• 제목/요약/키워드: Creativity program

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'청소년의 힘 북돋우기 프로그램'의 개발과 효과연구 - 창의적 사고를 통한 중학교 기술$\cdot$가정 교과의 '나와 가족의 이해' 단원 학습 (A Study on the Effect of the 'Empowering Youth Program')

  • 정옥분;김경은;박연정
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.17-33
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    • 2005
  • 본 연구에서는 청소년들이 직접 경험하고 있는 생활을 다루고 있는 기술·가정과목의 '나와 가족의 이해' 단원을 선정하여 청소년들이 겪고 있는 개인적 문제나 사회적, 대인관계적 문제들을 창의적으로 해결하는 데 도움이 될 수 있는 '청소년의 힘 북돋우기 프로그램'을 개발하고 이 프로그램의 효과를 검증하고자 하였다. '청소년의 힘 북돋우기 프로그램'은 교과내용에 적절한 창의적 교수-학습방법을 도입한 '교과중심 창의성 프로그램'으로, 학생들의 기술·가정과목에 대한 이해도를 높임과 동시에 창의성을 신장시키는데 초점을 두었다. 본 프로그램은 12차시의 활동으로 구성되어 있고 학생들의 흥미를 유발하기 위해 매차시마다 다양한 활동유형과 매체를 사용하였다. 서울시와 수도권에 소재한 3개 중학교 1학년 학생 262명을 대상으로 하여 실험하였다. 실험집단은 129명, 통제집단은 133명이었고 실험집단과 통제집단은 무작위적으로 선정되었다. 실험집단에는 기술·가정의 '나와 가족의 이해' 단원의 수업시간 동안 '청소년의 힘 북돋우기' 프로그램을 실시하였고, 통제집단은 기존의 기술·가정과 수업을 그대로 진행하였다. 수집된 자료는 평균, 표준편차, 공변량분석, t-검증을 이용하여 분석하였다. 연구결과, '청소년의 힘 북돋우기 프로그램'은 청소년들의 교과목에 대한 이해도와 창의성 신장에 영향을 미치는 것으로 나타났고 청소년들의 자신에 대한 인식 및 이해와 또래관계와 가족에 대한 이해에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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수학을 기반으로 하는 STEAM 아웃리치 프로그램 개발과 효과성 (Development and Effectiveness of STEAM Outreach Program based on Mathematics)

  • 황선욱;김남준;손정숙;송원희;이갑정;최성자;유경훈
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제31권4호
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    • pp.389-407
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    • 2017
  • 우리나라의 창의성교육과 관련하여 학생들의 종합적 사고력과 논리력을 키우기 위해 융합(STEAM)교육에 대한 연구가 활발하다. STEAM의 각 요소들은 서로 연결되어 종합적으로 문제해결 할 수 있는 능력으로서 창의적 사고를 필요로 한다. 또한 이런 활동과 경험은 교실을 벗어난 다양한 현장에서 이루어져야 한다. 초 중고등 학생들에게 다양한 수학 창의활동 교육이 강조되기는 하였으나 학교 현장에서는 교과 학습에 편중되는 경향이 있어 창의적인 융합적 사고를 키우기 어려운 실정이다. 이 연구는 초 중고등 학생들의 흥미를 극대화하고 수학을 바탕으로 창의적인 사고를 할 수 있는 STEAM의 요소들을 기반으로 학교의 장을 벗어나서 경험할 수 있는 아웃리치 교육 프로그램을 개발하는 과정과 그 효과성을 분석하는 데 그 목적이 있다. 그 결과, 흥미나 만족도가 높은 수준이었으며 STEAM 역량 전체점수 및 융합교육 인식은 초, 중, 고 모든 학생들에게 의미 있게 증가하였으며 학교급 별로 하위요인은 약간씩 다른 결과를 나타내었다. 이 연구에서 개발된 STEAM 아웃리치 프로그램은, 학생들이 수학 교과에 대한 흥미를 높임과 동시에 수학 관련 분야의 진로를 정할 때 도움이 되는 활동을 제공하고 있으며, 학교 현장에서 쉽게 접할 수 없는 다양한 활동들을 활용한 흥미있는 창의적 STEAM교육 자료로 활용될 수 있을 것이다.

패션분야 융합인재 육성을 위한 캡스톤 디자인 교육프로그램 학습 모형 개발 - NCS 패션분야 중심으로 - (Educaction program development applying capstone design for convergence talent development in the fashion field)

  • 김신우;김영인
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.195-211
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    • 2019
  • In this paper, Capstone Design Education Program Learning Model was developed and recommended in order to foster convergent talents armed with practical competences and real cooperative capabilities. In this era of convergence and creativity, the fashion world needs human resources with cooperative skills and true professional abilities. A case analysis, an in-depth interview, and 1,2 test method were used for data acquisition and analysis. The summary of this study is described below. First, this program needs to complement the NCS fashion design learning module. Second, material changes to creativity and practical competencies - knowledge, skills, and attitudes - of the students are assessed after applying Capstone Design to the NCS fashion design learning model. Third, the process of converging fashion curriculum with IT and electronic technology, developing a fashion design learning program, and applying the Capstone Design was tested to prove the effectiveness of convergent fashion design education. Among the changes observed between the trial and control groups, it was confirmed that sub-factors of creative personality, i.e. self-assurance and openness, were increased along with knowledge, core competences including communication capability, and self-directed learning capability. The greatest improvement on the technological side was observed in IT literacy while ability to respond to changes was also increased. Besides, effects were demonstrated in behavioral factors such as initiative, spirit of challenge, experience, and openness. Lastly, the Capstone Design Education Program Learning Model was proposed in order to foster convergent talents in the fashion world.

TRIZ(트리즈)를 활용한 발명교육프로그램 개발 연구 (A Study on the Development of Educational Program for Invention on the Basis of TRIZ)

  • 조승호;정종완
    • 대한공업교육학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.86-109
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    • 2006
  • 이 연구의 목적은 특허청 발명교육센터의 학생 발명교육프로그램 심화과정의 고급과정을 개발하는 것이다. 기존 발명 교육의 가장 큰 문제는 문제해결 방법을 뚜렷하게 제시하지 못하는 것이었는데, 이 연구에서 개발한 발명 교육프로그램은 TRIZ를 활용하여 창의적 문제해결에 필요한 기본 개념과 문제해결 방법을 모듈화 하여 제시하고 있다. 연구의 결과를 요약 정리하면 다음과 같다. 첫째, 발명문제를 창의적 해결안으로 이끌기 위한 기본개념과 체계를 제시할 수 있었다. 둘째, 세계 우수 기업의 활용하는 TRIZ에 교육학적 관점을 적용시켜 발명 교육프로그램으로 체계화 하는 기회를 가질 수 있었다. 셋째, 학생 발명과정에서 필요로 하는 TRIZ적인 사고방법과 지식도구를 이해하고 집중적으로 활용할 수 있는 프로그램과 교재를 개발하였다. 넷째, 개발한 발명 교육프로그램을 ${\bigcirc}{\bigcirc}$공업고등학교 기능반 학생들에게 적용한 후에 설문한 결과는 다음과 같다. -학생들은 발명을 이해하는데 도움이 되었고 유익하였지만, TRIZ 기본 개념과 용어를 이해하는데 어려움을 느끼었던 것으로 나타났다. -친구에게 이 발명 교육프로그램을 권하고 싶고, 그 이유는 고정관념을 극복할 수 있었고, 창의력을 신장할 수 있었으며, 생각 폭의 확대할 수 있었기 때문이라고 답하였다.

수학 사사과정에서 공학도구를 이용한 창의력 증진 (Improvement of the Mathematical Creativity Using Engineering Tools in Mathematics Mentorship Program)

  • 부덕훈
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제35권1호
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    • pp.119-136
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    • 2021
  • 과학영재교육원 사사과정에서 Mathematica, Microsoft Excel, GeoGebra 등 공학도구를 사용하여 탐구과정을 진행하였다. 탐구팀은 주제에 따라 적절한 공학도구를 선정하였으며, 공학도구를 사용하여 특정한 상황에서 문제를 해결하고 그 결과를 관찰하여 규칙을 찾았으며, 찾은 규칙을 일반화하여 수학적으로 증명하였다. 수학 전문 소프트웨어인 Mathematica를 순환소수의 순환마디와 순환마디의 길이를 구하는 탐구활동에서 사용하였으며, 스프레드시트 소프트웨어인 Microsoft Excel을 이용하여 Beatty 수열을 탐구하였다. 동적 기하 소프트웨어인 GeoGebra를 Voronoi 다이어그램의 탐구활동에 사용하였으며 Voronoi 게임을 고안하고 게임을 진행하는 Voronoi 게임판을 만들었다. 공학도구를 이용하여 문제를 해결하고, 결과를 관찰하여 찾아낸 성질들을 수학적으로 표현하고 일반화하는 과정에서 사사과정 학생들의 수학적 창의력과 논리적 사고력이 증진되었다.

노래동화를 활용한 통합적 유아음악교육 프로그램 개발 및 효과성에 관한 연구 (The Study on Developing an Integrated Early Childhood Music Education Program Using Storytelling Songs and Exploring Its Effects)

  • 김연주;조복희
    • 한국보육지원학회지
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    • 제8권2호
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    • pp.27-61
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 유아들의 음악표현능력, 언어표현능력 및 창의성을 증진시킬 수 있는 노래동화를 활용한 통합적 유아음악교육 프로그램을 개발하고, 그 프로그램에 따라 교육을 실시하여 유아의 음악표현능력, 언어표현능력 및 창의성 증진의 효과를 검증하는데 있다. 노래동화를 활용한 통합적 유아음악교육 프로그램을 구성하기 위해 연구대상 어린이 집에서 사용될 노래를 검토하여 곡을 선정하고, 선정된 곡을 토대로 노래동화를 개작하고, 노래부르기, 악기다루기, 음악만들기 등의 음악 영역간의 통합과 신체표현, 언어표현, 그림(선)표현 등의 타 영역간의 통합적 활동내용을 포함하여 통합적 유아음악교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구의 대상은 두 곳 어린이집의 만 4세 유아 68명을 각각 실험집단과 통제집단으로 배정하여 실험집단에게 프로그램을 8주간 총 16회에 걸쳐서 적용하였다. 자료분석은 음악표현능력, 언어표현능력, 창의성의 집단간 차이검증을 위해 t 검증을 실시하였다. 그 결과 : 첫째, 노래동화를 활용한 통합적 유아음악교육 프로그램에 참여는 유아의 음악표현능력 및 언어표현능력 증진에 효과가 나타났다. 둘째, 노래동화를 활용한 통합적 유아음악교육 프로그램에 참여는 유아의 유창성 증진에 효과가 나타났다.

유아의 창의성 발달을 위한 놀이교육 프로그램 및 공간 기획 연구 - 국내에서 운영중인 유아 보육시설과 프로그램 분석을 중심으로 - (A Study on Play Education and Space Design for Developing Creativity of Children -Focusing on domestic childcare facilities and education program analysis-)

  • 최경란;김명
    • 한국과학예술포럼
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    • 제19권
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    • pp.659-668
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    • 2015
  • 2011년 5세 유아의 누리과정이 도입된 이후로 국내에서도 창의 교육을 통한 통합적 사고를 갖춘 융합적 인재에 대한 관심이 늘고 있다. 하지만 증가하는 보육 수요에 비해 시설과 인력, 예산의 부족으로 인해 국내의 교육 프로그램과 환경은 이에 따라가지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 어린이 창의력 개발을 위한 유아 교육 프로그램의 구축과 이에 걸맞는 공간 기획을 목적으로 하였다. 이를 위해 다음과 같은 순서로 연구를 진행하였다. 첫째, 문헌조사와 유아 보육시설 디자인 관련 자료를 바탕으로 국내에서 운영중인 유아 보육시설과 프로그램에 대하여 조사하였고, 이를 바탕으로 유아보육 프로그램 구축에 대한 방향을 도출하였다. 둘째, 놀이를 통한 창의 교육을 위하여 유아의 놀이 행태 5가지와 조형원리 5가지를 조합하여 유아 교육 프로그램 개발을 위한 프레임웍을 구축하였고, 이를 바탕으로 한 프로그램 구성안을 제시하였다. 셋째, 앞서 구축된 프로그램을 효과적으로 운영하기 위한 보육공간의 조건과 디자인 방향을 도출하였다. 이러한 과정을 통해 국내 유아의 창의성 발달을 위한 교육 프로그램 모델 및 공간 기획을 종합적으로 기술하였다. 프레임웍 구축을 통한 지속적인 교육 프로그램 개발 모델이 필요하며 이를 효과적으로 운영하기 위한 공간 또한 중요함을 확인하였다.

폐품을 활용한 창의성 발현 융복합 미술교육 프로그램 연구 - 미술활동에서의 창의성 발현을 중심으로 (A Research of Convergence Art Education Program for Creativity Manifestation Utilizing Waste)

  • 박건규
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.551-556
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    • 2017
  • 인간의 창조는 주어진 상황에서 출발한다. 무관해 보이는 것들 사이에 새로운 관계를 형성하는 것이다. 미술의 제작과정은 이미지로 떠오른 영감을 구체화하는 창의성을 요하는 작업이다. 폐품을 활용한 조형물의 제작은 주어진 사물을 탈범주화하여 인지하기 쉽다는 장점이 있고 분해된 조형요소들을 새로운 형상에 따라 통합적으로 바라보는 전체적인 시각을 필요로 한다는 점에서 또한 창의적이라고 할 것이다. 학생들은 항상 무엇인가 찾으려고 하는 호기심, 사물을 관찰하는 눈, 재료 사용 방법의 수준, 재료의 선택과정 등에 의해서 폭넓은 시각을 갖게 되며 창의성과 창조성은 달라진다. 본 연구는 무의미해 보이는 폐품에 대한 인식전환을 통하여 환경의식, 생명에 대한 존중을 함의하는 조형물을 생산해 내는 포괄적인 창의성교육을 시사한다.

전자출판(DTP) 편집의 Creativity에 관한 고찰-Tool 환경의 정성화 따른 아이디어의 정체성을 중심으로- (A Study on the creativity of the editorial design through the DTP-Focus on the stagnation of idea according to the standardization of the tool environment-)

  • 김경만
    • 디자인학연구
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    • 제21권
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    • pp.29-38
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    • 1997
  • 전자출판 편집은 컴퓨터의 발달, 인쇄 프로세서의 단축에서 오는 편리성과 경제성, 디자인에 대해 소비자의 다양한 변화욕구 등 사회적 환경변화에 부응한 출판기술의 혁신으로 볼 수 있다. 이러한 편리성과 경제성으로 인해 컴퓨터 편집은 빠른 속도로 활용되고 있으나, 정형화된 작업 환경으로 인해 독창성이나 창조성을 크게 구속시키고 있다. 특히 편리한 툴 환경은 생각하는 디자인보다는 쉽게 디자인 적 문제점을 해결하려는 사고로 일관되어 더더욱 창조적 영역을 제한시키고 있다. 연구의 결과 과거의 수 작업(手 作業)에 의한 편집디자인과의 비교에서 작업환경 및 진행과정은 빠른 속도로 진보되었다고 할 수 있으나 창조적인 독창성 면에서는 획일화를 벗어나지 못하고 있다. 특히 컴퓨터 프로그램에 의한 우연의 창조는 유희적 창조성이라는 일과성으로 반복될 수 있어 아이디어 발상(發想)의 폭을 더욱 좁게 만들고 있다. 따라서 컴퓨터 활용 전 디자인의 발상 관 전개 계획이 아이디어 스케치에 의해 충분히 검토되어야 하며, 편집 디자인이 미적 조형원리를 근저로 한다고 볼 때 컴퓨터 조작 능력뿐만 아니라 편집 디자인 기초 교육이 충분히 이루어져야 한다.

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대학생 성격 5요인과 창의융합역량 간의 관계 분석 (Analysis of Relationship between Big-five Personality Factors and Creativity Convergence Competency of Undergraduate Students)

  • 박지영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.371-380
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    • 2019
  • 본 연구는 대학생 성격 5요인과 창의 융합 역량의 관계를 분석하여 일반적으로 누구나 지닌 성격 5요인을 고려하여 학생 역량을 강화하는 데 기초 자료를 제공하고자 한다. 연구대상으로 G지역 사립대학에 재학 중인 대학생 511명을 대상으로 실시하였다. 전공 계열은 인문사회 계열, 자연과학 계열, 공학 계열로 구분하여 외향성, 친화성, 성실성, 신경증, 경험에 대한 개방성을 포함한 성격 5요인과 창의적 능력, 창의적 성격, 창의적 리더십, 융합적 사고, 융합적 가치 창출을 포함한 창의 융합 역량에 관해 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 프로그램을 사용하여 F검증, Pearson의 상관관계 분석과 회귀분석을 실시하였다. 자료 분석 결과 첫째, 성격 5요인과 창의 융합 역량은 전공 계열별 차이를 보였다. 둘째, 성격 5요인과 창의 융합 역량은 전체적으로 유의미한 정적 상관관계가 나타났다. 셋째, 성격 5요인 중 외향성과 성실성은 창의 융합 역량을 의미 있게 예측하는 변인으로 나타났다. 결론적으로 창의 융합 역량 강화를 위해 전공 계열과 성격 5요인이 고려되어야 함을 지지할 수 있다.