본 연구는 과학고등학교 입학전형에 인재상을 고려하는 개선 방향을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 먼저 과학고등학교 인재상과 역량을 '공공성'과 '효용성', '수행'과 '성과' 유형으로 구분하였는데, 대부분 '공공성-수행'이 우세하였다. 다음으로 3개 과학고등학교의 입학전형에서 인재상 반영 정도와 개선 방향에 대한 설문조사를 과학고등학교 교사, 교육 전문가, 중학교 교사 총 28명을 대상으로 실시하였다. 설문의 결과는 다음과 같았다. 첫째, 1단계 전형에서는 '공공성' 평가가 매우 제한적이었고, '성과' 중심으로 선발하는 경향이 높았다. 둘째, 2단계 면접 평가에서는 '효용성-성과' 중심으로 선발하는 경향이 매우 강했다. 셋째, 1단계 전형에 '역량 중심의 자기소개서 작성, 학교생활기록부의 타 교과 성적 및 비교과 반영, 전문가의 면담'을 도입하여 '공공성-수행' 유형의 인재상에 부합하는 학생선발로 개선해야 한다. 넷째, 2단계 면접 평가에서 '공공성-수행' 유형의 인재상을 반영하기 위해서는 발산적 사고가 가능한 융합적이고 개방형 문항의 공동 출제가 이루어져야 한다. 결론적으로 과학고등학교 입학전형에 인재상을 고려하는 개선 방향은 역량 중심의 1단계 서류평가와 개방형 문항으로 구성된 2단계 면접 평가로 변화되어야 한다는 것이다.
There is currently a growing need to nurture creative and convergent talent in the face of the fourth Industrial Revolution. Developing such talent requires interdisciplinary convergent education across the science, engineering, humanities, social studies, and arts disciplines. Such interdisciplinary convergence could cultivate humanities and social knowledge and qualities along with scientific expertise. In Korea, there are currently six science schools for the gifted that aim to discover and nurture science, technology, engineering, and mathematics (STEM) researchers from an early stage, and two science and art schools for the gifted that aim to cultivate new talent combining students' scientific and artistic qualities. These schools establish and follow curriculums that are suited to achieving the education objectives guaranteed by the Gifted Education Promotion Act and its Enforcement Decrees. This study compares the curriculums and curriculum tables of the science schools for the gifted to those of the science and art schools for the gifted to evaluate their methods of operation and performance. Additionally, it determines which curriculums provide an opportunity for students to nurture convergent thinking, and discusses how suitable curriculums could be implemented to develop convergent thinking.
본 연구는 반도체 기업의 인력난을 해소하여 인재 육성과 산업 성장의 선순환 체계를 구축하기 위해 대학의 반도체 부트캠프 운영 전략을 제시하고자 하였다. 이를 위해 반도제 분야 전문가 18명에게 설문 및 면담 조사를 수행하고 이를 분석하였다. 분석 결과, 부트캠프의 필요성은 '다양한 기업수요에 부응', '현장 투입이 가능한 인재 양성'에 대한 공감대가 높았으며, 프로그램 목표에 대한 의견으로 '이공 분야 전공의 졸업 예정자, 졸업생 대상 교육을 통한 실무역량 강화'와 '각 단위 공정에 대한 전문지식을 갖춘 전문인재 양성'에 대한 동의 정도가 가장 높았다. 반도체 부트캠프 교육과정은 현장 체험·이론·실습 교육 후 현장 실무 프로젝트를 수행하는 방식이 가장 적합한 것으로 나타났다. 본 연구가 반도체 분야 부트캠프를 대학교육에서 효과적으로 운영하기 위한 전략을 수립하기 위한 기초자료로 활용되기를 기대한다.
본 연구는 서울시에 소재하고 있는 대학교의 재학 중인 대학생 188을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 중소기업 인적자원개발을 위해 대학생에게 자아이미지를 관리할 수 있는 자료로 제시하기 위해서 연구를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생이 지각한 교수자이미지와 자아이미지 간의 상관관계, 대학생이 지각한 교수자 이미지와 음성이미지 간의 상관관계, 또한, 대학생이 지각한 음성이미지와 자아이미지 간의 상관관계에서 각각 정적인 상관관계를 보였다. 둘째, 대학생이 지각한 교수자이미지와 자아이미지 간의 관계에서 음성이미지가 매개하는지를 살펴본 결과, 부분매개하는 것으로 조사되었다. 따라서 중소기업 인적자원과 관련된 교수자이미지 수준이 높아지면 음성이미지 수준이 높아지며 이에 따라 자아이미지 수준도 향상되어지는 것으로 확인이 되었다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권4호
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pp.49-62
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2020
In this study, the research model of VR·AR contents convergence education for solving social problems was presented after benchmarking the domestic and foreign realistic educational contents industry and policy trends and Fishbone diagram analysis. The goal was to create VR·AR content convergence talent for co-prosperity in the era of the fourth industrial revolution, and the target of education was students, researchers, and business personnel who are interested in VR AR technology education and contents business such as game animation, etc. The education model is based on understanding about storytelling of the socially disadvantaged, such as children and the elderly, and is technology education for content production including the application of virtual and augmented reality SW, and is a convergence education for content planning and business model strategy development.
The necessity of convergence education is more emphasized based on the education policy for fostering creative men of talent. Inside universities, however, programs for training talented individuals are still at primary stage. Universities understanding the importance of convergence education and thus founding some major fields of convergence studies have experienced hosts of troubles. The paper discusses the necessary plans of supports from the government and the university to activate the convergence education in accord with the social demands. Twenty-eight professors in engineering colleges participated in the survey for reviewing the required factors for the convergence education. In addition, structured interviews were carried out with three specialists working in industry and academic area of convergence technology. The study could suggest the following activation plans based on the government supports: (1) establishing a support center of convergence education, (2) founding a major field of convergence, (3) developing curriculums and curriculum subjects, and (4) hosting related conferences and forums. Also, the study could suggest the following activation plans based on the university supports: (1) developing special programs on convergence education in accord with the industrial demands, (2) revising regulations and administrative systems more flexible for the convergence education, and (3) providing incentives to the participants in the convergence education.
Big data is structured and unstructured data that is so difficult to collect, store, and so on due to the huge amount of data. Many institutions, including universities, are building student convergence systems to foster talents for data science and AI convergence, but there is an absolute lack of research on what kind of education is needed and what kind of education is required for students. Therefore, in this paper, after conducting the correlation analysis based on the questionnaire on basic surveys and courses to improve the curriculum by grasping the satisfaction and demands of the participants in the "2019 Big Data Youth Talent Training Course" held at K University, Regression analysis was performed. As a result of the study, the higher the satisfaction level, the satisfaction with class or job connection, and the self-development, the more positive the evaluation of program efficiency.
본 연구의 목적은 교육부의 대학평가에 의한 입학정원 감축과 체육계열학과의 취업교육에 관련된 연구사례의 부족 등의 이유로 전문적인 체육역량을 갖춘 융합인재 양성 및 체육전공의 입지를 확고히 할 수 있도록 체육계열학과의 취업준비 현황을 심층적으로 탐색하고 진로교육 방향을 제시하는데 있다. 체육계열 전공자들의 인식 수준에 따른 하위 요인과의 관계를 분석하기 위해 다변량분산분석과 대응일치분석 방법을 사용하였다. 연구결과를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 체육계열 대학생들의 학년별 적성과 소질을 고려하여 진로교육을 사전에 실시하는 것이 중요한 것으로 나타났다. 둘째, 진로를 준비하는데 있어서 취업장벽의 문제를 조속히 완화시켜주는 것이 중요한 것으로 나타났다. 셋째, 체육계열 전공과 관련된 취업직종의 확대와 기회의 제공에 다 같이 노력하는 것이 중요한 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 제4차 산업혁명 시대를 살아갈 미래인재가 갖추어야 할 역량에 대하여 전문가들의 인식을 조사하는 것이다. 이를 위하여 교육 분야 전문가 144명을 대상으로 사전 연구에서 정립한 지능정보 핵심인재상에 대한 인식조사를 실시하였다. 전문가들의 주요 인식 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 지능정보 핵심인재의 4가지 역량에 대한 동의수준은 '창의융합 역량', '메이킹 역량', '인성 역량', '전문성 역량' 순으로 조사되었다. 둘째, 특성요인에 대한 동의수준은 '창의융합 역량'에 속한 '문제해결능력'이 가장 높게 조사되었다. 마지막으로 특성요소에 대한 동의수준은 '메이킹 역량'의 '분석능력' 요인에 포함된 '문제분석' 요소가 가장 높게 조사되었다.
디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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