The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.4
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pp.71-79
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2024
This study developed a sound art programming course using pure data to foster computational thinking and convergence of art and technology in college students who are non-computer majors. This paper presents an example of operating a curriculum that designed and developed a sound art-centered music programming subject using Pure Data, derives educational outcomes and improvement measures for classes, and presents a creative convergence education program of technology and art. It has a purpose. For the study, we looked at examples of educational programs that combine art and technology, as well as pure data and sound art, and based on this, we designed and developed a sound art programming course for non-majors. The curriculum was operated based on the developed subjects, and the results showed increased interest in programming through art and technology convergence classes, active class participation through autonomous choice, creation of a new perspective on art, improvement of computational thinking skills, collaboration and communication. The educational effect of ability enhancement was confirmed. We expect that this study will be able to present a new perspective on the convergence education of art and technology, including artistic diversity and understanding of new media according to the development of media.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.2
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pp.399-405
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2023
This study analyzed the cause of Corona Blue and tried to find out ways to improve the mental health of our society. The external activities decreased and the household economy got worse after COVID-19, so Corona Blue increased. The media use and the negative media information problems increased Corona Blue. The online activities had no effects. In order to relieve Corona Blue, it was suggested to increase the external activities personally, to make the social and economic conditions of women and the economic weaker better, to improve the quality of media disaster information, and for the media consumer to use the media properly.
The purpose of this study was to perform oral health education using UCC media in consideration of middle school students' characteristics, and to investigate the intelligence area related to knowledge conveyance, affective area related to attitude change, and psychomotor area related to behavioral change. As a result, it tried to develop further the strengths of UCC media based oral health education and overcome its weaknesses in order to increase learners' interest and have any behavioral changes. By letting learners have the education at YouTube at any time, rather than use one-time educational medium material it is possible to keep educating learners. In the future, by applying the education to health education programs and health education, it will be possible to convey education contents to learners accurately, give motivation to learners, and thereby increase educational results.
This study is an empirical study on how factors such as social factor, entertainment factor on the Wechat social media platform affect users' flow and addiction to use. Researchers thought that despite the increasing addiction of social media Wechat users, existing social media research is limited to service quality and satisfaction, so research on user flow and addiction is necessary. Therefore, the researchers try to through empirical analysis, the WeChat use to addiction path to social factor (social interactivity, payable) and entertainment factor (entertainment, life relevance), examine how WeChat user experience affects the use intention and satisfaction, and determine its role in the user's WeChat addiction and flow, and tested. The results of this study are expected to provide a new theoretical basis for future research on addiction use of social media.
As the mobile market expands, a variety of platforms are available to provide multimodal media content. Multimodal media content contains heterogeneous data, accordingly, user requires much time and effort to select preferred content. Therefore, in this paper we propose multimodal media content classification using keyword weighting for recommendation. The proposed method extracts keyword that best represent contents through keyword weighting in text data of multimodal media contents. Based on the extracted data, genre class with subclass are generated and classify appropriate multimodal media contents. In addition, the user's preference evaluation is performed for personalized recommendation, and multimodal content is recommended based on the result of the user's content preference analysis. The performance evaluation verifies that it is superiority of recommendation results through the accuracy and satisfaction. The recommendation accuracy is 74.62% and the satisfaction rate is 69.1%, because it is recommended considering the user's favorite the keyword as well as the genre.
Media audiences are defined in a complex relationship with a comprehensive media environment, and are structured and reconstructed according to changes in the media environment. Today, with the changes in the media environment represented by convergence and transmedia, discussions on audiences are actively developing, and debates between positive and negative views on the cultural and political characteristics continue. This paper aims to systematically examine the complexity and ambivalence of new audiences beyond the binomial confrontational debate, and to understand the conditions and mechanisms under which the progressive possibility can be actualized. First, it looks at the changes in today's media environment and contents, and examines the changing patterns of audiences in connection with them based on related research. In addition, it examines the debate on the cultural and political characteristics of new audiences, and explores ways to construct /reconstruct alternative audiences based on Jacques Ranciere's discussion. In conclusion, the characteristics and contents of the utopian and dystopian moments of the transmedia audience were examined, and the necessary works for realizing the former were identified.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.36
no.7B
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pp.795-805
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2011
The research on the immersive media technology is actively being done with the emergence of immersive services using immersive media, especially in the broadcasting industry and with the increased market demand for it. The industry which produces, transmits, processes and services the immersive contents is commonly called Immersive Media Industry. Immersive Media Industry has recently received attention as next-generation strategic industry with its high marketability and its high possibility of market expansion through convergence with other industry such as education, health, advertisement, travel and public service industry. As other advanccd country such as the U.S., Japan and Europe buckle down to take the innitiative in the immersive media industry, Korea government also begins to make plan to promote the immersive media industry. As above, immersive media industry is a cutting-edge convergence industry which embraces broadcasting, telecommunication and contents industry and it is rising as core growth engine industry. This article analyses the economic effects of immersive media industry through quantatitive method and evaluates the relations between the immersive media industry and the other related industries. As a result, the effect on production inducement of immersive media industry is 610.9 billion Korean Won; the effect on value-added inducement is 468.7 billion Korean Won; and it is measured that 3,258 job will be created by the immersive media industry.
This study takes a critical perspective that current vertical regulatory framework for broadcasting, telecommunications, films and games cannot cope with media development in the age of convergence. Changes in media environment mitigate the uniqueness of terrestrial television causing doubts as to why television contents should be treated more strictly than the rest of media contents. Consensus is being reached that horizontal regulation would be the appropriate regulatory measure for media contents. However, which content should be aligned to what level of regulations have not been fully dealt with. The paper shows that the current regulatory framework which is established according to each delivery platform is no longer valid in convergent media environment. It shows why all content regulation should be applied in platform neutral manner. Then it also suggests both short and long term regulatory changes that need to be made in order to meet the future challenges in media convergence era.
This paper proposes how to develop a multi-sensory virtual reality system based on realistic media that can improve the sense of immersion and reality experienced by the user. We suggest four types of multi-sensory virtual reality system; a realistic media experience system which provides sensory experiences to user by interlocking the media file with the sensory informations and reproducing the sensory information suitable for the scene, a real image-based panorama experience system which maximizes the sense of reality, an experience ball system in which users engage themselves into the system environment to lead the story and immersion of the content through interaction with the system, and a cultural heritage experience system based on hand movement recognition. The suggested systems can be applied in a various area such as education, advertisement, culture and arts, performance, exhibition, sports, game, 4D Experience Center, and so on. We supposed that it can contribute to create a variety of sensible contents services in the realistic media industry through the convergence of media, contents, and devices.
IPTV has been drawing attention as a representative convergence media. The analysis of the convergence media, as like IPTV, requires an investigation into the use perception and multidimensional factors. So this research examines the IPTV usage, based on the Technology Acceptance Model. The analysis was made with the 500 users, based on the online survey. The first results is concerned with the user characteristics. A positive influential relationship between the user characteristics and use perception was confirmed, along with the individual attribute and environmental influence. The second, 'perceived ease of use' was found to positively influence 'perceived usefulness' and 'perceived playfulness'. This finding suggests that it is an important diffusion strategy to enhance the ease of use of IPTV. The third is the emphasis of playfulness of IPTV. Since IPTV is multimedia, playfulness played a significant role in diffusing IPTV. The application of the TAM to the media analysis of IPTV, which reflects the environments of the convergence media and use perception, was successful in drawing a significant outcome.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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