This paper analyze the fee structures of digital music contents and the revenue sharing ratios that are now on-going debates in Korean digital contents industry. Especially we consider Korean situation where copyrighters and telecom companies have conflict of interest. We found two major results. First, the choice between the flat rate scheme and the usage-based rate scheme is not important to telecom companies and copyrighters. The important thing is that copyrighters should decide the revenue sharing ratio and given that telecom companies should decide the retail price. Consequently, this way can lead to win-win solutions between them. Second, the flat rate scheme affects the relationship between consumers and telecom companies. Under the flat rate scheme, telecom companies have more benefits than consumers. In the vertical integrated structure, particularly, this tendency is more severe.
E-learning has the potentials to provide educational publicity and equality, and has been deployed rapidly in many areas of our society. Growth of e-learning market is also rapid and sustained. However, for e-learning to be a good solution, enough contents should be provided, for which sharing limited contents in the early deployment stage should be necessary. In this paper, we survey some activities about contents sharing. On the other hand, there have been many complaint from e-learning about its effectiveness. Therefore, in this paper, based on the poll results on concentration and satisfaction of e-learning, we also study practical ways to improve studying efficiency of e-learners.
라이선스 메커니즘은 DRM(Digital Rights Management) 시스템의 핵심 요소 중의 하나이다. 라이선스 메커니즘은 DRM 시스템의 자원(resources), 자원의 사용 주체(principals), 자원에 대한 사용 규칙(usage rules) 등을 명확하게 식별하고 강제하기 위한 핵심적인 기능을 담당하도록 설계된다. 하지만 기존의 라이선스 메커니즘들은 가정이나 회사의 어떤 부서와 같은 그룹 내의 멤버들이 어떤 컨텐츠론 공유하고자 할 때 공유에 관련된 융통성이 부족하다. 본 논문은 그룹에 등록된 여러 명의 멤버들이 DRM 기술로 보호된 디지털 컨텐츠를 안전하고 융통성 있게 공유할 수 있도록 하는 새로운 라이선스 메커니즘을 제안한다. 본 논문이 제안하는 멤버/그룹 라이선스 메커니즘은 그룹 라이선스, 멤버 라이선스, 허가들(grants)간의 파생 관계 등의 개념들을 도입하여 기존의 라이선스 메커니즘을 확장한다.
The study has been initiated on the background of rapidly changing environment, and from the perspectives that new ecological systems are continuously generated accordingly in various fields. Recently, ICT platform, which is the platform related to information communication, has drawn much attention, and many tools are being made that can design and implement documents in a specific on-line space by utilizing UI/UX authoring tools for on-line contents sharing platforms which are public platforms for industrial and educational uses. Following these trends, actual building environment for 'XElF', a newly developed on-line contents sharing platform, and actual design proposal for UI/UX authoring tools will be described according to the sequences of building the platform. Before this design proposal is actually utilized in the future, opinions have been collected from related persons through an actual survey. Efforts are being made to reduce problems, which can be generated in the future in the actual on-line contents education environment, through the results of the study so that the platform can be produced without errors. The final results for this matter are planned to be posted by papers in the future.
최근 들어 홈내에 다양한 AV 미디어 장치 및 컨텐츠들이 증가함에 따라, 이들간의 상호운용성을 제공하는 표준안으로서 DLNA의 호환성 가이드라인이 제안되었다. 그런데, 이 권고안에서는 하나의 디지털홈 내부에서의 네트워크 및 미디어 장치 그리고 미디어 컨텐츠들의 상호운용성에 초점을 두었기 때문에, 여러 홈들 간의 멀티미디어 컨텐츠 공유를 위한 검색 및 전송 방법은 제시되어 있지 않다. 또한, 이 권고안에서는 DLNA 장치 발견 및 알림 메시지를 IP멀티캐스트 방식으로 전송하도록 하기 때문에, 현재 인터넷 범위에서는 IP멀티캐스트 서비스가 정상적으로 이루어짐을 보장할 수 없으므로 다른 홈내에 있는 DLNA의 디바이스를 인터넷을 통해 원격에서 검색 및 제어할 수 없다는 제약점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 제약점을 분석하고, 동적 사설 IP기반의 DLNA 장치들로 구성된 여러 홈내에 분포되어 있는 미디어 컨텐츠를 상호 공유할 수 있는 방법으로서, IHM(Inter-Home Media) 프락시 시스템 구조 및 방법에 대해 제안한다. 본 제안된 방법은 자신의 홈 뿐만아니라 다른 홈내에 분산되어 있는 여러 다양한 미디어 컨텐츠들을 공유할 수 있도록 함으로써, 사용자의 위치제약성을 해소할 뿐만 아니라 각각의 홈내 거주자 측면에서는 자신이 부담해야할 컨텐츠 저장소 비용을 절약할 수 있다는 잇점을 가진다.
제한된 자원으로 인해 전세계 여러 곳 여러 산업에서 자원 절감과 공유에 대한 인식이 높아지고 있다. 이에 개인이나 기업이 특정 자원(예, 복사기, 자동차, 빈방, 책 등.)의 소유로 부터 발생 되는 비용을 절감하고, 환경을 보호하기 위해 이미 존재하는 다양한 자원공유에 대한 관심이 매우 높다. 이에 본 연구는 공유경제 서비스의 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 알아보기 위해 자기 결정 이론과 통합 기술수용모델을 바탕으로 연구모델을 제안하였다. 실증분석을 위해 392부의 설문 응답을 회수하였으며 AMOS 22.0을 사용하여 구조방정식 분석을 실시하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 자기 기술 적합성과 신뢰는 공유경제 서비스 사용의도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 더 큰 시장 접근성과 환경 친화성은 공유경제 서비스 사용의도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 공유경제 서비스 사용의도는 공유경제 서비스 사용에 긍정적인 영향을 미쳤다. 마지막으로 이익은 공유경제 서비스 사용의도와 공유경제 서비스 사용 간의 관계를 강화시키는 것으로 나타났다. 본 연구의 연과는 공유경제에 대한 이론적 프레임워크를 제공하고 공유경제를 사용하는 개인의 행동을 이해하는데 중요한 정보를 제공할 것이다.
본 논문은 ESA(Error Sharing Agent)의 설계와 구축을 설명한다. ESA는 멀티미디어 협동 작업 환경에서 소프트웨어 오류를 감지, 공유, 복구하기에 적합한 시스템이다. 이 시스템은 ED, ES, ER로 구성되어 있다. ED는 훅킹기법으로 오류를 감지한다. ES는 멀티미디어 공동 작업 환경에서 오류를 공유하는 에이전트이다. 이 시스템에 의해서 오류를 공유할 수 있다. 멀티미디어 공동 작업 환경의 관점에서 오류 공유는 협동 작업에 참가하는 참가자에게 상호작용적으로 오류를 공유한다. 본 논문에서 멀티미디어 공동 작업 환경에서 하나의 오류 응용을 미디어로 취급하는 방법을 제안한다.
본 연구의 목적은 인생의 선배 세대와 후배 세대가 멘토링을 통해 나눔, 배려, 공감, 소통의 인문정신 가치를 체화하는 <인생나눔교실>의 가치를 탐색하고자 하는 데 있다. 비자발적으로 참여하는 멘티들에게 집단적인 멘토링이 이루어지는 <인생나눔교실>에서 멘토에게는 진실성, 유동성, 배려 등의 역량이 보다 중시되었다. <인생나눔교실>에서 나눔은 인적나눔이며, 자원봉사의 의미를 갖고 있었고, 배려는 멘토와 멘티 간의 상호의존성과 관계성을 형성할 수 있도록 몰입, 공감, 수용, 확언의 측면이 강조될 필요가 있었다. 또한 공감은 멘토들이 멘티들에게 가져야 할 바람직한 태도와 자질을 의미하였고, 소통은 현대 사회가 안고 있는 소통의 모순성 측면에서 세대 간 갈등의 증폭현상을 해결하려는 모습을 보여주고 있었다. 이를 통해 <인생나눔교실>은 인문정신 가치의 체화라는 목표를 가진 문화예술을 매개로 하는 멘토링 프로그램으로 특화될 가능성을 엿볼 수 있었다. 또한 삶의 성숙기에 들어선 세대가 지역공동체에 봉사할 수 있는 기회를 줄 수 있다는 점에서 그 가치를 찾을 수 있었다.
This paper describes Web-based information sharing mechanism in our hazard map creation support system. This system aims at collecting the unique information received from residents and raising resident's consciousness to disasters by recording hazardous locations where residents feel danger in case of disasters. We have implemented a mechanism to share and integrate data of each terminal through a Web server. We expect that this information sharing effects scalability and usefulness of our system by utilizing collected local hazard information of each district.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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