2020년 초 시작 된 COVID-19 펜데믹은 유래 없는 전지구적 성찰과 변화의 계기가 되었다. 그리고 정치와 경제, 문화 및 산업 등 사회 모든 영역에서 새로운 패러다임을 촉진하는 계기가 되었다. 이러한 격변 가운데 4년 만에 개최 된 2022 IAA 전시회는, 스마트 물류와 모빌리티 서비스의 새로운 개념까지 제안하는 전시회로 개최되었고. 그 중 본 연구의 초점인 라스트 마일 딜리버리를 위한 모빌리티 관련 전시에도 다양한 개념들이 제안되었다. 본 연구의 결과, IAA 2022 전시회에 나타난 라스트 마일 딜리버리 모빌리티의 주요 동향은, 사회적 인터페이스로서의 기능을 갖는 물적 제품의 속성이 제품과 서비스가 시스템적으로 연동 된 PSS(Product-Service System) 생태계로 확장되고 있었으며, 그에 따라 사회적 서비스의 디자인 기획 및 그에 부합하는 제품 개발이 유기적으로 연동될 수 있는 방법적 접근이 모색되어야 할 필요성이 도출되었다.
본 연구의 목적은 4차 산업 스마트팜 관련 벤처기업의 혁신 설비 투자, 혁신 연구인력 역량이 특허, 디자인등록의 기술성과와 매출 영업이익 재무성과에 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 방법으로 총 47개 벤처업체를 표본으로 선정하여 회귀분석을 수행하였다. 연구 결과 본 연구는 4차 산업 스마트팜 관련 벤처기업의 기술사업화 요인을 분석하여 재무적 기술적 성공 기업성과를 위해서 R&D 정부 과제 예산편성 확대를 제안한다. 향후 연구 방향은 기업의 양적인 성장 기여와 질적인 성장 기여에 대한 논의가 더욱 필요할 것이라고 본다.
본 연구는 간호대학생에게 플립러닝 학습이 자기주도학습능력, 학습태도, 수업만족도에 미치는 영향을 확인하고자 시행하였다. 연구대상 및 자료수집은 2022년 3월 1일부터 6월 16일까지 A 시의 대학생 41명을 대상으로 하였고, 연구설계는 단일집단 사전-사후설계인 원시실험설계이다. 사전과 사후조사에서 자기주도학습능력, 학습태도, 학습만족도를 조사하였고 플립러닝 강의를 실험군에게 적용하였다. 통계분석은 SPSS 27.0 버전을 사용하였고 실험 전과 후의 효과 검정은 Paired T-test를 적용하였다. 연구 결과, 간호대학생의 학습태도는 자기주도학습능력과 수업만족도와 양의 상관관계를 보였으며, 플립러닝 교육방법은 자기주도학습능력(t=-8.73, p<.001), 학습태도(t=-6.99, p<.001)와 수업만족도(t=-2.17, p<.05) 모두 통계적으로 유의하였다.
Jung-Hwan Kim;Young-beom Ko;Jihoon Choi;Hanjin Lee
한국컴퓨터정보학회논문지
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제29권2호
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pp.21-30
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2024
본 연구는 폭증하는 디지털 비즈니스의 수요 증가를 감당하기 위하여 AI를 활용한 새로운 제작 방법을 모색하는데 목적이 있다. 이에 딥러닝과 빅데이터를 기반으로 실제 웹페이지 생성 가능 시스템을 구축하고자 하였다. 첫째, 이커머스 웹사이트 기능을 바탕으로 분류체계를 수립하였다. 둘째, 웹페이지 구성요소의 유형을 체계적으로 분류하였다. 셋째, 딥러닝이 적용가능한 웹페이지 자동생성시스템 전체를 설계하였다. 실제 데이터를 학습하여 구현된 딥러닝 모델이 기존 웹사이트를 분석하고 자동생성되도록 재설계 함으로써, 산업에서 바로 사용가능한 방안을 제안했다. 나아가 체계가 부족했던 웹사이트 레이아웃 및 특징에 대한 분류체계를 수립했다는 측면에서 의의가 있다. 이는 향후 생성형 AI 기반의 웹사이트 연구 및 산업 분야에 크게 기여할 수 있을 것이다.
2011년부터 시도된 STEAM 교육은 여전히 자생적 확산은 어려운 상태이다. STEAM 교육의 확산이 자율적으로 일어나지 않는데는 STEAM 교육의 정체성 부족과 이로 인한 교사들의 혼란, 정책의 변화로 인한 현실과의 괴리가 있기 때문이다. 따라서 교사들의 경험적 지식을 활용한 현장 적용에 관련된 연구에서 벗어나 주로 전문연구자들에 의해 이루어졌던 STEAM 교육에 대한 본질을 교육 실행의 주체인 교사의 눈에서 바라보고 한계와 방향성을 모색할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 정책 경험과 현장 적용 경험이 모두 풍부한 8인의 초중고 교사로부터 STEAM 교육의 목적, 정의, 준거틀, 변화 등에 대한 설문 및 면담을 실시하였으며, 유형적 분석법을 사용하여 자료를 분석하였다. 분석 결과 STEAM 교육의 목적은 정책적인 목적보다는 교사 개인의 경험에 치중되어 있었으며, 이는 STEAM 교사의 실행 당위성을 감소시키므로, STEAM 교육의 목적을 교사가 직접 경험할 수 있는 융합적 사고력과 문제해결력에 대한 평가 방안이 제시되어야 한다. STEAM 교육의 정의에 사용된 '과학기술 기반' 과 '분야' 대한 단어의 수준 정립은 STEAM 교육의 목표가 명확해지고 꾸준하게 실행될 때 이루어질 수 있다. '과학기술 기반' 이라는 용어를 사용함으로써 교육과정을 넘어 융합 교육을 좀 더 수월하게 할 수 있도록 하였으며, '분야' 또는 '요소' 라는 용어는 정해진 기준 대신 학생들이 하는 활동의 맥락과 수준을 고려하여 상황에 맞게 변할 수 있다. 교수학습 준거틀은 STEAM 교육이 일관성을 유지시키는 가이드라인일 수 있으나 접근을 어렵게 하는 걸림돌이 될 수도 있으므로 좀 더 넓은 의미를 허용할 필요가 있다. 상황제시의 경우 학생의 흥미와 수업의 안내를 강조하고, 실생활 연계의 의미를 학생 수준에서 확대할 필요가 있으며, 창의적 설계는 산출물을 강조하는데서 벗어나 그 과정에 방점을 맞출 수 있도록 해야 하고, 감성적 체험은 현장의 적용 사례를 분석하여 의미와 정의를 수정할 필요가 있다. STEAM 교육이 교육과정에 포함되면서 확대되고는 있으나 여전히 초등에 머물고 있어 중등 교육과정의 편입이 무엇보다 중요하며 시도별 연수의 질 관리, 꾸준한 예산과 제도적 지원이 뒷받침되어야 STEAM 교육에 대한 확신이 높아지고 실행이 활성화될 것이다. 또한 이제까지 지속되는 수많은 STEAM 정책들의 피드백 과정이 보완되어야 수요자 중심의 STEAM 교육이 자리잡을 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 피지컬 컴퓨팅 플랫폼인 아두이노와 앱 인벤터를 대한민국의 자랑스런 전통 과학기술의 유산이자 세계 최초의 돌격용 철갑전선(鐵甲戰船)으로 평가되는 거북선의 모형과 융합하여, 공업계열 특성화고 학생들이 실제적인 경험을 통해 과학기술적인 지식뿐만 아니라, 그와 더불어 역사 문화유산에 대한 인식과 가치 또한 제고해 볼 수 있는 피지컬 컴퓨팅 플랫폼 기반의 모형 거북선을 개발하는데 있다. 이 연구를 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 아두이노 기반의 메인 컨트롤러 설계 및 제작은 전기 전자 제어와 관련된 하드웨어 및 소프트웨어 지식을 익히고, 아두이노와 전기전자 부품간의 기본적인 상호특성과 성능을 확인하는데 도움이 된다. 둘째, 회로도 및 패턴도 설계, 기술적 프로그래밍, 모바일 앱 개발 등의 과정을 통해 회로 설계 능력, 논리적 사고력과 문제해결력을 향상시키는데 효율적이다. 셋째, 피지컬 컴퓨팅 플랫폼 기반의 모형 거북선 개발을 통해 과학기술과 인문학적 소양을 통합적으로 함양할 수 있는 기초적인 토대를 마련하였다.
고등학교에서 대학으로 이어지는 지식재산 연계교육 체계에서 교육성과를 거두려면 대학에서의 지식재산 교육 성취에 영향을 미치는 요인을 파악할 필요가 있다. 본 연구에서는 지식재산 교육 성취와 영향요인들 간의 인과관계를 구조방정식 모형으로 분석하고자 하였다. 설문조사를 통해 대학 지식재산 교육 성취는 기초 지식재산 IP과목 총점으로 측정하였으며, 대학 입학 전 학생 특성(투입요인)으로 정의적 특성, 부모 기대수준 및 발명 흥미도를 설정하였다. 또한, 대학 입학 후의 특성(과정요인)을 중간 산출물로 유형화해 대학 만족도 및 학습 태도로 관측하였으며, 투입요인→과정요인→최종 결과물로서 IP과목 총점으로 이어지는 인과관계를 설정하였다. 실증분석 결과, 정의적 특성이 우수한 학생은 대학 만족도도 높을 뿐만 아니라 학습 태도도 우수해 IP과목 총점이 높은 것으로 나타났다. 간접효과 분석을 통해 정의적 특성이 대학 만족도와 학습 태도를 통해 IP과목 총점에 간접적으로 영향을 미치는 경로를 확인하였으며, 이런 결과는 자기주도적인 학생이 강좌 참여도가 높아 우수한 성적을 거둘 것이라는 예측과 일치한다. 부모 기대수준은 학습 태도에는 영향을 미치지만 IP과목 총점까지 유의미한 영향을 주지는 않는 것으로 나타났다. 한편, 발명 흥미도는 IP과목 총점에 유의미한 효과를 주지 않는 것으로 확인되었다. 발명에 관심이 많은 학생이 지식재산 교과목에도 적극적으로 참여해 높은 점수를 획득할 것이라는 일반적 믿음과 배치되는데, 이는 고등학교 때의 발명대회 참여나 교육 참여가 반강제적으로 이루어진다는 점을 간과하고 참여 횟수 등으로 발명 흥미도를 추정했기 때문으로 분석된다.
본 연구는 블랜디드러닝 성인간호학 교육에 노트필기 전략을 적용하여 그 효과를 분석하고자 시도되었다. 33명의 간호대학생을 대상으로 단일 집단 사전·사후 설계로 하여, 2021년 9월 17일부터 10월 15까지 자료 수집 후 SPSS/WIN 26.0으로 분석하였다. 주요 결과로 학습동기는 수업 전 3.27에서 수업 후 3.40점으로 상승하였으나 유의한 차이를 보이지 않았고(t=-1.501, p=.143), 수업 참여도는 수업 전 2.95점에서 수업 후 3.27점으로 유의하게 상승하였다(t=-2.669, p=.012). 수업 전 학습동기는 수업 전 참여도(r=.838, p<.001), 수업 후 학습동기(r=.545, p=.001), 수업 후 참여도(r=.462, p=.007)와 각각 유의한 양의 상관관계를 보였다. 성별(Wilks'𝛌=.866), 수업 흥미(Wilks'𝛌=.632)와 수업 만족도(Wilks'𝛌=.822)에 따른 학습동기 및 수업 참여도는 모두 유의수준 .05보다 크므로 유의한 차이는 없었다. 이러한 결과를 토대로 블랜디드러닝 성인간호학 교육에 노트필기 전략을 적용한 것은 수업 참여도를 향상시키는데 효과가 있었으며, 추후 학업 성취에 따른 맞춤형 노트필기 전략을 적용하여 효과를 검증할 필요가 있다.
본 연구는 간호대학생에게 손위생 및 개인보호구 교육 시행에 따른 지식, 태도, 자기효능감의 효과를 알아보기 위하여 시행되었으며, 단일 그룹의 사전 사후 유사 실험으로 진행하였다. 연구 기간은 2021년 10월 28일부터 11월 30일까지이며, 일개대학의 간호학과 3학년 재학생 18명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 손위생과 개인보호구 교육 및 실습 전후 시행하였다. 자료 분석은 기술 통계 및 paired t-test 방법으로 분석하였다. 연구 결과 손위생 및 개인보호구 교육을 통해 손위생 지식(t=3.33, p=.004) 개인보호구 지식(t= -11.02, p<.001)이 유의하게 증가하였으며, 개인보호구에 대한 태도(t=-2.76, p=.013), 자기효능감(t=-3.69, p=.002) 모두 유의하게 증가되었다. 따라서 본 연구의 결과를 바탕으로 체계적이고 반복적인 손위생 및 개인보호구 교육 프로그램 개발이 필요할 것으로 생각되며, 프로그램 개발의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
세계적인 탄소 중립에 동참하고자, 대한민국 정부에서도 '녹색건축물 조성 지원 법' 시행령을 통해 2030년까지 모든 건축물에 대해 제로에너지 건축물 인증을 진행할 계획에 있다. 이에 따라 국가적으로도 비교적 생활 밀접 접근성이 좋은 태양광 발전과 관련한 여러 사업을 지원하고 있다. 특히 지붕 설치형 태양광 발전 시스템의 경우 환경 파괴 없이 유휴 공간을 활용하여 에너지를 생산한다는 측면에서 주목받고 있지만, 다른 태양광 발전 설비 대비 낮은 발전효율이 단점으로 지적되고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 부분을 해소하고자, 단축형 태양광 추적을 위한 태양광 패널 구조물에 관한 연구를 통해 효율적인 태양광 패널 각도 가변 시스템을 제안하고 더불어 지붕 설치형 태양광 발전 시스템의 적용 환경을 고려해 태양광 패널의 파손 및 2차 피해 예방을 위한 방안을 제안한다. 더불어 ICT 융합을 통해 태양광 패널을 제어, 사고 예측 안전 시스템 구성을 프로젝트 기반의 교육 프로그램 연계 구성이 가능할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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