• 제목/요약/키워드: Digital Exhibition

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디지털아카이브 전시장 관람객의 감정반응요인이 몰입과 만족을 통해 전시성과에 미치는 영향 (Influence of Emotional Responding Factors of Visitors to Digital Archive Exhibition Venues on Exhibition Success through Immersion and Satisfaction)

  • 김인환;황찬규;황인진;홍순근
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.181-204
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    • 2016
  • Recently, the exhibition industry based on digital archive has been rapidly growing and the industry sees an innovative change with diverse digital archive exhibition venues emerging. Enabling visitors to enjoy new and varied exhibition provides a turning point to the exhibition environment. In today's world where IT (Information Technology) leads social changes, new framework and contents are required to establish digital culture that connects traditional culture with advanced information telecommunications. The objective of this study is to identify factors that influence the audience in a digital archive exhibition venue and to analyze impacts of these factors on exhibition success based on immersion and satisfaction. The study presents a research model that applies significant variables of emotional response theory in which fundamental psychological desire of humans is emphasized. To empirically verify the research model, the author conducted a survey for students of S university in Seoul and for ordinary people who have been to digital archive exhibition venues.

디지털 전시 공간에서 발생하는 관람자의 참여 경험이 반영된 디지털 전시의 분석 (Analysis of Digital Exhibitions Reflecting Participation Experience of Visitors in Digital Exhibition Space)

  • 박시은;성정환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.336-344
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    • 2018
  • 본 논문은 디지털 전시를 효과적으로 분석하기 위해서 디지털 전시에 적합한 분류와 분석 기준을 제시하고자 한다. 디지털 전시 분류와 분석에 대한 선행 연구를 통해 새로운 기준의 필요성을 제시하여, 새롭게 등장하는 디지털 전시의 개념과 형식의 변화에 쉽게 적용할 수 있는 분석 기준을 정립한다. 디지털 전시는 상호작용적인 스토리텔링을 활용한 전시 기획과 형식에 의해서 자연 발생하는 관객 참여에 대한 요소를 고려해야 한다. 기존 디지털 전시 공간에 대한 분류와 분석은 키워드 중심의 개념적 분류를 하고 있다. 이는 전시와 작품을 분류하는 과정에서 전통적인 방법론이 적용되었기 때문이다. 하지만 디지털 전시에서 전시공간, 작품, 관람객 간의 상호작용적 관계는 매우 중요하다. 따라서 디지털 전시에서 작품과 관객 간에 이루어지는 수행적인 분류가 필요하다. 그래서 관객이 느낀 것을 토대로 전시 분류에 직간접적으로 참여하는 방식이 고려되어야 한다. 본 논문에서는 전시의 분류와 구성에 대한 해석을 위해서 벤야민의 주장에 따라 관객과의 상호작용성과 밀접한 관객의 감각체험 분류와 현재화를 참조하고, 채트먼의 서사구조에 기반을 둔 미술 전시 내러티브 구조에 따라 디지털 전시에 대한 분석 기준을 제시한다. 이러한 분류 방법론이 전시정보를 관람객에게 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 제공하고, 나아가서는 디지털 전시의 확장성과 접근성을 확보하는 선행 연구가 될 것이다.

기업홍보관의 디지털 사이니지 전시연출특성에 관한 연구 (A Study on the Exhibition Characteristics of the Digital Signage in Corporate Exhibition Hall)

  • 장현하;한혜련
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권5호
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    • pp.114-124
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    • 2011
  • The development in modern world media made information expansion and conversion much easier. These changes in media environment required a lot of companies to quickly respond to the overall environment and come up with new appropriate marketing strategies. Companies use experiential exhibition halls to enhance their images. The goal of the research is to set the basis for digital signage exhibition production characteristics as a spatial mechanism by presenting the need to use the digital signage as a tool. Digital signage expands senses and connects internal and external space. There are many types of digital signage (display, projection, special media, etc) and they are informative, aesthetic, inductive, and amusing. For research methods, Korean companies' exhibition halls sample analysis and surveys were executed to analyze the awareness, expression characteristics, effects, and usage status of digital signage. In conclusion, corporate exhibition halls should: 1. be an interesting and comfortable space that can be used as a communication tool between the company and consumers 2. increase corporate potentials and faith by expanding human senses and inducing new experiences 3. continue to capture the interest of spectators through diversity.

디지털미디어 전시환경에서의 어포던스디자인 요소별 선호에 관한 연구 (A Study on Preference according to Affordance Design Elements in Digital Media Exhibition Environment)

  • 노이경;남경숙
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제26권5호
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    • pp.135-142
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    • 2017
  • Recently, as human-centered design and humanization of space accelerates, the concept of physical space is changing to user-centered space. In particular, in the case of exhibition space to utilize digital media, visitors' actively experiencing exhibits and participating exhibition are regarded as an important factor, thus affordance design serves as a crucial factor to afford satisfaction with exhibition space to the visitors. Accordingly, the study is to understand the concept of the affordance and the digital media exhibition environment and to analyze the preference for each affordance design factor in the digital exhibition environment. The survey is conducted to people in the twenties who inhabit Seoul and the metropolitan area, familiar with the digital media. The results of the survey show that the most important role of the digital media in the exhibition environment is to create the atmosphere for concentration and complexity is the most preferable among interactivity, network ability and complexity, the feature of the digital media. Additionally, the results reveal that cognitive affordance presenting the feature of design to help the user when he/she want to know something is the most preferable among sensory affordance, physical affordance, cognitive affordance and functional affordance and as the time exposed to the digital media increases the importance of the affordance design is high. As the digital environment is common now in many fields, it will be regarded as a crucial factor to the visitors of an exhibit hall from now on whether affordance design is used.

몰입형 디스플레이 기반 체험전시 디자인에서의 게임기획 요소 적용 사례 연구 (An exhibition case study applying game design elements in the design of immersive display exhibition)

  • 김나영
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.435-441
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    • 2021
  • 최근 디지털미디어 기술의 발전으로 관객에게 실감 나고 사실적인 전시 체험을 제공하는 몰입형 체험전시들이 늘어나고 있다. 본 연구에서는 이러한 몰입형 체험전시들의 대표사례들을 전시연출 요소를 중심으로 분석하고, 몰입형 체험전시 연출 및 기획에 게임기획 요소를 적용하여 개최 및 운영한 '히어로의 모험' (이하 히어로의 모험) 전시 사례를 소개하였다. 본 전시는 도전, 목표, 갈등, 규칙, 승패와 같은 게임기획 요소를 적용하여, 캐릭터의 갈등구조 설정 및 악당 캐릭터를 물리치는 도전과 목표를 제시하고, 승패를 가루는 전시 게임들을 제공하여, 최종 보스까지 물리치도록 전시를 디자인했다. 연구를 통해 관객의 전시 만족을 위해 게임 요소 적용이 더 효과적이다 보기는 어렵지만, 관객의 콘텐츠 소비 시간을 늘리고 재방문을 높이기 위해서는 게임기획 요소 적용을 고려하는 것을 제언하는 바이다.

기록 콘텐츠 개발 모형에 관한 연구 - 건축 문화재 기록을 중심으로 - (A Study of the Developing Model of Record Contents: Focused on the Architecture Cultural Property Record)

  • 류한조;김익한
    • 한국기록관리학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.221-248
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    • 2009
  • 이 글은 기록을 이용한 재현 콘텐츠를 개발하는 절차모형을 제시하기 위해 작성되었다. 모든 기록은 본질적으로 대상을 재현할 수 있는 속성을 지니므로, 이러한 속성을 활용하여 재현 콘텐츠를 개발할 수 있다. 재현대상을 건축문화재로 선정한다면 건축문화재 가치와 기록을 분석하고, 이를 토대로 일정한 틀을 적용하여야 한다. 이글은 이러한 과정을 하나의 프로세스로 정리하여 제시하였다.

인터랙션 디자인 표현유형을 반영한 전시공간 특성 - 서울지역 디지털미디어 전시공간을 중심으로 - (Exhibition Space Characteristics that Reflect the Expression Type of Interaction Design - Centered in Digital Media Exhibition Space of Seoul City -)

  • 김경태;한혜련
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제25권5호
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    • pp.55-62
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    • 2016
  • This study was to research and study whether the types of interaction design perform the effective functions and roles as the exhibition space that audiences want centered in the digital media exhibition space. It was to suggest effective space characteristics through analyzing how the interaction design was expressed at the exhibition space and its application. For the analysis, it completes theoretical inquiry on the classification of the space characteristics according to the concept type of interaction and design characteristics. Based on it, it directly visited the exhibition space that reflected the interaction design centered in Seoul City, experienced the given experience, and designed the analyzing frame by composing a checklist after the observation research. Through the designed analysis, it performed a site questionnaire to audiences. It induced the conclusion as follows after analyzing the case space that reflected the interaction design type. First, the program analysis of the space that has the variability is necessary through a variety of digital analysis as there is a limitation that the characteristic of digital media has. Second, in the concept type of the interaction design, it needs the interaction stage among people that can communicate with audiences and stimulate their senses through vidual factors. Third, in the characteristic of the interaction design, it should try to use effective contents to get over the limitation of the space through the interaction in the designated space in case of exhibition. In the following research, it needs to study on the variety of stage plans in detail by supplying contents to audiences and grafting to the exhibition space continuously through using the interaction design that uses digital media at there.

「Influencer」 예술 전시회 사례 연구 (A Case Study on the 「Influencer」 Art Exhibition)

  • 스위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권9호
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    • pp.373-378
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    • 2020
  • Influencer(사회적 영향력을 가진 사람)의 경제활동이 지속적으로 발전하면서 'influencer'는 다양한 삶의 영역으로 영향력을 미치기 시작했으며, 많은 경제적 수입을 창출하고 있다. 동시에 각 업종도 자신의 'influencer'를 만들고 있다. 예술 전시 업계, 'influencer'로 불리는 예술 전시는 전통 예술 전시의 방식을 바꾸고 있다. 본 논문은 'influencer'로 불리는 예술 전시를 연구 대상으로 한다. 기존의 예술 전시회와는 다른 'influencer' 예술 전시회는 관객에게 전시를 통한 경험을 얻도록 더 많은 관심을 기울이고 있다. 그것은 비록 예술 전시회의 전문성을 감소시키지만, 더 많은 비전문분야의 방문객들이 예술 전시회를 보고 경험하게 한다. 'Influencer' 예술 전시는 상업적인 마케팅이지만 대중이 예술문화에 대한 소비를 늘리면서 관람객들에게 생생한 문화체험을 줄 수 있는 '영향자' 전시가 바로 대중의 문화소비 욕구를 충족시키고 있다. 몰입형 'influencer' 예술 전시회는 예술 전시회의 주요한 전시형태로 자리 잡을 것이며 혁신, 창의성, 예술 전문성 및 상업 마케팅을 통해 'influencer' 예술 전시회는 지속적으로 발전하리라 생각한다.

국내 어린이 기획전시공간의 전시연출 특성에 관한 연구 (A Study on Production of Domestic Special Exhibitions for Children)

  • 이경화
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제9권2호
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    • pp.17-24
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    • 2009
  • Recently people show interest in cultural exhibition space targeting on children from the birth of children to play and education. Accordingly, lately the necessity of professional special exhibition space, which is composed of changeable program fit to the children trend of a growth period, and shows relatively more freedom and adaptability in directing the theme than permanent exhibition, have increased rapidly. Today the social importance of special exhibition for children is emphasized as an alternative that can provide efficiently the expression of freedom and the environment of experimental space which is not filled in existing academy or school. The necessity of special exhibition space for children is raising to the climax at this moment, this study has the meaning to analyze the direction of domestic special exhibition for children progressed in last 1 year, and then to suggest basic guide and direction for future plan of special exhibitions.

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박물관 전시에서의 디지털 매체 적용에 관한 고찰 -서울시립대학교 기획전시를 중심으로- (Digital Media Application in Museum)

  • 어일선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.212-219
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    • 2010
  • 서울시립대학교박물관 2010년 기획전시에 디지털매체가 어떻게 활용되었는지에 대한 것을 살펴보았다. 분석 결과 전시 내용에 적절하게 다양한 형식으로 영상 음향매체가 활용되고 있었으며, 특히 전시공간 연출에 있어서의 디지털매체 활용의 측면은 앞으로 다양한 전시에 적극적으로 활용되어져야 할 것이다. 하지만 관람객과의 상호작용성면에 있어서의 효과를 확인할 수 없었다. 디지털매체의 표현방법의 다양화를 통해 전시내용의 효과적인 전달과 엔터테인먼트적인 효과로 관람객이 지루해 하지 않고 재방문을 하도록 유도해야 한다. 전시에 음향매체를 활용한 것은 영상매체 보다 더 강렬한 자극을 이끌어 낼 수 있고, 다른 전시매체와의 복합 연출에 따른 효과는 더욱 컸다고 볼 수 있다. 하지만 관람객에게 일방향성 정보제공으로 잘못 활용되어질 수 있으므로 단독 음향의 지향성 스피커나 헤드폰 등의 기술적 제고가 이루어져야 할 것이다.