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Y자 수형의 '신고'와 '황금배'에서 착과량 조절에 따른 과실 특성 변화 (Changes of Fruit Characteristics by Fruit Load Control in 'Niitaka' and 'Whangkeumbae' Pear Trees on Y-trellis Training System)

  • 권용희;박요섭;박지은;박희승
    • 원예과학기술지
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    • 제29권6호
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    • pp.523-530
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    • 2011
  • '신고'와 '황금배'의 과실 특성간 관계를 파악하고 착과량 조절에 의한 과실의 특성 변화를 알아보고자 본 연구를 수행하였다. '신고'는 평균 과중이 672.0g이었으며 601-750g의 과실이 33.8%로 가장 많았으며 '황금배'는 평균 과중 477.5g이었고 401-600g의 과실이 72.5% 생산되었다. '신고'는 300g 이하부터 1kg 이상까지 넓고 고르게 분포하였으며, '황금배'는 생산되는 과중 분포가 좁았다. '신고'의 당도와 당산비는 과중, 종경 및 횡경과 정의 상관을 나타내었으나, '황금배'는 과중과 횡경에서만 당도와 낮은 상관을 나타내었다. 각 품종의 과중별 품질은 '신고'의 경우 451g 이하의 과실은 당도가 낮고 400g 이하의 과실은 경도가 낮았으며, '황금배'는 과중에 따른 품질 차이를 보이지 않았다. '신고'의 과실 크기는 과육의 크기에 영향을 받았으며 과중이 클수록 과육 부위가 차지하는 비중이 높았다. '신고'에서 약하게 적과하면 과실의 과중, 당도와 당산비가 낮았고 경도가 높았으며, '황금배'는 적과가 약한 경우 과중과 당도가 낮았다. '신고'는 모든 적과 수준에서 처리에서 과중이 클수록 당도가 높았으며 특히 '적과 약'에서는 450g 이하의 과실 또한 당도가 낮아 품질이 불량하였고, '황금배'는 모든 적과수준에서 과중에 따른 품질차이는 나타나지 않았다. 따라서 '신고'는 적과수준에 따라 과중이 작은 과실의 생산이 가능하지만 품질 감소가 불가피하여 중소과 생산은 어려울 것으로 판단되었으나, '황금배'는 품질의 하락없이 적과 수준 조절을 통한 중소과 생산이 가능할 것으로 기대되었다.

한국 애니메이션 인력 양성 시스템에 대한 연구 - 대학 애니메이션 교육 과정에 대한 예술경영적 제언 (A Study on the Education and Training system in Korean Animation Industry - Suggestions about Curriculum in a Department of Animation in Korean Universities from the Perspective of Arts and Cultural Management)

  • 강윤주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.317-344
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    • 2014
  • 본 연구는 미국 및 일본과 같은 대규모 애니메이션 제작국의 하청업으로 애니메이션 산업에 발을 들여놓게 된 한국이 창작 애니메이션 국가로 거듭나기 위해 필수적인 교육 과정에서의 개선점을 예술경영적 관점에서 제시하는 데에 그 목적을 두고 있다. 여기서의 예술경영적 관점이란 인문학 및 사회과학, 경영학적 요소가 통합적으로 연계되는 것을 뜻하며, 이를 위해 다음과 같은 세 가지 요소를 제시하였다. 첫째, 전 세계 애니메이션 산업 구조에 대한 경향 파악 및 합작 능력의 배양이다. 애니메이션 산업은 기술력과 자본력, 그리고 인력이라는 세 가지 요소 중 어느 하나도 미흡하면 안되는 대표적인 문화산업으로 세 가지 요소의 세계적 동향을 파악하는 것은 애니메이션 제작을 위해 필수적이다. 또한 이러한 동향 파악을 위해서는 주류 애니메이션 국가 및 업체와의 합작을 이용하는 것이 가장 좋은 길이므로 국내 애니메이션 교육 과정에서 해외 합작에 필요한 여러 가지 능력을 배양시켜야 한다. 둘째, 뉴미디어와 뉴플랫폼에 대한 이해이다. 기존의 텔레비전과 극장만이 아니라 팟캐스트, 인터넷 등으로 다양해지고 있는 애니메이션 배급 매체에 대한 심도 깊은 이해 및 뉴미디어의 수용자층에 대한 분석은 결국 그에 맞는 애니메이션 작품 제작을 위해 필수적이다. 셋째, 다원화된 매체를 통한 애니메이션 배급 가능성은 대자본 없이도 애니메이션이 제작 및 배급될 수 있다는 길을 열어준 것이므로 이에 맞는 1인 창조기업 창업을 할 수 있도록 경영 및 마케팅 능력을 키워줄 수 있는 교육 내용이 필요하다. 마지막으로 국내 애니메이션 대학 기관의 교육 과정 현황을 간략하게나마 분석한 본 연구의 후반부에서는 이러한 세 가지 요소를 보완한 교육 과정 개선안을 구체적으로 제시하였다. 국내 애니메이션 대학 교육 과정은 애니메이션 실기 및 예술 실기에 치우쳐 있음을 확인할 수 있었고 이에 비해 인문학적, 사회과학적, 그리고 경영학적 분야의 교육 과정은 4년제 종합대학 애니메이션 학과에서는 발견할 수 없었다. 이에 본 연구는 애니메이션 산업 구조 분석 및 뉴미디어를 애니메이션 산업 종사자들의 관점에서 파악할 수 있는 교육 과정, 그리고 애니메이션 1인 창업을 하기 위해 필요한 경영 분야의 내용을 첨가할 것을 제언하였다.

애니메이션에 나타난 풍자성 연구 -<대화의 차원>과 <이웃>을 중심으로 (The Study of Satire Shown in Animation -Focusing on and )

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.143-161
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    • 2016
  • 이번연구에서는 작가주의 애니메이션의 역할을 중심으로 연구하였다. 작가주의 애니메이션은 대중적 기호나 특정한 집단의 이익과 입장에 구애받지 않고 작가의 예리한 시선으로 그 사회의 부조리를 재치 있고 통렬하게 풍자하여 사회의 긍정적인 변화를 유도하는 정화제 역할을 한다. 이러한 관점에서 애니메이션을 사회적 의미생산 도구로서 활용한 작가들 중 얀슈반크마이에르(Jan Svankmajer)의 <대화의 차원>(Dimensions of Dialogue, 1982)과 노만 맥라렌(Norman Mclaren)의 <이웃>(Neighbours, 1952)에 나타난 풍자성을 연구해 본 결과 다음과 같은 특징과 의미를 알 수 있었다. 첫째, <대화의 차원>은 이미지의 분절에 의한 연출과 옴니버스구성을 통해 인간사회의 부조리한 모순을 상징적이면서도 파격적으로 풍자 한 애니메이션이다. 풍자에 있어서도 역사, 사회, 인간에 대한 냉소적인 공격성이면에는 개량적 교훈의 메시지를 담고 있었다. 또한 소외된 세계, 혼돈스러운 형상, 부조리한 것의 유희 등 얀 슈반크마이에르만의 그로테스크한 이미지를 통해 작가의 초현실적인 절대적 현실성과 영상의 몰입도를 극대화하였다. 둘째, <이웃>은 인과관계에 의한 사건적 스토리구조로 실사촬영에 의한 픽실레이션기법을 통해 실사영화와는 차별화되는 비실사동영상의 핵심개념을 적용한 텍스트적인 애니메이션이라고 할 수 있다. 선한 인간이 물질의 욕망 앞에서 대립과 갈등을 넘어 극한의 폭력적 광기로 변질되는 과정을 슬랩스틱 한 과장된 동작과 유머로 블랙코미디 적으로 풍자하였다. 두 애니메이션에서 나타난 풍자방식은 휴머니즘과 도덕적 불감증에 대한 공격성에 있어, 무겁게 느낄 수 있는 내용을 반어적 웃음을 유발하는 작가의 독특한 이미지스타일과 상징어법을 통해 전달하고 있었다. 즉 작가는 애니메이션을 통해 공격대상 대한 파괴보다는 도덕적 관점에서 부정의 형식을 통해 건강한 사회변화를 위한 긍정의 의지를 담고 있는 것이다. 이렇듯 두 작품에서 나타난 풍자성은 애니메이션의 사회적 기능과 예술적 영향력을 극대화시키는 작가적 알레고리임을 알 수 있었다.

DISC 행동유형에 따른 만화애니메이션학과 대학생들의 만족도 차이 연구 - 전공만족도와 대학생활만족도를 중심으로 (A study of DISC Behaviour Patterns on the satisfaction difference of Comic-Animation Department students : Focusing on satisfaction in the major and satisfaction of the university life)

  • 김신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.217-239
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    • 2017
  • 본 연구는 만화애니메이션학과 대학생들의 DISC 행동유형을 측정하여 개인의 차이를 이해하고 학생들의 강점을 최대화시킬 수 있도록 지원하며 교육의 효율성을 높이고 핵심역량을 극대화함에 목적이 있다. 또한 행동유형별 전공만족도와 대학생활만족도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 만화애니메이션학과 학생들의 DISC유형은 I형(사교형)이 41.7%로 가장 많았고 가장 적은 유형은 S형(안정형)으로 10%이었다. 연구대상자의 만족도 평균은 교수들의 조언에 대한 만족도가 3.83으로 가장 높게 나타났으며 교육내용 전공 적합성이 3.71과 교과 내용 흥미가 3.68로 높게 나왔고 행정서비스나 복지시설 만족도가 2.56으로 낮게 나타났다. DISC 행동 유형에 따른 만족도는 학과 만족도와 학교 분위기 만족도, 행정 및 복지시설 만족도에서 유의한 차이를 보였다. 전공만족도와 대학생활만족도에서는 가장 만족도가 높은 유형은 I형(사교형)이고, 가장 낮은 유형은 C형(분석형)으로 나타났다. 특히 I형(사교형)이 가장 많은 비중을 차지하므로 전체적으로 밝은 분위기가 연출될 수 있겠지만 산만하고 일의 정확도가 다소 떨어질 수 있으므로 중간 점검이 필수적이며 두 번째로 많은 비중을 차지하는 C형(신중형)은 내성적이고 스트레스가 많은 성향으로 적극적인 소통과 정확한 조언으로 대학생활을 긍정적으로 유지할 수 있도록 도와야 한다. 행동 유형의 특성은 정확한 진로 탐색과 졸업 후 업무와도 연결이 되므로 학생 스스로도 본인의 행동 유형을 인지하고 교수들은 유형별 선호하는 환경이나 작업형태를 파악하여 매칭 한다면 취업률과 직업 유지율에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것이다. 또한 학과의 소그룹 형태의 프로젝트나 작품 활동에서도 학생들의 DISC의 행동유형 적절하게 잘 구성한다면 유익한 리더십과 팔로우십으로 프로젝트 성공률을 높일 수 있으며 학과의 분위기도 향상시키어 중도 탈락률을 감소시키고 학과의 응집력을 높일 수 있을 것이다. 행동 유형 파악으로 서로 다음을 인정하고 수용하는 것이 중요하며 유형이 다르므로 배척하거나 제외하는 오류를 범하면 안 될 것이며 만화애니메이션학과 교수는 학생들의 행동유형별 특성과 장단점을 잘 파악하여 교수법으로 활용하고 유형별 맞춤 상담을 한다면 교수와 학생 간의 신뢰도와 충성심을 향상시킬 수 있을 것이다.

강원지방 중소건설업의 성장전략에 관한 연구 (A Study on the Strategies of Growth in Small & Medium Construction Firms)

  • 김범진;조창진
    • 산학경영연구
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    • 제19권1호
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    • pp.53-80
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    • 2006
  • 지역 중소건설업체의 주요 문제점은 업체수의 급격한 증가 추세와 이로 인한 심각한 수주경쟁 및 수익성 악화에 기인한다. 공공 공사의 대부분을 차지하는 대규모 토목공사와 지방자치단체 발주 공사 수주에 있어 대형 업체가 지방으로 진출함에 따라서 중소업체는 경쟁력 취약, 공사관리 시스템 부재 및 품질관리능력 미흡 등으로 어렵다. 또한 기술능력의 전문성 부족, 우수한 기술인력의 확보능력 및 기술 인력의 개발/관리능력 미흡, 자금조달의 어려움으로 인한 자체사업 및 개발사업 등의 사업확대 불가능, 발전 및 성장을 위한 기업의 특화된 전략과 목표가 취약하다. 지역 중소건설업체의 주요 개선방안은 첫째, 최고 경영자의 의식 변화를 통한 경영혁신이 필요(중소업체의 경우 대형업체보다 최고 경영자가 경영 성과에 미치는 영향이 매우 크게 나타나고 있다)하다. 둘째, 전문적인 기술력과 특화된 전문분야를 확보하여 차별적인 경쟁력을 구축해야 한다. 셋째, 전문 기술인력의 확보 및 확보된 내부인력을 관리 육성하기 위한 시스템의 개발이 필요하다. 넷째, 재무관리 능력의 개선 및 자금조달 능력 향상을 통한 경영 차원의 개선과 개발사업, 자체사업 등으로의 사업영역 확대 등이 요구된다. 도출된 문제점과 개선방안을 토대로 살펴보면 강원지방 중소건설업의 성장전략은 다음과 같은 것이 중요하다. 공공부문과 민간부문 그리고 자체사업 분야의 성공적 확대를 위해서 가장 필요한 성장전략은 품질 확보와 가격경쟁력이다. 현재 공공 및 민간부문의 수준확대를 위해서 확대해야 할 기반분야는 발주기관과의 유대관계 확립과 기술경쟁력 확보 그리고 정보시스템의 도입 등이다. 향후 수행하여야 할 사업에서 주력해야 될 사업경쟁요소는 품질, 기술, 가격 등이다. 향후 중소건설업체의 성장을 위한 사업경쟁 요소는 최우선적으로 기술과 품질로 이의 개선을 위한 정보화 기반의 구축과 확대가 필요하다.및 24시간 전에 조사하였던 UVB의 영향인 것으로 생각된다. 24시간 간격으로 10분간씩 3회 조사했을 때 중족골의 Ca 함량은 점차 증가되어 96시간에 최고치 24.18%를 보였고 P함량은 역시 96시간에 최고치 7.29%를 나타내었으며, 회분 함량은 240시간까지 계속 증가되어 45.73%에 이르렀다. UVB조사 후 경과시간에 따라 살펴보면 중족골의 Ca와 P 함량은 UVB 조사후 96~144시간에 최고치에 도달했으나 회분함량은 240시간까지 계속 증가하는 모습을 보였다. 다음 UVB의 조사방법에 따라 종족골의 Ca함량을 봤을 때 무간격으로 조사시 240시간까지 계속 증가하였고, 12시간 간격으로 조사시 144시간에 최고치를, 24시간 간격으로 조사시에는 96시간에 최고치를 나타내었으며 회분 함량을 봤을 때 12시간 또는 24시간 간격으로 조사하였을 경우가 무간격으로 조사하였을 때보다 더 높은 수준을 보였으므로 24시간 간격으로 10분간씩 조사하는 것이 바람직한 것으로 생각되었다.를 미루어 볼 때 과산화된 지질의 섭취는 생체내 대사 이상을 유발할 가능성이 인식되었고 카테킨의 투여는 신선한 어유를 섭취한 경우 뿐만 아니고 이미 과산화된 어유를 섭취한 경우 뿐만 아니고 이미 과산화된 어유를 섭취한 경우에도 생체내에서 과산화 억제작용을 어느 정도 효과적으로 수행하는 것으로 나타나 앞으로 이의 효과적인 활용이 기대된다.다.nsidered to be due to the different food habits and environmental condition of the invertebrates.재강조될 필요가 있다. 이 두 역할개념 들을 교육을 통하여 효과적으로 가르칠 필요가 있다고 본다. 이 두 개념들이 간호사의 바람직한 간호행 위에 영향을 미치는 가장 중요한 요소로 나타났기 때문이다. 또한, 본 연구결과에 따르면, 경험이 많을수록

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동남권 해양레저시설의 해양디자인기반에 관한 연구 - 해양레저시설 조사 중심으로 - (A Study on the Marine Design Base of Marine Leisure Facilities in Southeast Area of Korea - Focusing on the investigation of marine leisure facilities -)

  • 박광철
    • 경영과정보연구
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    • 제33권5호
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    • pp.185-212
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    • 2014
  • 본 연구는 해양레저시설의 기반을 조사하고 디자인개발과 동남권역의 특성화를 위한 해양레저제품 카테고리를 체계적으로 분석하여 해양산업 발전에 미래상을 연구하였다. 국민소득이 2만 불 시대엔 마이카시대라 하고 3만 불이면 마이보트시대라 한다. 영국에 본부를 둔 마린 사우스이스트(Marine SouthEast)의 보고에 의하면 2010년 세계 소형보트와 개인용 수상장비의 규모가 277조원에 이르고 국내시장 규모도 11조원을 예상하고 있다. 해양레저시설은 국가의 전략, 핵심 산업으로 육성해야하는 신 성장 동력산업이며, 정부는 해양레저장비산업 활성화 방안(2009년 6월, 지식경제부), 해양레저 활성화방안(2010년7월, 국토해양부), 제1차 마리나 항만 기본계획(2010년1월, 국토해양부) 등을 발표하여 해양산업육성에 적극 추진하고 있다. 해양디자인은 바다를 중심으로 이루어지는 모든 해양활동에 디자인요소를 기능적, 예술적, 산업적, 문화적 발전을 통해 국가적 위치와 인간 삶의 질적 가치를 추구하는데 있다. 또한 해양과 연안에서 이루어지는 모든 활동과 연관된 것으로 물을 중심으로 한 특수한 조건을 포함하고 있는 디자인 영역이다. 3면이 바다인 조건이 국민의 질적 수준의 발전으로 국가 전략 방향이 산업과 문화융합과 지역의 특성화와 유망산업으로서 2010년대에 선진화된 해양강국으로서의 위상을 높이는데 현재 우리의 가치기반이 되는 해양레저시설의 실태조사를 중심으로 지역별 현황 보유장비, 시설유형, 운영현황과 해양레저시설 이용객의의 부문별 이용현황, 해양레저 제품의 향후 전망 등을 체계적으로 분석하였다. 특히 동남권 해양레저 제품별 실태조사를 통하여 유망한 해양레저제품 개발 시 디자인역할과 프로세스를 제시하여 시장성과 경쟁력 강화를 위한 전략기반을 예측하게 될 것이다.

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$CO_2$로 포화된 사암의 속도-유효응력 반응 (Velocity-effective stress response of $CO_2$-saturated sandstones)

  • Siggins, Anthony F.
    • 지구물리와물리탐사
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    • 제9권1호
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    • pp.60-66
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    • 2006
  • 세 개의 서로 다른 사암 샘플들 -두 개의 합성 샘플과 한 개의 현장 샘플- 에 대해 현장 저류층의 대표적인 구속압력과 공극압력하에서 초음파 시험이 수행되었다. 세가지 사암 샘플들은 (a) 캘사이트 시멘트(calcite intergranula. cement (CIPS))로 만든 합성사암, (b) 실리카 시멘트(silica intergranular cement)로 만든 합성 사암 (c) Otway Basin 의 Boggy Creek 1 시추공에서 시도되는 $CO_2$ 파일럿 프로젝트의 대상 암석층 중 Waarre 층으로부터 추출한 코아 샘플로 구성되어 있다. 공극률은 각각 32%, 33%, 26%이다. 초기시험은 실내건조(room-dried) 상태에 있는 코아들에 대해 구속응력을 5 MPa 씩 단계별로 65 MPa 까지 증가시키며 이루어졌다. 그리고 나서 모든 코아들에 처음에는 온도 $22^{\circ}C$에서 6 MPa 공극압력으로 기체상의 $CO_2$를, 그 다음에는 온도 $22^{\circ}C$ 에서 7 MPa 부터 17 MPa 까지 5 MPa 씩 증가시키면서 액체상의 $CO_2$를 주입하였다. 구속응력은 10MPa부터 65 MPa까지 달리 하였다. P와 S 초음파 파형들이 유효응력이 증가할 때마다 기록되었다. 속도-유효응력 반응들이 P 파와 S 파에 대해 실험 자료들로부터 계산되었으며, 감쇠(1/Qp)들은 스펙트럼 비 방법을 이용하여 파형들로부터 계산되었다. 각각의 사암들에 대한 이론적인 속도-유효응력 계산은 $CO_2$ 압력-밀도 와 $CO_2$ 체적계수-압력 상 다이어그램(phasediagram), Gassmann 유효 매질 이론(effective medium theory)을 이용하여 구하였다. 기체상의 $CO_2$ 주입은 속도-유효응력에서 건조상태(공기로 포화된 상태)에 비해 거의 무시할만한 변화를 가져왔다. 다양한 공극압력에서 액체상의 $CO_2$ 주입은 공기로 포화된 상태에 비해 속도-유효응력 반응을 평균 약 8% 정도 낮게 한다. 실험자료들은 높은 유효응력에서 Gassmann 계산들과 일치한다. 이러한 이론과 일치하는 "임계" 유효응력은 사암의 종류에 따라 달라진다. 이 차이는 각각의 사암 종류의 미세구조에서 미세 균열 수의 차이에 기인한 것이라 생각된다. 높은 유효응력에서의 이론과 의미있게 일치하였으며, $CO_2$ 주입 시 현장에서의 탄성파 거동을 예상하는데 있어서 어느 정도 확신을 준다.

일본 Nagaoka 육상 대수층에서 시간차 $CO_2$ 물리검층으로부터 $CO_2$ 포화도의 추정 (Estimation of $CO_2$ saturation from time-lapse $CO_2$ well logging in an onshore aquifer, Nagaoka, Japan)

  • 설 자구
    • 지구물리와물리탐사
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    • 제9권1호
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    • pp.19-29
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    • 2006
  • 일본 최초의 파일럿 규모의 $CO_2$ 지중저장 프로젝트가 Niikgata 현 Nagaoka 시 근처 육상 염수 대수층에서 착수되었고 시간차 물리검층이, 주입된 $CO_2$의 도착과 저류층내의 $CO_2$ 포화도를 평가하기 위해 관측정들에서 실시되었다. $CO_2$는 20-40톤/일 의 속도로 1,110m 심도에 위치한 얇은 투수층에 주입되었다. 2003년 7월에서 2005년 1월까지 주입된 $CO_2$의 총량은 10,400 톤이다. 파일럿 규모의 시험은 3 개의 관측정들에서 시간차 물리검층을 수행함으로써 다공성 사암 저류층 내에서의 $CO_2$ 유동에 대한 이해를 높였다. 관측정 OB-2 에서 fiberglass 케이싱을 넣기 전과 넣은 후의 중성자 검층의 비교는 대상층 내에서 좋은 일치를 보였고 저류층 내에서 셰일 부피의 농도가 높을수록 두 물리검층 결과들 사이의 차이도 커졌다. 확인가능한 $CO_2$ 는 전자유도검층, 음파검층, 중성자검층에 의해 발견되었다. 음파검층으로부터 P 파 속도의 감소가 Nagaoka 현장에서 채취한 코아 시료에 대한 실험실 측정과 매우 잘 일치함을 확인하였다 세 개의 관측정 중 두 개에서 $CO_2$ 가 확인된 후, 음파 검층의 P파 속도와 추정된 $CO_2$ 포화도의 변화 추이를 성공적으로 맞출 수 있었다. 음파 속도의 시간변화 부합 결과는 sweep 효율성이 약 40%였음을 제시한다. 전기비저항에 대한 $CO_2$ 의 작은 영향으로 인하여 저류층이 부분적으로 포화되었을 때 전자유도검층에서는 작은 변화를 보여준다. 또한 $CO_2$ 부존층에서 $CO_2$의 포화도는 $CO_2$ 주입의 일시 중지 시에도 반응함을 발견하였다.

ICT 기반 지역 공유경제형 사회적 기업 사례 연구 (A Case Study: ICT and the Region-based Sharing Economy of a Start-up Social Enterprise)

  • 노태협
    • 경영정보학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.157-175
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    • 2016
  • 시장 경제 자본주의 체제 하에서 부의 불평등, 재분배 기능의 한계, 자본의 흐름에 따른 비효율적 과대생산과 과대소비, 인간 존엄성과 자유의 제한 등의 한계점이 드러나고 있다. 이러한 한계를 조정하기 위하여 새로운 공생의 가치 마련이 요구되고 있으며, 개별 기업 단위에서도 사회적 책임과 공유가치에 대한 요구가 강조되고 있다. 기업의 사적 영리와 사회적 가치를 동시에 추구하고자 하는 사회적 경제 또는 사회적 기업의 형태가 사회공유 가치창출의 대안으로 제시되어, 그 가능성과 영역을 확대하고 있다. 기술적인 면에서 인터넷과 스마트폰을 비롯한 모바일 단말기의 급속한 보급은 대중 참여의 공유경제 확산을 가능하게 만들고 있다. 정보통신 플랫폼과 빅테이터 분석과 같은 초고속 네트워크 통신 및 대용량 데이터 처리 기술의 발달은 개인 대 개인, 기업 대 개인 간의 소통이 실시간으로 가능하게 함으로써 광범위한 수요자와 공급자를 연결해 주어 공유 시장을 확대함에 큰 역할을 하고 있다. 이 논문에서는 지역 협력적 소비를 바탕으로 정보통신기술(Information & Communication Technology)을 활용하여 자전거 관련 공유경제 시스템을 구축, 사회적 기업으로 창업한 (주)푸른바이크쉐어링의 사례를 살펴본다. 푸른바이크쉐어링은 공유, 공생, 공헌의 사회적 책임을 사업 모형 속에 접목하여, 지역 내의 다양한 협력 주체들과의 협업을 통한 사회적 기업을 운영하고 있다. 사례 분석을 통하여, 사회적 기업의 지속가능성을 추구하는 핵심적 요인으로 지역 사회 네트워크 활용이 가능하며, 사회적 기업과 공유경제의 융합 사업 모형을 통해 사회적 기업의 한계를 극복할 수 있는 대안이 될 수 있음을 검토하였다. 또한 정보통신기술의 발달에 따른 기술적 환경 변화가 어떻게 공유경제 시스템에 효과적으로 적용될 수 있는지를 보이고자 하였다. 선행적 이론 정리를 위하여, 사회적 기업의 개념과 현황, 기업의 사회적 책임에 대한 선행 연구의 내용을 살피고, 공유경제의 개념과 특징, 기업의 공유가치 확대에 대한 이론을 정리하였다.

온라인 쇼핑몰의 의인화 전략 -사회적 실재감을 중심으로- (Personification of On-line Shopping Mall -Focusing on the Social Presence-)

  • 박주식
    • 경영과정보연구
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    • 제31권2호
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    • pp.143-172
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    • 2012
  • 기업과 소비자간 전자 상거래 시장이 급속히 성장하고 있으나 많은 전문가들은 아직도 그 잠재력을 충분히 발휘하지 못하고 있다고 주장한다. 이에 대한 이유로 온라인 쇼핑환경이 지니는 인간적 사회적 요소의 부재를 들고 있다. 온라인 쇼핑은 전통적인 면대면 상거래에 비해 보다 비인적이며 익명성이 강해 인간적인 온정과 사회성이 부족하다. 본 연구에서는 전통적 상거래에 비해 온라인 쇼핑이 가지는 태생적 한계인 면대면 사회적 상호작용을 대신할 수 있는 개념으로 사회적 실재감을 도입하여 사회적 실재감의 선 후행변수간의 관계를 규명하고자 하였다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 본 연구주제와 관련 있는 마케팅, 심리학, 커뮤니케이션 연구분야의 연구결과들을 고찰하였으며, 이를 기반으로 하여 연구모형을 제시하였다. 제시된 연구모형을 검증하기 위하여 자기 보고식 설문지를 사용하여 자료를 수집하였다. 본 설문의 응답자들은 최소 5회 이상 인터넷 구매를 경험한 소비자들로 구성하였는데, 이는 사회적 실재감에 대한 지각은 인터넷 쇼핑몰과의 잦은 접촉이 있어야만 생길 수 있는 지각으로 판단하였기 때문이다. 실증분석 결과는 다음과 같다. 먼저 쇼핑몰의 맞춤화 노력은 지각된 사회적 실재감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 쇼핑몰의 반응성 역시 지각된 사회적 실재감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 쇼핑몰은 고객의 요구에 다양한 방법으로 신속하고 성실하게 반응함으로써 사회적 실재감을 높일 수 있다. 셋째, 지각된 게시판 활동성은 사회적 실재감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 쇼핑몰 운영자는 자사 게시판을 적극적으로 활성화하여 소비자의 사회적 실재감을 높일 수 있을 것이다. 마지막으로 지각된 사회적 실재감은 쇼핑몰 신뢰와 즐거움에 영향을 미치고 쇼핑몰 신뢰와 즐거움은 쇼핑몰 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 기존 온라인 쇼핑에 관한 연구의 중심이 되고 있는 쇼핑몰 충성도와 신뢰 형성에 사회적 실재감이 중요한 영향요인임을 의미하는 것으로 쇼핑몰 신뢰와 충성도를 위한 새로운 전략적 시사점을 제공하고 있다고 볼 수 있다.

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