• 제목/요약/키워드: Creative learning

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과학과 미술 통합프로그램이 초등과학영재의 뇌 활성에 미치는 효과 (The Effects of Science and Art Integrated Program on Brain Activity of Gifted Students in Science)

  • 권영식;이길재
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제32권4호
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    • pp.567-580
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    • 2013
  • This study is to activate gifted students' brains for creativity ability and also an integrated science and art teaching program. The learning programs integrating science and art, which have 30 periods and 10 topics on art and the knowledge of science, were developed dependant on five steps - observing, having interests and curiosity, experimental designing and performing, internalizing, and expressing in an arts-based manner. This programs were applied to 20 senior gifted students in Y Elementary School in Gyeonggi province, by one group pretest-posttest design. The results from these integrated programs of science and art are as follows: First, in the performance of science tasks, prefrontal lobe(F7, FT7) of left brain increase the relative power of theta wave, whereas in the performance of drawing tasks increase the relative power of beta wave in prefrontal lobe(FP1) of left brain, bilateral frontal(F7, F3, Fz, F4, F8, FT7, FC3, FCz), bilateral temporal(T7, TP7, TP8, P7), parietal lobe of left brain(CP3, CPz, P3, Pz), bilateral occipital(O1, Oz, O2). Second, in the performance of science tasks, the relative power of beta wave activity in the left temporal lobe(T7) of the brains of talented students in science significantly decreased whereas it was greatly activated in another part, the left frontal lobe(F3) of the brain (p<.05). Third, in the performance of drawing tasks, the relative power of theta wave activity in five areas of the brain, namely the left temporal lobe(T7), the left frontal lobe(F3), the right frontal lobe(F4), and the left and right parietal lobes of gifted students in science who took the course of the integrated programs, was considerably increased statistically(p<.05). On top of that, these programs were especially effective in balancing the symmetrical development of both cerebral hemispheres by multiplying theta wave activity in the frontal lobes(F3, F4) and the parietal lobes(CP3, P3, P4), which are particularly related to creative thinking. According to the results of this study of brain-based teaching strategies combining science and art, it is an effective program to develop overall activate gifted students' brains for creativity ability. This is expected to be utilized to activate the brain areas for creativity of gifted students in science.

STEAM 프로그램을 적용한 과학수업이 초등학생의 창의성과 과학교과 흥미도에 미치는 영향 (The Effects of Science Lessons Applying STEAM Education Program on the Creativity and Interest Levels of Elementary Students)

  • 김덕호;고동국;한명재;홍승호
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.43-54
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    • 2014
  • 과학 기술 경쟁 시대라는 시대적 흐름에 따라 세계 주요 국가들이 STEAM 교육에 주목하고 있다. 우리나라 과학교육의 목적이 과학적 소양을 지닌 창의적 인재 육성이라는 점에서 보면 STEAM 교육의 필요성은 부정할 수 없는 사실이다. 이에 본 연구에서는 초등학교 6학년 과학 교과에서 활동과 흥미를 고려한 주제 중심의 STEAM 통합교육 프로그램을 개발하여 초등학생의 창의성 및 과학교과 흥미도에 어떤 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 본 연구에서 개발한 STEAM 교육 프로그램은 6학년 각 단원별 마무리 활동에 단원 정리 및 심화 보충활동으로 적용할 수 있도록 개발하였다. 주제별 활동중심의 프로그램으로 학생들의 과학 학습을 통해서 창의성 및 과학교과 흥미도를 높이는데 주안점을 두었다. 개발한 STEAM 프로그램을 J도내 3개 초등학교 학생들에게 사전 사후에 투입한 결과, 실험 집단은 비교 집단에 비해 초등학생들의 창의성 및 과학 교과 흥미도가 유의미하게 향상되었다. 따라서 지속적이며 체계적인 STEAM 프로그램의 개발이 요구되며, 더 나아가서는 초등학교 전 학년에 걸쳐 적용할 수 있는 STEAM 프로그램을 개발하고 교육현장에서 적극적으로 활용하려는 노력이 이루어져야 할 것이다.

비유 생성 전략을 활용한 수업에서 과학영재의 언어적 상호작용과 비유 생성 패턴 분석 (An Analysis of Verbal Interaction and Analogy-generating Pattern of Science-gifted Students in Learning Using Analogy-generating Strategy)

  • 김유정;노태희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권6호
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    • pp.1063-1074
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    • 2015
  • 이 연구에서는 비유 생성 전략을 개발하여 이를 중학교 1학년 과학영재 수업에 적용하였다. 그리고 이 수업에서 5개 소집단의 과학영재들이 생성한 비유의 유형 및 과학영재들의 언어적 상호작용 양상과 비유 생성 패턴 및 비유 생성 전략에 대한 과학영재들의 인식을 조사하였다. 분석 결과, 비유 생성 전략을 활용한 수업에서 과학영재들이 개별적으로 생성한 비유는 일반적인 비유 생성 활동에서 보다 질이 좋은 유형의 비율이 높았으며, 소집단 활동을 거친 후에는 대부분 가장 좋은 유형의 비유를 생성하였다. 과학영재들의 언어적 상호작용은 각 단계의 영역별 하위 범주의 상호작용의 빈도 및 비율에서 약간 다른 경향이 나타났다. 그리고 소집단별 비유 생성 패턴은 심층적 소재 선택형, 포괄적 소재 선택형, 표면적 소재 선택형의 세 가지 유형이 나타났으며, 각 유형별로 대응 정교화 패턴이 다르게 나타났다. 과학영재들은 비유 생성 전략의 가치 및 태도 측면에서 긍정적으로 인식하고 있었으며, 비유 생성 전략이 더 정교한 비유를 생성하고, 창의적 사고를 하는데 도움이 되었다고 응답하였다. 따라서 비유 생성 전략은 과학영재들의 창의성 신장에 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대된다.

2015 개정 <수학과제 탐구> 신설 과목 운영을 위한 과제 탐구의 수업 모형 및 자료 개발 연구 (A Study on the Development of Instruction Model on Project inquiry and Materials for the New Subject of 'Mathematical Task Inquiry' in the curriculum revised in 2015)

  • 황혜정;김주미
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제32권3호
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    • pp.363-383
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    • 2018
  • 2015 개정 교육과정에 새롭게 도입된 <수학과제 탐구> 과목은 고등학교 1학년에서 다뤄지는 <수학> 과목을 이수한 후 수학 과제 탐구의 목적과 절차 및 연구 윤리를 학습하고, 이를 토대로 이전에 학습한 수학 내용을 더 깊이 탐구하거나 다른 교과와 수학을 융합한 흥미로운 주제를 선택하여 탐구하는 과목이다. 하지만, 이 신설 과목은 이례적으로 다른 여타 교과목과는 달리, 교과용 도서가 개발되지 않기 때문에 이 과목의 수업 진행은 온전히 담당 교사의 몫이 된다. 따라서 교육과정 성취기준을 토대로 효율적인 수업 방법이 이뤄지도록 <수학과제 탐구> 과목 운영에 대한 관심과 노력이 필요할 때이다. 본 연구에서는 2015 개정에 따른 수학과 교육과정에 새롭게 도입된 <수학과제 탐구> 과목의 교육 목적인 주제 선정 및 과제 탐구를 달성하기 위하여 성취기준에 부합하는 과제 탐구 수업모형을 개발하고 이에 근거하여 구체적인 수학적 탐구 과제를 개발하여 제시하고자 한다. 이때, 학생들의 학업 및 인지 수준에 보다 적합하고 독창적인 과제 개발을 위하여 실험수업을 실시하여 학생들의 의견을 수렴하고자 한다. 이러한 실험적용은 G 지역에 위치한 J 고등학교 2학년에 진학 예정인 9명을 대상으로 3차시의 수업으로 진행하며, 3차시 수업 직후에는 학생들을 대상으로 반 구조화된 면담을 실시한다.

음악치료 인턴들의 치료적 노래만들기 경험에 대한 주제분석: 포커스 그룹을 중심으로 (Thematic Analysis of the Therapeutic Song Writing Experience of Music Therapy Interns: A Focus Group)

  • 박찬양;김진아
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제17권1호
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    • pp.1-24
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 음악치료 인턴들의 치료적 노래만들기 경험을 심층 탐구하는 것이다. 이를 위해 음악치료 인턴 다섯 명을 대상으로 경험적 음악치료 집단의 일환으로 치료적 노래만들기 워크샵을 240분씩 총 2회 진행한 후, 포커스 그룹 인터뷰를 실시하고 그들의 경험에 대한 자료를 수집하였다. 본 자료를 Braun & Clarke(2006)의 방법으로 주제분석하여, 총 6개의 주제와 18개의 하위 주제를 도출하였다. 6개의 주제는 '치료적 노래만들기에 대한 선입견', '의미있는 작사 과정', '작곡에서의 도전적 경험', '치료적 노래만들기 기법의 구조성 경험', '음악을 통한 자기인식의 발전', '집단작업을 통한 관계적 경험'으로 나타났다. 음악치료 인턴들은 치료적 노래만들기의 단계적 구조를 통해 집단의 다양한 의견을 조율하고 소통하면서 자신들의 이야기를 하나의 노래로 완성하였다. 이를 통해 자신들의 약점이라 느꼈던 작곡에 대한 부담감을 극복하고, 스스로의 욕구와 필요성을 인식하며 개인적 성장을 경험할 수 있었다. 결과적으로, 본 연구에 참여한 음악치료 인턴은 치료적 노래만들기 과정에 참여하면서 인턴훈련 과정에서 직면하는 도전을 규명할 수 있었고 더 나아가 개인적 성장과 전문가로서의 성장을 도모할 수 있었다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.

3D 프린터 활용 유아디자인교육 프로그램이 유아의 창의성 및 유용성 증진에 미치는 효과 (Effects of design education program for young Children using 3D printer on creativity improvement)

  • 정지현
    • 융합정보논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.119-127
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 3D프린터를 활용한 유아디자인교육 프로그램을 유치원 현장에 적용하여 유아의 창의성과 유용성에 미치는 효과를 검증하고, 그 결과를 통해 3D프린터라는 매체의 유아교실 내 활용도를 높일 수 있는 현실적인 방안을 마련하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 A광역시에 소재한 G유치원 만5세 유아 38명을 각 각 실험집단과 비교집단으로 나누어 2017년 8월부터 2018년 1월까지 약 6개월간 총15회에 걸친 실험처치를 통해 자료를 수집하였다. 연구도구로서는 Torrance의 창의성검사 한국어판중 유아용 도형검사와 유용성검사척도가 사용되었으며 자료의 처리 및 분석은 기술통계방법과 공분산분석을 통해 이루어졌다. 연구의 결과, 3D프린터를 활용한 프로그램은 유아의 창의성과 유용성 증진에 통계적으로 유의미한 효과가 있었으며, 특히 창의성 구성과 정교성에 두드러진 효과를 보였다. 이러한 결과는 창의적 인재 양성을 주요 목표로 삼고 있는 기존의 누리과정과 3D프린터를 더욱 폭넓게 연계 할 수 있는 가능성 및 유아교육 현장에서 활용될 수 있음을 시사한다.

공업계열 특성화고 교사의 STEAM 교육에 대한 인식과 요구도 (Teacher's Recognition and Needs about STEAM Education in Specialized High Schools for Technical fields)

  • 성용구;김방희;김진수
    • 대한공업교육학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.68-88
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    • 2013
  • 본 연구에서는 공업계열 특성화고등학교 교사들의 STEAM 교육에 대한 인식과 요구도를 분석하였다. 전국 16개 시 도 공업계열 특성화고등학교 교사 750명에게 설문지를 발송하여 655매가 회수되었고 최종적으로 611매(보통교과 234매, 전문교과 377매)의 응답지를 바탕으로 실태, 인식, 요구도를 분석하였다. 연구 결과, STEAM 교육의 필요성에 대한 인식도는 보통교과 교사에 비해 전문교과 교사가 높은 것으로 나타났고, STEAM 교육의 어려움에 대한 인식은 보통교과 교사가 전문교과 교사보다 높게 나타났다. 교수-학습 요구에서는 보통교과 교사는 참고자료 보급을, 전문교과 교사는 동일 교과 간 STEAM 수업 및 자료 공유 시스템 마련이 최우선 요구도 순위로 나타났다. 교육프로그램 개발에 대한 요구에서는 보통교과와 전문교과 교사 모두 창의적 사고력 문제해결력을 우선 요구도 순위로 나타났다. 마지막으로 행 재정적 요구에서는 보통교과와 전문교과 교사 모두 행정적 업무경감이 우선 요구도 순위로 나타났다.

중국.고대 돈황가중의 복식 연구 (A comparative study of the Dunhuang Costume on the Folk Song's words in Dnag's period of the China.)

  • 김은주
    • 복식
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    • 제22권
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    • pp.159-176
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    • 1994
  • This study's purpose is to find the ancient costume of the folk song's words on Dunhuang manuscripts in the background wass-carvings sculptures and several art works. Dunhuang had played the part of major route between ancient China and Europe. It is located on kam-suksong the west of China. 1. In the aspect of costume arrangement hair Styling is represented by Naegagyo, Wangyesa, Kyongburak, Bonkwyun, Pogurak, Chonsonja, Namgaja, Tongson-ga, Ojesa, Chanboja in Dunhuang manuscripts. tugue is sim-ilar to Sabyokkwanja in Naegagyo as of that time these kinds of Kwan-ja was very popular. It was told that emperor's wife concubine and maid of honor would wear kwnaja favorably. And the kinds of Tugeu is PuyongKwyunkye, Aangunkye, Chunkye from Kyuwanjon except Sangunkye, Ounkye in Dunhuangsa. 2. Jangdaegy is guoted from Kyuw-anjon -A series of the chinese history book-tells us about women's make-up . The narmes of make-up are Hongjang Unjan--g, Yiljang chwejang, Tam-ajang Murgjang, Sanagjang, Light-make up are referred in Naegagyo is included as packjang Besides we can find other make-up skills Huphwaro and Rujang from the Kaewonch onbon-wisa which was Yangkwibi's episodes. We can find the a corpus of song's words about cosmetic custom in Kor-ea. Which is 'Haecho' folk song in the souther-en costal regions 'Jinggum' folk song in Kim-hae regions and so on.... It's words is similar to Dunhuangsa in China. 3. Bichun inherited to China with India Bud-dism art in the middle of Dunhuang wall-pain-tings is one of the important Buddist saint. Sometimes it is painted with Giakchun Its arms of fly-dnacing in heaven with colored belt on body has almost the form of play on the musical instrument, We can see seasily the form in the painting of Buddist ser-mon. It was progressed and changed with the background of chinese traditional culture. When Dang's period came the color was chan-ged lighting dark blue has rhythmical and viv-id power of life. 4. Among the corpus of song's words which express the singers' system and rites of their tradition or habits. Dunhuang manuscripts des-cribes on behalf of the folk song's words in tra-ditional costume. This is following: (1) Naegagyo o sabyokwanja o Chyrasam o Rashang (2) Wangyesa o Sokryugun o Costume for fisher man (3) Bungajang of the chanboja o Ajang (4) Pongkwyun o Chongui (5) Tongsongs o Junofore (6) Namgaja o thin-Rasam (7) Yuchungnang o Hongsam o Sokryugun : The color of red costume (8) Kyongburak o Hongrasam o Sokryugun : Costume for charming woman Therefore traditional costume could be extracted according to the Dunhuang folk song's words out of culture such as learning rit-es three-obedience four-virtues and in-struction. As the same time it reflects ancient China's characteristics directly. I would endeavor to development for the history of the costume furher creative design and participat-ed in research activity with concerns forward continuously.

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호주 국가교육과정 예술과목 'Media Art' 에 나타난 미디어 리터러시 교육 (Media Literacy Education in the Australian Curriculum: Media Art)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.271-310
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    • 2017
  • 이 논문은 호주의 국가교육과정 ACARA의 예술교육과정인 미디어 아트 과목의 구성 및 그 내용을 살펴보고, 한국의 교육과정에 주는 시사점을 논의한다. 미디어 아트과목에서 다루는 미디어는 TV, 영화, 비디오, 신문, 라디오, 비디오 게임, 인터넷 및 모바일 미디어 등을 포괄하는 복합 양식적 미디어 전반과 그 콘텐츠이다. ACARA에 나타난 미디어 아트 교육과정의 목표는 일반적으로 다양한 목적과 청중을 대상으로 한 의사소통기술의 창조적 사용, 지식, 이해, 기술을 발전시키는 데에 있다. 미디어 아트 과목을 통해 학생 개인과 공동체는 자신들을 둘러싼 풍부한 문화와 실제적 의사소통에 참여하고, 이를 실험하면서 언어, 기술, 제도, 청중, 재현의 5개 핵심개념에 대한 지식과 이해를 발전시키게 된다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 독립적 예술교육과정으로 개발되어 호주 교육과정 내에서 특별히 중요성을 지니고 있음을 알 수 있다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 독립적인 교과로 구성되어 있으나, 그 실행에 있어서 다른 과목들과 긴밀하게 연계되어 지도되도록 교육과정상에서 제안되고 있다. 교육과정 구성상의 체계성과 정교함은 교사 차원의 교수 학습 설계 및 평가 측면에 있어서 매우 효과적으로 구성되어 있다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 미디어 리터러시 교육을 국가 및 주 차원에서 선도적으로 실행해 온 호주의 사례라는 점에서 한국 미디어 리터러시 교육과정 구성에 있어서 향후 많은 도움이 될 것으로 생각된다.

공학설계활동과 팀 내, 팀 간 협력 기반 고등학생 공학 캠프 프로그램 운영 사례: 식물공장을 주제로 (Case Study on Engineering Camp Program involving Engineering Design Activity and Intra-/Inter-Team Works for High School Students: Plant factory as main theme)

  • 조경숙
    • 공학교육연구
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    • 제18권3호
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    • pp.46-58
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    • 2015
  • 고등학생의 공학적 소양 함양을 위해 대학의 인적 물적 인프라를 활용한 비정규 공학교육프로그램을 개발하여 그 적용 효과를 분석하였다. 스마트 농업 기술인 식물공장을 주제로 선정하여 공학설계 및 팀 내 팀 간 활동 중심의 공학 캠프 프로그램을 기획하여, 대학의 첨단 강의실을 이용하여 38명의 고등학생에게 적용하였다. 참가학생들은 생물공학, 정보통신공학, 에너지공학, 기계공학 및 건축공학 등 5가지 식물공장 요소 기술 중심으로 팀 내 활동과 팀 간 협력을 통해 '교정에 식물공장 세우기'라는 최종 미션을 수행하였다. 또한, 각 팀 활동은 8단계로 구성된 공학설계과정(문제와 필요 확인하기, 기준과 제한조건 확인하기, 가능한 해결책 찾기, 최선의 해결책 선택, 시작품 제작, 시험과 해결책 평가하기, 해결책에 대한 의사소통, 재설계 및 설계 수정하기)으로 진행되었다. 만족도를 설문조사를 통해 조사한 결과, 공학설계 내용에 대한 만족도는 5점 만점에 4.38점 이었고, 창의적 활동 및 탐구방법의 합리성/체계성에 대한 평균 만족도는 4.43점 이었다. 참가학생의 94%가 팀워크에 만족한다고 답변하였고, 대학(원)생들이 제공한 진로 멘토링 활동에 대해서도 참가학생의 92%가 만족하였다. 이러한 결과는 공학설계과정 및 팀 내 및 팀 간 협업을 기반한 공학 교육 프로그램은 참가 학생들의 창의성, 문제해결능력, 협동심, 의사소통 능력과 같은 공학적 소양을 함양하고 공학에 대한 관심을 높이는데 기여함을 시사한다.