컴퓨터 그래픽스 기술을 접목한 디지털 영상 콘텐츠 산업이 점차 증가하면서, 사용자들은 현실세계와 흡사할 정도의 고품질 애니메이션을 요구하고 있으며, 사이버수족관 및 어류백과사전 등을 통해서 어류의 형태나 유영방식을 관찰하고자 한다. 본 연구에서는 해저 환경을 표현함에 있어서 가장 핵심이 되는 어류의 자연스럽고도 역동적인 움직임을 표현하기 위해 어류 성장 과정 시스템을 설계하고 개발하였다. 본 시스템에서는 기존 어류 유영 방식을 새롭게 보완한 알고리즘을 사용한 시뮬레이션과 기존 모핑 연구에서 제시되지 않은 새로운 모핑 기법을 제안한다. 또한 어류의 성장 과정 중 환경 요인에 따라 발생하는 질병 감염 상태를 현실적으로 표현한다. 기존 어류 연구와 다르게 포괄적인 어류 연구를 진행하여 어류에 관련된 전반적인 특징을 현실적으로 시뮬레이션 하여 살펴보게 된다.
As the national interest in sports has been increased over time, sports facilities and sports complex are considered more than just physical environments for training athletes or watching games. Sports facilities now become symbolic spatial devices to represent the national and cultural pride of any countries. The existing national training camp located in Taenung, Seoul is gotting outdated and degraded. The polluted air in the city risks athletes' health condition. The government planned to construct the second training camp at Jincheon, Chungbuk at the area of $2,171,910m^2$. The Korea Sports Council called for proposals to envision the future training camp, and they held a design competition from August to November, 2005. The first phase was to present the masterplan for the entire site including training buildings, outdoor training facilities, dormitories, a visitor center, a research center, education and administration buildings. Considering the size of the site, the planning process required a strong relationship between landscape and architecture. This study tries to provide general explanations on the winning proposal focused on the landscape-related issues. It also attempts to have reference points for contemporary planning and design issues to situate the project in the stream of continuing design effort to avoid the dichotomy between nature and culture. The landscape proposal for the new national taming camp suggests four main strategies; 1) The camp has two intersecting and interweaving parks which represent the natural and urban order. 2) The entire site is organized and networked by the flow of landscape called landscape ribbon in terms of topography, vegetation, and water flow. 3) The landscape is choreographed through the time and process. 4) The ecological process and the digital contents are juxtaposed in the landscape. This winning proposal is the first step to portray the national vision for the sustainable environment coexisting with sports industry. Landscape in this proposal is an active agent to network various parts of the site which enables landscape to be infrastructure. Landscape design in this proposal should be considered open-ended strategies rather than determined concrete forms and its engaging further development will be tested in following Design-Build phase.
Increased internet use under a ubiquitous environment may be called as a great human information space revolution followed by Industrial Revolution. This revolution is exerting its significant influence over all the industry as a whole with speed faster than that of any other times. Along with this trend, if furniture design field that leads living culture should fail to jump on this main stream without noticing it, it may be reduced to a unpopular field some day without any sign of recovery. Under this background, this study is intended to recognize a goal aiming at understanding our rapidly changing living environment and leading our way positively. Currently, our surrounding living environment is immersed in computers here and there and Mark Weiser once defined a system that moves in advance before an action as ubiquitous computing and in this respect, I am going to observe a detailed transformation process of space. First nature of the space may be defined as atoms, a physical space equivalent to a spatial element and Bits space that is untouchable is usually called as 2nd space and a combination of atoms and Bits is an intelligent space - 3rd space - that can be intelligible without touching it and finally, this space is called as a ubiquitous space. This spatial transformation is developed by several changes of living environment and we may call it as living trend or interior design trend. Transformation in terms of social perspective, space structural perspective and digital technique perspective may be enumerated. These transformations were surveyed based on its contents being implemented at a future housing exhibition hosted by 5 construction companies along with fusion of information furniture and furniture depending on each housing space. In conclusion, it could be realized that most of the companies were decorating future space by implementing ubiquitous environment as a success factor of future housing market. It may be meaningful to note once again that under an interior environment, a fusion of furniture and information furniture is required considering interior trend elements.
본 연구는 사용자간 게임 아이템 현금거래의 개념과 현금거래의 거래방식, 가치사슬, 이해관계자 그리고 발생 가능한 이슈에 대해 분석하였다. 게임아이템 현금거래는 게임 자체의 비즈니스 모델뿐만 아니라 디지털 콘텐츠의 유통, 사행성 및 작업장 등 민감한 사회적 특성을 보이고 있다. 게임 시장의 지속적인 성장에 따라서 게임 아이템 현금거래의 거래방식과 가치사슬도 변화하고 있으며 기존의 거래방식 및 가시사슬과 다른 현재의 게임아이템의 새로운 개념에 대해 새롭게 분석하였다. 또한 게임아이템 현금거래와 관련하여 계정거래, 캐릭터 선물하기 서비스, 캐릭터 육성하기 서비스, 자금세탁, 아이템 자동 등록기 등의 대한 다양한 이슈를 분석하였다. 이 같은 분석 결과는 게임아이템 현금거래 관련 정책 및 각 이해관계자들의 전략 수립 등에 중요한 현황자료가 될 것이다.
최근들어 문화산업이 발전함에 따라 애니메이션 콘텐츠가 급속히 보급되고 있다. 본 논문에서는 사람의 얼굴 영상 대신 2차원의 애니메이션 캐릭터 영상을 효과적으로 분석하여 캐릭터의 얼굴을 추출한 후, 3차원적인 얼굴의 회전정보를 측정하고, 이를 3차원 얼굴 모델로 표현하는 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 처음으로 입력되는 애니메이션 캐릭터 얼굴을 받아들여 얼굴과 얼굴의 주요 구성요소들의 주요 색상을 학습하고, 이를 주색상 모델로 생성한다. 그런 다음, 생성된 주색상 모델을 이용하여 새롭게 입력되는 애니메이션 캐릭터의 얼굴영역과 눈영역을 추출한 후, 추출된 영역으로부터 기준 좌표계와 대상 좌표계를 설정한다. 그리고 이 두 좌표계의 기하학적인 관계를 이용하여 애니메이션 캐릭터 얼굴이 3차원적으로 회전한 정보를 추출한다. 마지막으로, 추출된 3차원 회전정보를 시각적으로 용이하게 확인하기 위해서 3차원의 얼굴 모델에 회전정보를 반영하여 화면에 표현한다. 본 논문의 실험에서는 제안된 애니메이션 캐릭터 얼굴의 3차원 회전 정보 추출 방법의 성능을 평가하기 위한 실험결과를 보인다.
일반적으로 워터마킹은 오디오, 비디오, 이미지, 그리고 텍스트 등의 콘텐트의 저작권을 위해서 사용되고 있다. 인터넷의 발달로 어플리케이션과 연동되는 관계형 데이터베이스는 악의적인 공격자들에 의한 데이터베이스 복제, 유출등이 빈번히 발생하고 있다. 따라서 데이터베이스의 저작권보호 역시 필요성이 증대되고 있다. 또한 데이터베이스에는 민감한 개인정보에서 산업기밀 정보까지 다양한 정보고 포함되어 있다. 따라서 관계형 데이터베이스의 보호는 데이터베이스 분야에서 매우 중요한 연구 영역이 되고 있다. 본 논문에서는 관계형 데이터를 보호할 수 있는 다양한 방안의 기존의 연구를 살펴보고, 이들 데이터를 보호할 수 있는 새로운 방법을 제안하고자 한다. 특히 본 논문에서는 가역적인 방법으로 데이터베이스에 워터마크를 삽입하는 방법을 제안하고자 한다. 실험결과 제안한 기술은 악의적인 공격에 강함을 보였다. 또한, 제안한 방법이 실제 어플리케이션에 적용 가능함을 보였다.
VR 산업의 급격한 발전에 따라 많은 VR 콘텐츠들이 제작 및 유통되면서 저작권 보호에 대한 필요성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 VR 제작과정을 고려하여 워터마크를 삽입 및 추출하는 방법을 제안한다. 삽입에서는 VR 제작에서 왜곡이 최소화되는 영역을 선택하여 SIFT를 수행하고 DWT를 이용하여 주파수로 변환하여 QIM방식으로 삽입한다. 추출에서는 투영 과정에서의 왜곡을 보정하기 위해 위와 아래영역은 투영방법을 변경하고, 중간영역 중 일부는 3DoF를 이용하여 회전을 수행한 후 워터마크를 추출한다. 이에 대해 기존의 워터마크 방법을 적용했을 때보다 높은 정확도를 가지며 다양한 공격에서도 정확도가 유지되는 것을 보임으로 제안한 워터마크의 유효함을 확인한다.
스마트폰의 대중화와 교통카드의 확대에 따라서 NFC 기술에 대한 사회적인 관심이 증대되고 있다. 대부분의 NFC의 활용이 전자 상거래에 집중이 되고 있고, 이에 대한 보안의 문제점이나 현재의 기술적인 화두를 이루고 있지만 콘텐츠 산업과 연결한 새로운 부가가치 창출에 대한 논의는 미약하다. 현 정부에서 소상공인 지원 사업으로 차량 개조를 통한 Food Truck의 개조와 사업에 대한 규제를 완화하게 됨으로서 Food Truck에 대한 관심이 높아지고 있으나 주문이 밀리는 점심시간이나 저녁에 효율적인 주문관리 체계구축을 위한 NFC를 활용한 주문시스템에 관한 모델을 본 연구에서 제시하고자 한다. 본 연구에서 활용한 S-Guide 시스템은 인터넷의 연결이 필요 없이 공유기와 서버가 하나로 묶인 인트라넷 성향의 서버시스템으로서 NFC의 활용도가 높은 Food Truck을 운영하는 소상공인에게 적합한 시스템으로 경영의 효율성에 많은 기여를 할 것으로 판단된다.
교통 수단과 모바일의 발전으로 관광 여행 수요가 증가하고 관련 산업 또한 크게 발전하고 있다. 디지털 미디어 기술 중 한 분야인 증강현실과 관광 콘텐츠의 접목 또한 활발하게 연구 중이며 인공지능은 이미 관광 산업과 다양한 방향으로 접목되어 관광객의 여행 경험을 풍부하게 만들어준다. 본 논문에서는 관광지역을 축소해 제작한 미니어처 모형을 스캔하면, 사전에 딥러닝을 이용해 학습된 모델을 기반으로 해당 관광지를 찾은 뒤 관련 정보와 3D 모델을 AR 서비스로 제공하는 시스템을 제안한다. 다양한 딥러닝 신경망 중 하나인 YOLOv3 신경망을 사용해 모델 학습과 객체 검출을 진행하므로, 빠른 속도로 물체 검출이 이루어져 실시간으로 서비스를 제공할 수 있다.
웹 상에서의 전자상거래의 활성화와 더불어 XML이 관련된 응용과 업계 표준의 기반이 되고 있으며, XML 데이터뿐만 아니라 임의의 콘텐츠에 대한 서명을 XML로 표현하여 무결성, 인증, 부인방지의 보안 기능을 제공하는 XML 전자서명에 대한 표준화가 W3C와 IETF의 공동 작업으로 수행되고 있다. 이러한 추세에 따라 XML 전자서명을 구현한 제품 개발이 증가하고 있으며, XML 전자서명을 구현한 제품은 다른 제품들 간의 상호운용성을 지원하기 위해 관련 기술 표준을 정확하게 준수하여 구현되어야 한다. 본 논문에서는 시험 절차와 시험 케이스 등을 포함하는 XML 전자서명 표준적합성 시험 방법을 제시한다. 시험 케이스들은 XML 서명 표준을 분석하여 도출되었으며, 본 논문에서 제시된 시험 방법을 구현한 XML 표준적합성 시험 도구의 설계와 용법을 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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