• 제목/요약/키워드: Deductive Abstract

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현대조경디자인의 추상유형에 관한 연구 (A Study on the Abstract Types of the Contemporary Landscape Design)

  • 김준연;이행렬;방광자
    • 한국조경학회지
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    • 제36권6호
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    • pp.1-11
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    • 2009
  • 본 연구는 현대조경의 추상유형에 관한 연구로서 현대조경의 탈장르적 경향과 건축, 조경, 예술 장르간의 하이브리드화에 의해 현대조경의 형태나 예술성은 과거의 픽쳐레스크식의 조경이 표현할 수 없었던 많은 부분들을 표현해 내고 있다. 이러한 영향으로 인해 현대의 조경은 한편의 거대한 추상예술을 보는 듯하고, 그 난해함은 정도를 더하고 있어 일반대중들 뿐만 아니라 전문 조경가들조차도 추상적 현대조경에 대한 해석이 분분하고 정확한 이해나 해석에 어려움을 토로하고 있어 현대조경의 추상성에 대한 연구가 제기되고 있다. 이에 본 연구는 조경, 건축, 미술 등 여러 다양한 예술분야에서 예술의 창작원리로 작용되어온 '추상성'에 대해 근본적인 탐구를 하여 추상에 대한 이론정립, 추상성 변천과정, 추상성의 현대적 의미를 파악하여, 조경학적 시각으로 각 예술분야와의 연계성을 밝히고 현대조경작가와 작품에서 표현되어 나타나는 추상형태, 추상언어, 추상특징을 추출해봄으로써 현대추상조경의 진리를 파악하고자 하였다. 본 연구를 통하여 현대조경의 추상유형은 다음과 같이 세 가지로 구분할 수 있다. $\cdot$연역적 추상조경(inductive abstract)은 논리적 과정에 의하지 않고 직관적이고 선험적인 정신성, 그리고 초월적 관념 표상을 의미하며 예술가의 내면의 세계 즉, 다시 말해서 외부 대상이 없이 예술가 자신의 관념이나 마음 속을 그리고자 하여 대상의 재현이 아닌 작가 내면의 표현 또는 표출되는 것이다. $\cdot$귀납적 추상조경(deductive abstract)은 전통적 사실주의에 입각하여 대상을 객관적 사실에 대해 지적이고 논리적인 사상(捨象)의 과정을 거쳐서 대상을 단순화하거나 왜곡, 과장, 확대된 논리적 조형성을 표현한다. $\cdot$복합적 추상조경(complex abstract)은 연역적 추상조경과 귀납적 추상조경이 복합적으로 나타난다. 이상으로 살펴본 바와 같이 현대조경의 추상유형에 관한 연구는 추상조경작품에 대한 가치를 재평가하는 계기가 될 수 있고 현대의 추상조경작품에 대한 이해를 높이며, 미래의 조경에 더욱 긍정적으로 작용할 것이다. 따라서 보다 심도 있는 연구와 이의 근본이 되는 추상성에 대한 연구는 앞으로도 지속되어야 한다.

과학자의 과학지식 생성 과정에 대한 심층 면담 요구 (An Intensive Interview Study on the Process of Scientists' Science Knowledge Generation)

  • 양일호;정진수;권용주;정진우;허명;오창호
    • 한국과학교육학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.88-98
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    • 2006
  • 이 연구의 목적은 과학자들의 과학지식 생성 과정을 밝히는 것이었다. 이를 위해 저명한 과학학술지에 세계적 수준의 논문을 3회 이상 발표한 과학자 중 연구에 적합한 과학자 4명을 선정했다. 그리고 이 과학자들이 발표한 최근의 논문들을 분석하여 과학지식 생성 과정을 전체적으로 기술했고, 심층 면담을 통해 지식 생성 과정의 세부 과정을 추가하여 프로토콜을 완성했다. 이렇게 완성된 프로토콜을 인지 과정 모형화 절차에 따라 분석했다. 연구 결과에 의하면, 과학자들의 과학지식 생성 과정은 크게 귀납적 과정, 귀추적 과정, 연역적 과정으로 구분된다. 먼저 귀납적 과정은 단순 관찰과 조작 관찰을 포함한다. 여기에서 조작 관찰은 '의문 생성 $\rightarrow$ 추측/예측 $\rightarrow$ 조작방법 설계 $\rightarrow$ 조작 $\rightarrow$ 단순 관찰' 등의 하위 과정을 포함한다. 그리고 귀추적 과정은 의문 생성 과정과 가설 생성 과정으로 구분된다. 여기에서 가설 생성 과정은 '사실 인식 $\rightarrow$ 경험상황표상 $\rightarrow$ 원인적설명자 동정 $\rightarrow$ 원인적설명자 차용 $\rightarrow$ 가설적설명자 조합 $\rightarrow$ 가설 확인' 등의 하위 과정을 포함한다. 마지막으로 연역적 과정은 방법 및 기준 고안 과정과 가설 평가 과정으로 구분된다. 여기에서 방법 및 기준 고안 과정은 '경험검증상황 표상 $\rightarrow$ 경험 검증방법 표상 $\rightarrow$ 경험검증방법 차용' 등의 하위 과정을 포함한다. 그리고 가설 평가는 결과 수집 과정과 가설 평가 및 결론 진술 과정을 포함한다.

고등 수학 개념의 올바른 이해를 위한 유의미한 교수법 탐색 (A Search for the meaningful method of teaching for Correct Understanding of Advanced Mathematics Concepts)

  • 한길준;우호식
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제40권2호
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    • pp.241-252
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    • 2001
  • Many high school students are having difficulties for studying advanced mathematics concepts. It is more complicated than in junior high school and they are losing interest and confidence. In this paper, advanced mathematics concepts are not just basic concepts such as natural numbers, fractions or figures that can be learned through life experience but concepts that are including variables, functions, sets, tangents and limits are more abstract and formal. For the students to understand these ideas is too heavy a burden and so many of the students concentrate their efforts on just memorizing and not understanding. It is necessary to search for a meaningful method of teaching for advanced mathematics that covers deductive methods and symbols. High school teachers are always asking themselves the following question, “How do we help the students to understand the concept clearly and instruct it in a meaningful way?” As a solution we propose the followings : I. To ensure they have the right understanding of concept image involved in the concept definition. II. Put emphasis on the process of making mental representations and the role of intuition. III. To instruct students and understand them as having many chance of the instructional conversation. In conclusion, we studied the meaningful method of teaching with the theory of Ausubel related to the above proposed methods. To understand advanced mathematics concepts correctly, the mutual understanding of both teachers and students is necessary.

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이차함수와 타원의 문제해결 지도를 위한 멀티미디어 학습자료 개발 (Development of Instructional Models for Problem Solving in Quadratic Functions and Ellipses)

  • 김인수;고상숙;박승재;김영진
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제8권1호
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    • pp.59-71
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    • 1998
  • Recently, most classrooms in Korea are fully equipped with multimedia environments such as a powerful pentium pc, a 43″large sized TV, and so on through the third renovation of classroom environments. However, there is not much software teachers can use directly in their teaching. Even with existing software such as GSP, and Mathematica, it turns out that it doesn####t fit well in a large number of students in classrooms and with all written in English. The study is to analyze the characteristics of problem-solving process and to develop a computer program which integrates the instruction of problem solving into a regular math program in areas of quadratic functions and ellipses. Problem Solving in this study included two sessions: 1) Learning of basic facts, concepts, and principles; 2) problem solving with problem contexts. In the former, the program was constructed based on the definitions of concepts so that students can explore, conjecture, and discover such mathematical ideas as basic facts, concepts, and principles. In the latter, the Polya#s 4 phases of problem-solving process contributed to designing of the program. In understanding of a problem, the program enhanced students#### understanding with multiple, dynamic representations of the problem using visualization. The strategies used in making a plan were collecting data, using pictures, inductive, and deductive reasoning, and creative reasoning to develop abstract thinking. In carrying out the plan, students can solve the problem according to their strategies they planned in the previous phase. In looking back, the program is very useful to provide students an opportunity to reflect problem-solving process, generalize their solution and create a new in-depth problem. This program was well matched with the dynamic and oscillation Polya#s problem-solving process. Moreover, students can facilitate their motivation to solve a problem with dynamic, multiple representations of the problem and become a powerful problem solve with confidence within an interactive computer environment. As a follow-up study, it is recommended to research the effect of the program in classrooms.

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초등수학 영재학생의 자연수의 연산을 활용한 원형 디자인 - GSP를 활용한 원 디자인을 중심으로 - (A study on the Circular art using a numeral operation for the mathematical gifted - Focused on the design of a circle using GSP -)

  • 박종률;이헌수
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제15권1호
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    • pp.31-40
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    • 2012
  • 본 연구는 영재 교수 학습 과정에서 초동영재학생들에게 자기주도적 발견식 탐구식 학습을 실시하여 학습의 효과를 높이고, 수학적 원리와 수학의 심미성을 갖는 창의적인 산출물을 생산해 낼 수 있는 교수 학습 모형을 개발하고, 개발한 모형으로 수업을 진행한 후 나타난 특징에 대하여 탐구하였다. 그 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 개발된 영재 교수 학습 모형은 초등수학 영재학생들에게 자료를 통찰하는 능력과 분석적 연역적 추론 능력과 같은 수학적 창의성을 발현하게 한다. 둘째, GSP를 활용한 원형 디자인은 초등수학 영재학생들에게 수학적 패턴을 시각적으로 표현함으로써 추상화된 규칙을 인식하는데 도움을 준다. 셋째, 자연수의 연산을 활용한 원형 디자인은 초등수학 영재학생들의 수학에 대한 심미성과 창의성을 발현하는데 긍정적인 영향을 준다.

Emotionalized Product의 규명과 디자인 프로세스 -제품에 집중된 실행적 감성 접근을 위한 디자인 프로세스- (Defining Emotionalized Product and EP Design Process)

  • 석진민;이은종
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.791-798
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    • 2009
  • 이 연구의 목적은 제품이라는 도메인에 보다 집중된 감성 디자인의 논의를 이끌어내고, 이에 대한 실행적인 접근을 통하여 실제로 디자이너가 제품을 디자인함에 있어 감성적 접근을 하는데 도움이 될 수 있는 기반을 마련하는 것에 있다. 감성의 중요성이 증대하였지만 감성의 논의는 추상적인 수준에 머무르거나 오감이라는 감각에만 집중되고 있으며, 이는 제품이라는 도메인에서 감성적인 접근을 할 때에도 적용하기 어려운 수준이거나 한정적인 부분만을 포괄할 수 있을 뿐이다. 따라서 본 연구에서는 제품이라는 도메인에 보다 집중된 실행적 차원에서의 감성의 논의를 위해 'Emotionalized Product'의 개념을 제안하고, 규명을 진행하였다. 규명의 결과물로 EP 매체, EP 절차, EP 차원, EP 캐릭터, EP 가치라는 'Emotionalized Product(EP)' 접근에 유효한 5가지 관점이 도출되었고, 이를 바탕으로 EP의 정의를 실행적 관점에서 내렸다. 이어 EP와 제품과의 결합에 필요한 2가지의 관점, 도메인 구조와 EP 기회가 도출되었다. EP의 실행적 정의와 제품과의 결합 관점을 토대로 최종적으로 크게 2가지의 관점, 귀납적 프로세스와 연역적 프로세스로 구성되는 EP의 디자인 프로세스를 제안하여 공유가능한 EP 디자인 시스템의 기반을 마련하도록 하였고, 보다 성공적인 감성적 접근으로 제품을 디자인하는 데 도움이 되도록 하였다.

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초등영재 학생의 수학화 학습을 위한 교수단원 설계: 삼·사각형의 등주문제 탐구 (A design of teaching units for experiencing mathematising of elementary gifted students: inquiry into the isoperimetric problem of triangle and quadrilateral)

  • 최근배
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제31권2호
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    • pp.223-239
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    • 2017
  • 이 논문에서는 초등 영재학생들에게 수학화의 경험을 주기 위한 교수단원 <삼 사각형의 등주문제>를 설계하는 것이 목적이다. 이를 위해서, 각 조별 학생들의 문제 해결과정 중에 나타나는 사고과정을 바탕으로 교사와 수업관찰자(연구자)가 수업분석을 통하여 교수단원 설계와 관련된 논의를 하였다. 교육적 시사점을 줄 수 있는 논의 내용을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 학생들의 인지적인 간극을 줄이기 위한 교구활용을 고려해야한다. 둘째, 삼각형에서 삼각형이 지닌 속성인 변의 개념과 추상적인 속성인 높이 개념과의 관계를 심도 있게 다룰 필요가 있다. 셋째, 귀납적인 추론으로부터 시작하여 추론을 정당화하는 낮은 수준의 연역적인 논리가 필요하다. 끝으로, 도형을 보는 직관(spatial sense)에 영향을 줄 수 있는 도형의 개념이미지를 조사할 필요성이 있다.

인터넷 쇼핑몰 유형에 따른 소비자 기대-성과에 관한 연구 (A Study on The Consumer Expectation - Performance according to the Types of Internet Shopping Malls)

  • 이인구;류학수
    • 산학경영연구
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    • 제17권2호
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    • pp.63-87
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    • 2004
  • 인터넷 쇼핑몰의 수는 2004년 2월 현재 3,415개이며, 이는 2003년 동월대비 333개가 늘어난 것으로 10.8%의 증가를 보여주고 있다. 그러나 많은 기업들이 수익성 부족으로 어려움을 겪고 있는 실정이다. 이는 전자상거래를 이용하는 소비자들에 대한 연구와 조사 분석이 부족했음을 뜻한다. 지금과 같이 고객에 대한 체계적인 연구가 없이 개인적인 감각이나 세태의 추세에 의존하여 무분별하게 점포를 개설할 경우에 적자의 가능성은 더욱 높아질 것이다. 따라서 본 연구는 전자상거래의 한 영역인 기업-소비자간 인터넷 쇼핑몰을 중심으로 소비자의 기대-성과에 대한 차이를 보고자 하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인터넷 쇼핑몰 유형에 따른 고객만족요인의 유의적인 차이를 알아본 결과, 소비자 불안 인터넷 유용성만 쇼핑몰 유형에 따라 차이가 있는 것으로 나타났으며, 고객서비스는 인터넷 쇼핑몰 유형에 따른 기대-성과 차이가 나타나지 않았다. 소비자들은 소비자 불안에 대해 쇼핑몰의 유형에 상관없이 성과보다 기대가 높은 것으로 조사되었다. 특히, 기대-성과 차이에 있어서 종합형과 전문점에서는 개인정보유출이 가장 큰 차이를 보여주고 있는 반면에 중개형의 기능불안은 기대-성과차이가 가장 적은 것으로 조사되었다. 또한 인터넷 유용성에 있어서 기대-성과 차이를 알아본 결과, 전문형에서는 제품 정보 풍부, 정보 탐색비용 절감성이 가장 큰 차이를 나타내고 있는 반면에 중개형은 정보탐색 비용의 절감성이 가장 적은 차이를 보여주고 있다. 둘째, 고객서비스, 인터넷 유용성, 소비자 불안과 고객만족과의 관련성을 알아보기 위하여 회귀분석을 실시한 결과 고객 서비스, 인터넷 유용성, 소비자 불안은 모두 고객만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 고객만족과 구전의도, 재구매 의도에 대한 관련성을 알아본 결과 고객만족은 구전의도, 재구매 의도에 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 3차원 영상으로 표현하여 보여주고, 환자에 관한 각종 정보와 진단정보 등을 신속하게 제공한다. 본 논문에서 제안하는 의료영상정보시스템은 초고속 정보통신 망을 통하여 원격의료시스템을 구축하는데 활용될 수 있을 것이다. 외 해수 중에서 생물입자 size 분포 보다 더 광범위한 분포와 다양한 환경(입자의 비중, 해상의 바람, 저질상태, 수심 등)에 의한 것으로 추정되었다.ents should be given this natural ground of proof.understanding with multiple, dynamic representations of the problem using visualization. The strategies used in making a plan were collecting data, using pictures, inductive, and deductive reasoning, and creative reasoning to develop abstract thinking. In carrying out the plan, students can solve the problem according to their strategies they planned in the previous phase. In looking back, the program is very useful to provide students an opportunity to reflect problem-solving process, generalize their solution and create a new in-depth problem. This program was well matched with the dynamic and oscillation Polya#s problem-solving process. Moreover, students can facilitate their motivation to

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