Education emphasizes problem-solving skills based on convergent thinking power in an era of rising uncertainty and rapid progress. This paper proactively designed e-Learning team teaching convergence liberal arts courses for prospective teachers by these social needs. It analyzed the empirical effects on the operation of the subjects to foster future talent who can converge and apply knowledge in various fields. The curriculum consisted of professors of mathematics, practical Arts, computer, and education, and was operated to convey convergent knowledge of information technology and humanities, and consisted of 15 liberal arts courses at J University. Besides, textbooks and teaching materials were also developed by the faculty. As a result of the primary research, prospective teachers who took the course generally showed high satisfaction with the class, especially for the faculty. The students' overall convergent thinking ability has increased to a statistically significant level (p<.01), and the students' major has been found to be irrelevant. On the other hand, it can be seen that communication, content convergence, and caring factors, excluding creativity factor, have all risen to a significant level.
비전공자에게는 처음 접하는 SW 개발환경과 이해, 전공과의 관련성, 융합 능력 등의 어려움을 겪게 된다. 비전공자를 위해 비교적 쉽게 접근할 수 있는 소프트웨어 교육을 활용하였고 SW 교육 초보자에게 적용할 수 있는 시연 중심모델(DMM)을 적용하여 실생활에서 사용되는 애플리케이션과 전공과 관련된 아이디어의 구성요소와 논리적 흐름 파악할 수 있도록 교수자의 시연과 학습자의 모방을 통한 반복적인 구현과 학습동기 유발 요소를 결합한 융합 SW 교수법을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 교수학습법을 적용한 실험에서 SW 교육에서 학습동기와 학업성취도 측면에서 의미 있는 결과를 보였다.
최근 공학교육에서 창의성과 문제해결능력의 중요성이 강조되고 있다. 특히 많은 창의적 문제해결방법 중에 실무와 교육에 있어서 실용성이나 적용가능성을 고려한 학습 모델에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 트리즈 모순분석을 활용하여 창의적 사고 강화와 문제해결능력 배양을 위한 교수학습 모델을 개발하고 그 효과를 확인하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 공과 대학 1학년 대상의 창의공학설계 교과목을 통해 창의적 공학설계의 기초지식을 학습하고, 트리즈의 모순분석을 활용하여 아이디어 창출과 해결방법을 도출할 수 있도록 유도하였다. 제안한 교수학습모델의 교육에 대한 실효성을 검증하기 위하여 설문조사를 분석한 결과, 평균 89점의 긍정적인 응답을 얻음으로써 본 교육에 대한 효과성을 확인하였다. 향후 제안된 학습 모델을 다양한 교과에 적용할 수 있도록 개선된 응용 모델에 대한 연구가 요구된다.
본 연구는 체육과 경쟁활동 플립러닝 교수학습 모형을 개발하고 그 모형의 타당성을 확인하는 것을 목적으로 수행되었다. 우리는 본 연구의 목적 달성을 위한 연구 방법으로 모형 연구 방법을 활용하였는데, 먼저 모형 개발 연구를 통하여 체육과 경쟁활동 플립러닝 교수학습 모형을 개발하였고, 이어서 모형 타당화 연구를 통하여 모형의 타당화 작업을 수행하였다. 본 연구를 통하여 개발한 교수학습 모형을 바탕으로 학교 현장의 체육 수업에서 학생은 수동적인 학습자에서 능동적인 학습자로 변화할 수 있고, 모형 내에서 제시한 협력형 활동을 통하여 기존의 체육 수업과는 다른 학습자간의 상호작용을 바탕으로 수업 목표를 달성할 수 있을 것으로 기대된다.
Objectives: The purpose of this study is to prove, through the design and operation of a teaching learning model for clinical dental hygiene and practice III, the effectiveness of the flipped learning PARTNER model. Methods: A professional council was formed, composed of three professors of dental hygiene and one professor of education; each member was an expert with a Ph.D. From December 2018 to February 2019. Results: Learning preferences for the clinical learning hygiene curriculum based on flip learning showed that it had higher accessibility than traditional teaching methods. Subjects' motivation to learn was improved through flip learning, their critical thinking ability was improved through active discussion and flip team discussion, and their self-directed learning ability was also improved. Participation increased through flipped learning, and subjects' skill abilities showed their highest score by improving their performance through the whole lecture. A high satisfaction of 4.54 out of 5 points was achieved. Conclusions: It was confirmed that the development and operation of a flipped learning-based clinical hygiene curriculum can provide an effective and satisfactory learning process.
본 연구는 예비유아교사에게 플립러닝을 적용한 경험을 알아보기 위해 수행되었다. 연구대상은 3년제 유아교육과의 1학년 1학기 2학점 교직과목을 수강한 76명의 대학생이었다. 학기는 3월 초부터 6월 중순까지 13주간의 수업으로 운영되었으며 모든 수업에 플립러닝을 적용하였다. 자료 수집은 참여자 저널을 질적 분석하였고 장점 3가지, 단점 4가지의 범주로 정리되었다. 장점은 첫째, 적극적 수업참여, 둘째, 반복학습, 셋째, 자기주도학습이었다. 단점은 첫째, 수업시간부담, 둘째, 플립러닝 방법개선, 셋째, 자기주도 학습능력 필요, 넷째, 사전학습 환경 불안정에 대한 경험을 제시하였다. 예비유아교사에게 플립러닝을 적용한 사례를 통해 대학의 교수자 및 학습자들에게 좀 더 효율적인 교수학습방법의 적용사례를 제시하고자 한다.
본 연구는 '교육방법 및 교육공학' 수업에서 중등예비교사에게 요구되는 창의역량 강화와 학업도전 변화를 확인하는데 목적이 있다. 이를 위해 중등예비교사 94명이 한 학기 동안 융합수업지도안 작성 및 수업시연으로 진행되는 프로젝트 학습에 참여하였다. 설문지는 지은림, 주언희(2012)가 개발한 창의적 인재 역량측정도구와 배상훈 외(2015)의 학부교육 실태조사(K-NSSE)의 학업도전 사전-사후 설문을 실시하였다. 데이터 분석은 IBM SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 대응표본 t 검정을 수행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 창의역량에서는 '고차적 사고력', '문제해결능력', '호기심', '감수성', '과제집착력', '사회 가치추구', '협동 및 배려'가 유의미하였다. 학업도전에서는 '고차원 학습'과 '학습전략'이 유의미하였다. 이를 바탕으로 융합교육, 융합수업을 일반화하여 수업하기 위해서는 다양한 융합수업설계, 지도안 작성, 실천연구와 반복적인 융합수업의 효과를 검증하며 수정 보완 과정의 필요성에 대한 시사점을 논의하였다.
This paper proposes a convergence education method that combines architecture and communication through a documentary film entitled the Talking Architecture. The purpose of this program is to propose a new teaching and learning method for architecture education and investigates what would be an effective method of communication for architects. As mentioned above, this paper proposes a teaching method and a model applicable to actual classes based on the Talking Architect. It is proved that the method can be used for various types of classes and fields such as architectural expression, architectural planning and designing, housing theory, building structure, building materials, and other subject matters. In addition, this paper explores how architects communicate as described in the film. The findings show the potential of integrity, negotiating capability, and the convergent method of thinking and communication between the humanities and architecture as a positive communication model for architects. This paper opens up the possibilities for convergence education in the field of engineering education through three key words: film, architecture, and communication. And this paper is worth in that it is a useful method for developing convergence courses and team-teaching courses.
본 연구의 목적은 게이미피케이션(gamification)을 기반으로 한 수업이 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입에 미치는 효과를 검증하고 의미를 탐색하는 것이다. 본 연구는 부산광역시 D대학교 교수학습개발센터가 지원한 교수학습공동체 활동의 일환으로 2개 학과, 80명의 학생을 대상으로 진행되었다. 본 연구의 연구문제는 첫째, 게이미피케이션 기반의 수업은 전문대학생의 학습동기 강화에 영향을 미치는가? 둘째, 게이미피케이션 기반의 수업은 전문대학생의 학습몰입에 영향을 미치는가?이다. 게이미피케이션 기반 수업의 적용 전·후 설문조사를 실시하여 효과성을 살펴본 결과 게이미피케이션 기반 수업은 학습자의 학습동기와 학습몰입 모든 항목에서 통계적으로 유의미한 변화를 나타내었다. 이를 통하여 게이미피케이션 기반 수업은 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입 향상에 적합한 교수학습법으로 적용 가치가 있다는 것을 알 수 있다.
본 연구의 목적은 학습자 역량을 선별, 그 역량에 대한 중요도-수행도 인식 차이를 알아보고, 교육요구도를 분석하여 학습지원 프로그램의 방향성을 제고하고자 함이다. 설문도구를 활용하여 온라인 방식(이메일 발송)과 오프라인 방식(서면 설문)을 병행하여 수합된 159부를 최종 분석에 사용하였다. 기술통계, 대응표본 t-검정(paired t-test), Borich 공식을 활용한 교육요구도 분석을 실시하였다. 연구결과, 1) 3개 영역, 10개 역량별 역량 중요도와 역량 수행도 인식 차이에 있어 모두 유의미한 결과를 확인하였고, 2) Borich 공식을 활용하여 10개 역량별 전체 교육요구도를 살펴본 결과, '전공분야 지식'이 1순위, '창의성'이 2순위, '문제해결력'이 3순위, '글로벌 역량'이 4순위, '테크놀로지 역량'이 5순위 등의 순으로 나타났다. 본 연구결과는 대학생 학습지원 프로그램을 기획 설계하는 측면에서 고려해야 할 학습자의 역량과 교육요구도에 따른 주제의 우선순위를 결정하고, 실행 평가하는 측면에서 프로그램 효과성을 판단하는데 실제적 준거로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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