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정수처리용 생물활성탄(BAC) 부착 박테리아를 이용한 회분식 반응기에서의 Geosmin 생분해 특성 (Characteristics of Biodegradation of Geosmin using BAC Attached Bacteria in Batch Bioreactor)

  • 손희종;정철우;최영익;장성호
    • 대한환경공학회지
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    • 제32권7호
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    • pp.699-705
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    • 2010
  • 3가지 재질의 생물활성탄 부착 박테리아들을 부리 동정한 결과 총 9종류의 부착 박테리아가 동정되었다. Pseudomonas 속이 차지하는 비율이 평균 56.5%로 나타나 가장 높은 우점비율을 나타내었고, 다음으로 Pasteurella속 18.9%, Chryseomonas 속 4.0%, Agrobacterium속 3.5%, Aeromonas속 2.0% 순으로 검출되었다. 순수 분리된 9종의 박테리아들의 성장곡선을 조사한 결과 24~96시간 내에 최대의 생체량을 나타내어 geosmin을 유기탄소원으로 활용하는 능력이 뛰어난 것으로 조사되었다. $4^{\circ}C$$25^{\circ}C$의 운전조건에서 geosmin에 대한 생분해능을 조사한 결과 Pseudomonas vesicularis, Pseudomonas fluorescens, Agrobacterium radiobacter 및 Stenotrophomonas maltophilia 등이 뛰어난 생분해율을 나타낸 반면 Chryseomonas luteola, Spingomonas paucimobilis, Spirillum spp. 등은 비교적 낮은 geosmin 생분해능을 나타내었다. Geosmin의 생분해능은 수온이 $4^{\circ}C$일 경우 생분해율 속도상수가 $0.00006{\sim}0.00020\;hr^{-1}$의 범위에서 $25^{\circ}C$에서는 $0.0043{\sim}0.0046\;hr^{-1}$의 범위로 나타나 수온 상승에 따라 큰 폭으로 증가하였으며, 또한 투입된 geosmin의 농도가 10~10,000 ng/L로 증가할수록 생분해율 속도상수도 $0.0003{\sim}0.0882\;hr{-1}$로 증가하였다.

간척답 벼 직파재배에 관한 연구 (Studies on the Direct Sowing Culture of Rice in Reclaimed Paddy Field)

  • 이석수;심재성
    • 자연과학논문집
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    • 제5권2호
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    • pp.49-62
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    • 1992
  • 본 연구는 신간척답에서 담수직파, 항공직파, 건답직파, 어린모이앙, 중묘이앙재배에 따른 발아, 생육 및 수량변화와 과산화석회 종자분의 적량을 토양종류, 유기물시용 및 파종심도등을 토양조건별로 구명하여 직파재배의 실용화를 검토한 것으로 얻어진 결과를 요약하면 다음과 같다.1. 간척답에서 파종 20일후 (5월 6일 파종) 의 재배양식별 출현율은 담수 직파에서 73%, 항공직파에서 70%, 및 건답직파는 62%였다.2. 성숙기의 도복정도는 담수직파와 항공직파에서 5, 건답직파는 3, 어린모이앙 및 중묘이앙에서는 2의 도복 정도를 나타내었다. 3. 최고분벽경수는 담수직파에서 568개, 건답직파에서 527개였다. 또한 출수기는 중묘이앙에 비하여 담수직파가 4일, 건답직파가 8일, 어린모이앙이 2일 지연되었다. 4. 수량은 담수직파가 항공직파 보다 1%, 그리고 건답직파보다는 3% 증가를 보였으나, 어린모이앙에 비해서는 12%의 감소를 나타냈다. 5. 유묘기의 전건물중은 고염도로 갈수록 감소율이 높았다. 그리고 토양염농도 0.3%에서는 어린모이앙구가 57%. 담수직파구에서 60% 및 건답직번구에서 63%의 감소율을 나타냈다. 6. 과산화석회 분의량 1g의 10일간 산소발생량 담수초기 2~3일에 순수, 염수에서 1.0cc의 급격한 발생을 보이다 4일부터 평균 약 0.6cc로 낮아졌고 산소 발생량은 순수에서 6.0cc 0.3과 0.6%의 염수에서 6.4cc의 다소 많은 량이 방출되었다. 7. 간척답 토양에서는 파종당시 염농도 0.4% 이하의 조건에서 1cm 깊이 파종은 과산화석회 종자량의 우량 2cm 깊이 파종은 동량이 적당하고 유기물을 사용할 경우에는 1cm 깊이 파종만 하되 적정분의량은 종자량과 동량 처리하는 것이 출아에 효과적이었다. 8. 간척답에서 과산화석회 종자 분의 처리후 기계직파한 구에서 도복이 7로 인력산파 9보다 도복 경감이 되었다. 9. 간척답에서 종자를 과산화석회 분의하여 기계직파할 때 유기물을 사용한 처리가 무사용보다 5%의 수량 증수 효과를 보였다.

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1920년대 소비에트 구성주의 패션에 관한 연구 (A Study on Soviet Constructive Fashion in 1920s)

  • 조윤경;금기숙
    • 복식
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    • 제36권
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    • pp.183-203
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    • 1998
  • The wave of Avant-garde swept away all in the unique social background so called 'October Revolution' and the early 1900 Russian society which was able to absorb and accept anything. The Russian avant-garde has been affected by the Cubism and the Futurism those had peculiarly appeared in the early twentieth century, spreaded out to three spheres: the Suprematism, the Rayonism and the Constructivism. The Russian Constructivism has appeared in this background, concretely and ideally ex-pressed the ideology of the revolution into the artistic form and made an huge influence to the whole Russian society. The Constructivist like Tatlin, naum Gabo, Pevaner, Rodchenko, Stepanova, Popova and Exter gave great effect on the Soviet Constructive fashion design in 1920's after the Revolution. The Soviet costume in 1920s hold in common the characteristicss of the Constructive graphic as it is, geometrical and abstractive form, energetic and motility. In fashion design, these graphic qualities have been showed as the application of geometrical form and architectural image, physical distortion and transformation. And in textile design, the simple, dynamical presentation has been appeared. We can classify the Soviet costume at this time into three occasions. The first term is from late 1910 th mid 1920, and it is altered from folk costume design to modern one. With Lamanova as the first on the list, using the folk mitif, the Constructive expression of simple form has been gradually revealed in design. Designers like Makarova, Pribylskaia and Mukhina produced the plane, simple chemise style with the decoration of the Russian traditional motif. From early to late 1920 is the second term, and it is at the pick of the most active processing of the Constructive design. Not only at the costume in daily life but also at the theatrical costume and textile, the con-structive design has been represented all avail-able fields. Many Constructivists including Stepanova, Popova, Exter and Rodchenko took part in the textile design and costume design so as to evlvo their aesthetic concept. The third term is from late 1920 to early 1930. The socialistic realism has dominated over the whole culture and art, the revolutionary dynamic motif has been presented also in textile design. The formative features of Soviet Constructive fashion design are; silhouette, from, motif, color and fabric. The first, the silhouette : a straight rectangular silhouetted has been expressed through the whole period and a volumed one with distorted human body shape has introduced in the theatrical costume design. The second, the form: many lengthened rectangular forms have been made at beginnings, but to the middle period, geometrical, architectural forms have been more showed and there are energy and movement in design. At the last period, only a partial feature-division has been seen. The third, the motif; no pattern or ethnic motif has been partly used at beginnings, a figure like circle, tri-angle has gradually appeared in textile design. At latter period, a real-existent motif like an airplane has been represented with graphing and simplicity. The fourth, the color ; because of insufficient dyeing, neutral color like black or grey color has been mainly covered, but after middle term, a primary color or pastel tone has been seen, contrast of the fabric; without much development of textile industry after the Revolution, thick and durable fabrics have been the main stream, but as time had going to the last period, fabrics such as linen, cotton, velvet and silk have been varously choesn. At the theatrical costume, new materials like plastics and metals that were able to accentuate the form. The pursuit of popularity, simplicity and functionalism that the basic concept of Constructive fashion is one of the "beauty" which has been searching in modern fashion. And now we can appreciate how innovative and epochal this Soviet Constructive fashion movement was.ement was.

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복합양식에서 pangasiid catfish, silver carp과 catla의 성장률 (Growth Performance of Pangasiid Catfish, Silver carp and Catla in Polyculture)

  • ;;;;;최재석
    • 생명과학회지
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    • 제18권9호
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    • pp.1186-1193
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    • 2008
  • 방글라데시 미멘싱에 소재하는 양식어장에서 pangasiid catfish (Pangasius hypophthalmus), silver carp (Hypophthalmichthys molitrix)와 catla (Catla catla)의 조합과 혼합비를 달리하여 16주간 복합양식하였을 때, 이들 어종의 성장률을 조사하였다. 헥타르당 30,000개체의 밀도로 복합양식하여 성장률을 측정하였으며, 혼합조성비는 다음과 같다: 실험구(treatment) 1은 pangasiid catfish와 silver carp을 1:1비율로, 실험구 2는 pangasiid catfish와 cata를 1:1비율로, 실험구 3과 4는 pangasiid catfish, silver carp과 catla를 각각 2:1:1과 3:2:1비율로 복합양식하였다. 양식환경에 영향을 주는 수온, 투명도, 용존산소량, pH, $NO_{3}-N$, $PO_{4}-P$, 엽록소 a와 같은 몇몇 물리화학적, 생물학적 요인과 플랑크톤의 군집을 정기적으로 조사하였다. 어류의 성장속도는 비 성장율(specific growth rate), 일간 체중 증가(daily weight gain)와 체중증가 비율(percent weight gain)을 측정하였다. Pangasiid catfish의 성장률과 사료이용률은 모든 실험구에서 유사하게 나타났다. Silver carp의 성장률은 모든 실험구에서 유의한 차이를 나타내었는데(p<0.05), 양식밀도가 증가할수록 성장률이 현저하게 감소하였으며, Silver carp의 밀도가 가장 낮은 복합양식 조성인 pangasiid catfish, silver carp과 catla의 비율이 각각 2:1:1일 때, silver carp의 성장률이 가장 높게 나타났다. Silver carp의 밀도가 증가할수록 catla의 성장률이 현저하게 감소하는 것으로 나타나, catla의 성장률은 silver carp의 유무에 영향을 받는 것으로 판단되었다. Catla의 성장률은 pangasiid catfish와 calta의 비율이 1:1일 때, 가장 높은 것으로 나타났다. 양식수율과 경제적 이익은 실험구에 따라 현저하게 다른 양상을 보였다(p<0.05). 가장 높은 양식수율과 경제적 이익은 pangasiid catfish, silver carp과 catla를 각각 2:1:1 비율로 양식한 결과에서 얻어졌는데, 이는 silver carp의 높은 성장률과 catla의 시장 단가가 높은 것에 기인하는 것으로 나타났다. 모든 실험구의 수질 상태는 양식기간 동안 적절한 수준을 유지하였으며, 각각의 값은 모든 실험구에서 뚜렷한 차이를 보이지 않았다(p<0.05).

가상대학 구현에 관한 연구 (A study on the developing and implementation of the Cyber University)

  • 최성;유갑상
    • 기술경영경제학회:학술대회논문집
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    • 기술경영경제학회 1998년도 제13회 하계학술발표회 논문집
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    • pp.116-127
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    • 1998
  • The Necessity of Cyber University. Within the rapidly changing environment of global economics, the environment of higher education in the universities, also, has been, encountering various changes. Popularization on higher education related to 1lifetime education system, putting emphasis on the productivity of education services and the acquisition of competitiveness through the market of open education, the breakdown of the ivory tower and the Multiversitization of universities, importance of obtaining information in the universities, and cooperation between domestic and oversea universities, industry and educational system must be acquired. Therefore, in order to adequately cope wi th these kinds of rapid changes in the education environment, operating Cyber University by utilizing various information technologies and its fixations such as Internet, E-mail, CD-ROMs, Interact ive Video Networks (Video Conferencing, Video on Demand), TV, Cable etc., which has no time or location limitation, is needed. Using informal ion and telecommunication technologies, especially the Internet is expected to Or ing about many changes in the social, economics and educational area. Among the many changes scholars have predicted, the development and fixations of Distant Learning or Cyber University was the most dominant factor. In the case of U. S. A., Cyber University has already been established and in under operation by the Federate Governments of 13 states. Any other universities (around 500 universities has been opened until1 now), with the help of the government and private citizens have been able to partly operate the Cyber University and is planning on enlarging step-by-step in the future. It could be seen not only as U. S. A. trying to elevate its higher education through their leading information technologies, but also could be seen as their objective in putting efforts on subordinating the culture of the education worldwide. UTRA University in U. S. A., for example, is already exporting its class lectures to China, and Indonesia regions. Influenced by the Cyber University current in the U.S., the Universities in Korea is willing .to arrange various forms of Cyber Universities. In line with this, at JUNAM National University, internet based Cyber University, which has set about its work on July of 1997, is in the state of operating about 100 Cyber Universities. Also, in the case of Hanam University, the Distant Learning classes are at its final stage of being established; this is a link in the rapid speed project of setting an example by the Korean Government. In addition, the department of education has selected 5 universities, including Seoul Cyber Design University for experimentation and is in the stage of strategic operation. Over 100 universities in Korea are speeding up its preparation for operating Cyber University. This form of Distant Learning goes beyond the walls of universities and is in the trend of being diffused in business areas or in various training programs of financial organizations and more. Here, in the hope that this material would some what be of help to other Universities which are preparing for Cyber University, I would 1ike to introduce some general concepts of the components forming Cyber University and Open Education System which has been established by JUNAM University. System of Cyber University could be seen as a general solution offered by tile computer technologies for the management on the students, Lectures On Demand, real hour based and satellite classes, media product ion lab for the production of the multimedia Contents, electronic library, the Groupware enabling exchange of information between students and professors. Arranging general concepts of components in the aspect of Cyber University and Open Education, it would be expressed in the form of the establishment of Cyber University and the service of Open Education as can be seen in the diagram below.

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시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구 (A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations)

  • 신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.147-153
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    • 2013
  • 기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.

일상 디자인산물의 구성배치 전략과 맥락에 관한 연구 - 창조성템플릿이론과 산물맥락모델을 이용한 분석을 중심으로 - (A Case Study of Configuration Strategy and Context in Everyday Artifacts - Concentrated on analysis by Creativity Template Theory and Artifact Context Model -)

  • 진선태
    • 디자인학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.41-50
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    • 2006
  • 후기산업사회에서 기업내 디자인팀, 디자이너컨설턴시에 의해 디자인된 제품이 생산되고 유통되는 것이 일반적인 디자인체제이다. 과거 전통 사회의 버내큐러 디자인(Vernacular Design)같은 디자인체제 또한 오늘날 시대적 요구에 맞게 변형되어 인간의 물질환경을 형성하는 디자인문화로 남아 있다. 기성디자인과 다른 우리 주변의 다양한 디자인산물들은 사용자에 의한 변용, 일상영역에서의 생산물 등의 사례로 발견되고 있다. 본 연구에서는 이러한 사례를 가지고 비전문적 디자인생산물의 구성품배치의 변화와 산물의 발생상황등의 맥락을 보기 위해 창조성템플릿이론과 산물맥락모델(ACM:Artifact Context Model)을 이용해 분석하였다. 이 연구를 통해 비전문영역에서 보이는 일상 디자인산물들은 일상디자인주체, 사용자가 만들어 내는 평범하지만 나름대로 아이디어와 특이성이 드러나는 산물이며, 이러한 특성들은 기성디자인영역에 새로운 창조적 모티브가 되거나 기성적 디자인영역을 보완하는 하나의 디자인체계의 가능성을 찾을 수 있었다. 기존 디자인에서 볼 수 없는 다양한 모색과 대안이 만들어지는 일상디자인영역은 기업의 제품기획과 마케팅의 한계와는 다른 디자인실천의 영역이다. 또한 신뢰성있는 소비자, 사용자 모델링은 사용자 친화적 디자인, 사용자 커스터마이제이션 구현에 쉬운 접근이 될 수 있다. 향 후 연구에서는 본 연구의 탐색적 디자인과정에 대한 해석과 일상적 디자인산물 분석을 바탕으로 일상디자이너에 대한 중점적인 인지적 프로세스 모델링 등을 통해 기존디자인프로세스 및 디자인교육에 대한 새로운 접근 가능성을 모색할 수 있을 것이다.이미지의 상징적 이미지를 형상화한다. 코리아 이미지를 이용한 형상화 연구는 한국의 정체성을 명확하게 하며, 도시환경을 구성하는 물리적인 요소에 의한 사용자의 행태적인 변화뿐만 아니라 한국의 문화적 가치향상에도 많은 영향을 주리라 본다.제시하고자 한다.이는 소형 모바일 정보기기의 텍스트 레이아웃 디자인에 충분히 활용 가능할 것으로 기대된다.강조하고 있으나 친환경성이 입증되지 않은 제품에 대해서도 친환경 소재임을 내세워 소비자의 판단을 흐리는 경우가 많으므로 이에 대한 시정이 필요하다.칼리를 시용한 구보다 유의하게 높았는데(p<0.05), 이러한 경향은 이른 봄에 액상구비를 시용한 구에서 더욱 뚜렷하였다. 불과하였고 설명 후 이의 필요성에 대하여 묻는 질문에는 135명(71.4%)이 필요하다고 하였으며 동의서의 길이가 길어진다면 스스로 읽겠다(30명, 15.9%)기보다는 84.1%가 구두설명의 필요성을 요구하고 있었다. 임상시험시 발생하는 부작용 또는 문제점의 발생시 의사나 회사에 책임을 묻겠다는 대답이 76명(40.2%)으로 이 중 17명(9.0%)은 시비를 가리지 않고 무조건 책임을 묻겠다고 하였다. 결 론 : 본 설문조사는 임상시험과 피험자 동의서에 대한 가장 기초적인 설문 조사로 대상인 암환자와 가족들이 비교적 정확하고 긍정적인 견해를 가지고 있었으나 임상시험과 피험자 동의서에 대한 보다 적극적인 홍보와 교육이 필요하며 피험자동의서의 간편성과 이해력의 향상에 대한 연구가 요구됨을 보여주었다. 논평하였음을 퇴계는 '완세불공(玩迷不恭)'이라고 판단했을 것이다. 장육당은 청(淸)과 탁(濁)이 있음을 알지 못하고. 그것의 분별도

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오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

Xylitol 생산에 최적화된 xylose reductase (GRE3)의 분비발현 시스템 (Secretory Expression System of Xylose Reductase (GRE3) for Optimal Production of Xylitol)

  • 정회명;김재운;김연희
    • 생명과학회지
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    • 제26권12호
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    • pp.1376-1382
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    • 2016
  • Xylitol은 식품 및 의료산업에서 이용가치가 높은 물질로, lignocellulosic biomass인 xylose의 환원으로부터 생산되며, 대부분 유전적으로 안전한 Saccharomyces cerevisiae 균주를 사용하여 생산되고 있다. 따라서 본 연구에서는 S. cerevisiae에서 xylitol을 효율적으로 생산하기 위해 xylose reductase를 code하는 GRE3 (YHT104W)유전자의 발현시스템을 구축하여, xylose reductase의 분비생산 및 xylitol 생산성을 조사하고자 하였다. 먼저 GRE3 유전자의 발현에 적합한 promoter의 선별을 위해 GAL10 promoter와 ADH1 promoter 하류에 각각 mating factor ${\alpha}$ ($MF{\alpha}$) signal sequence와 GRE3 유전자를 가진 pGMF-GRE3와 pAMF-GRE3 plasmid를 구축하였다. 각각의 plasmid는 S. cerevisiae $SEY2102{\Delta}trp1$균주에 형질전환되었고, $SEY2102{\Delta}trp1$/pGMF-GRE3와 $SEY2102{\Delta}trp1$/pAMF-GRE3 형질전환주가 선별되었다. 그 중 $SEY2102{\Delta}trp1$/pGMF-GRE3 균주에서 NADPH를 cofactor로 사용했을 때 0.34 unit/mg-protein의 xylose reductase 활성(total activity)을 보였고, ADH1 promoter를 가진 $SEY2102{\Delta}trp1$/pAMF-GRE3 균주에 비해 1.5배 높은 활성증가를 확인 할 수 있었다. 또한 두 균주에서 모두 91%의 분비효율을 보여 대부분의 재조합 xylose reductase가 세포 밖으로 효율적으로 발현 분비되었음을 알 수 있었다. $SEY2102{\Delta}trp1$/pGMF-GRE3 균주를 사용한 baffled flask 배양에서 xylitol 생산량을 조사해 본 결과, 20 g/l의 xylose로부터 12.1 g/l의 xylitol을 생산하였고, 소모된 xylose의 약 83%정도가 xylitol로 환원되었음을 알 수 있었다.

우리나라 교통유도경비 도입방안의 연구 (The Study on the Plan to Introduce Traffic Inducement Security System in Korea)

  • 김태환
    • 시큐리티연구
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    • 제23호
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    • pp.21-39
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    • 2010
  • 현재 도로의 공사뿐만 아니라 각종 공사 현장으로 인하여 자동차의 소통에 위험한 영향을 초래하고 있다. 나아가 공사지역의 주민과 통행자들에게까지 막대한 영향을 미치며 안전조치의 미흡으로 대형 사고를 야기할 가능성도 높다. 이러한 문제의 대안으로 선진국에서는 '교통유도경비'가 시행되고 있으며 특히, 일본의 경우 '교통유도경비' 제도의 시행 이후 교통사고 사망자 수가 크게 감소한 것으로, 교통유도경비가 상당한 역할을 한 것으로 분석되고 있다. 현재 우리나라의 경우 교통유도경비 제도가 시행되고 있지 않으며, 일부 건설 공사장에서 한정적으로 시행되고 있으나 대부분 전문성이 결여된 상태에서 임시적, 임의적으로 이루어지고 있는 상태이다. 우리나라에서 교통유도경비 제도의 도입으로 인하여 교통안전과 교통정체 등 안전문화를 한 단계 앞당길 수 있는 계기로 활용될 수 있을 것이다. 따라서 본 연구는 시민들의 요구에 기초하여 선진사례를 분석하고 현행 우리의 제도의 비교분석 한 후, 합리적인 교통유도경비 제도의 도입에 대한 대안을 마련하는데 목적이 있다. 본 연구를 통해 도출된 우리나라에서 교통유도경비의 도입방안을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 교통유도경비 업무를 국내에 정착시키기 위해서는 경비업무의 종류에 교통유도경비 업무를 추가하는 등 교통유도업무의 법적 검토가 이루어져야 할 것이다. 둘째, 교통유도경비는 교통안전의 증진에 기여할 수 있는 제도로서 사회적 비용의 내부화에 기여할 수 있기 때문에 전문성과 안전지식, 표준화된 교통안전지도가 필요한 교육과 이를 위한 교육 시스템과 커리큘럼, 교재의 제작 등 자격신설을 갖추어야 할 것이다. 셋째, 교통유도경비원의 교육은 구체적인 교육과목을 갖추어 이론교육과 기능교육(실기)으로 구분하여 실시해야 할 것이다. 넷째, 시행방안을 위해서는 교재개발, 실기교육 내용 확정과 전문강사 양성, 운전학원 등 실기교육 공간의 확보가 필요하다. 나아가 교통유도경비 전반에 걸쳐 체계적인 발전을 위한 표준화 노력이 중요하며, 경비업계, 학계, 관련전문가, 관련 연구기관 등 각계의 참여 아래 표준화를 위한 지속적인 협의와 합의 도출이 요청된다. 다섯째, 교통유도경비는 일자리 창출 규모가 크며, 사회적인 파급력이 상당히 크기 때문에 향후 추진사항으로는 다양한 관계기관과의 네트워크 구축이 필요하다.

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