of a digital set-up and indirect bonding of lingual attachments. In this section, virtual treatment planning using a virtual set-up program is be introduced, and the clinical applications and accuracy of computer-generated indirect bonding are discussed.
This paper introduces a practical implementation of virtual crowd simulation software. Usual commercial crowd simulation softwares are complex and have program-like script interfaces, which makes an animator hard to learn and use them. Based on the observations that most crowd scenes include walking, running and fighting movements, we have implemented a crowd simulation system that automatically generates movements of virtual characters given user's minimal direction of initial configuration. The system was implemented as a plug-in of Maya which is one of the most commonly used 3D software for movies. Because generated movements are based on optically captured motion clips, the results are sufficiently natural.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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