In many periods of Korean history, state-sponsored medical books played a crucial role in terms of distributing medical knowledge as well as systemizing medical information. This study uses comparative analysis to examine the tables on contents of state-sponsored medical publications in Korea. These tables of contents reveal the placement and categorization of medical knowledge, which implicates the ways in which diseases were classified. Historically, Korean medicine has been influenced by Chinese medicine, and at the same time, it has made steady efforts to localize Chinese medicine. This paper argues that Korean medicine adopted the Chinese styles of categorizing medical knowledge in the middle of 15th century for the first time and shows the tendency to Koreanize medical knowledge through the early 17th century. In the 18th century the Complete Records of Medicine (醫部全錄) shows the trace of referring the style of Korean medical book, the Treasured Mirror of Eastern Medicine (東醫寶鑑) in terms of categorizing medical knowledge.
본 논문에서는 Foot Placement Estimator (FPE)를 사용하여 point foot을 갖는 이족 로봇의 3차원 시뮬레이션을 진행하고 이족로봇의 균형유지를 연구하였다. FPE 방법은 에너지 보존에 근거한 제어 방법으로서 보행 중인 로봇의 모든 에너지가 위치 에너지로 변환되는 지점에 로봇이 발을 디뎌 몸체가 넘어지지 않고 균형을 유지하며 이동하도록 하는 제어방법이다. 본 연구에서는 로봇이 이동하지는 않고 제자리에서 균형을 유지하며 서 있는 시뮬레이션을 진행하였다. 이를 위해 point foot을 갖는 6자유도 이족 로봇을 모델링하였으며 바닥과의 접촉 및 마찰 환경을 구현하였다. 로봇의 무게는 1kg이며 지면과 무게 중심점과의 거리는 1m로, 무게중심점은 로봇 몸체의 정 중앙에 위치하도록 설계하였다. 다음으로 로봇 몸체의 각속도와 직선속도 그리고 무게 중심점의 높이로 부터 FPE 지점을 계산하고 로봇이 해당 지점을 디뎌 균형을 유지하게 끔 하였다. 몸체의 초기 각도를 $5^{\circ}$, $-5^{\circ}$로 변화시키며 시뮬레이션 한 결과, 모든 초기 조건에서 로봇이 쓰러지지 않고 자세의 균형을 유지하며 서 있는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 산업적인 관점에서 K-POP의 뮤직비디오와 PPL과의 연계 가능성과 관련하여 국, 내외 뮤직비디오를 대상으로 PPL을 비교, 검토하여 K-POP 에서의 성공적인 PPL 전략을 수립하고자 한다. 이를 위한 연구방법으로 K-POP과 해외 뮤직비디오(영미권)에서 나타난 PPL의 사례를 내용분석하고 이들의 성공 요인을 도출 하였다. 또한 본 연구는 PPL 노출횟수 및 노출시간, PPL 배치유형, PPL 제품군 유형, 그리고 광고주 등의 내용 분석을 통하여 K-POP과 해외 뮤직비디오 PPL 전략을 분석하였다. 연구결과 K-POP 뮤직비디오에서는 패션 뿐 만 아니라 PPL 제품군을 다양화할 필요가 있다. 또한 노출횟수 보다는 노출시간에 초점을 맞춘 해외 뮤직비디오의 PPL 전략을 활용하는 것이 필요하다. 아울러 K-POP 뮤직비디오에서는 보다 과감한 PPL 배치 노출전략 세우는 것이 중요한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 향후 K-POP에서의 성공적인 PPL 전략에 필요한 이론적, 정책적 시사점을 제공하는데 그 의의가 있다고 볼 수 있다.
소아 환자는 정맥주사의 통증에 대한 심리적인 거부감 및 두려움이 존재하고 있다. 정맥 카데터 주입시의 통증을 평가하기 위해 CT검사를 위해 내원한 소아 130명(나이 $8{\sim}13$)을 대상으로 하였다. 통증 분석은 시각적 상사 척도(visual analog scale, VAS), 수치 통증 강도 척도(numeric pain rating scale, NPRS), Wong-Baker의 안면 통증 단계 척도(Wong-Baker faces pain scale, WBFPS)를 개량한 3종류의 평가 도구를 이용하였다. 시각적 상사 척도, 수치 통증 강도 척도, Wong-Baker의 안면 통증 단계 척도 간의 양의 상관관계($r=0.70{\sim}0.92$)를 보이고 있다. 시각적 상사 척도/수치 통증 강도 척도에서 보다 좋은 일치도를 나타냈다.
최근 멀티미디어 분야에서 새로운 수익모델로 주목받고 있는 PPL(Product Placement)을 활용하여 멀티미디어 콘텐츠 화면의 주목도를 분석하였다. 이를 위해 컴퓨터 화면을 9사분면으로 분할한 후 각각의 위치에 2D, 3D 숫자 정지 영상, 숫자 부분 동영상, 동영상 등을 배치하여 영상의 유형과 위치에 따라 사용자의 주목도에 어떠한 변화가 있는가에 관해 연구하였다. 분석 결과 2D 숫자 정지 영상과 동영상의 경우엔 5사분면에 높은 주목도를 나타냈으며, 3D 숫자 정지영상과 동영상의 경우 역시 일관성 있게 5사분면에 높은 주목도를 나타냈다. 특히 정지영상 내 동영상이 존재하는 부분 동영상의 경우엔 동영상이 존재하는 분면에 압도적인 주목도를 나타냈다. 이는 영상의 노출형태가 사용자의 주목도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 정지영상보다는 동영상 형태의 노출이 사용자의 주목효과(attention of effects)를 높일 수 있는 것을 의미한다. 이 같은 연구결과는 멀티미디어 콘텐츠 화면에서의 PPL 제작 시 어떤 위치에 PPL을 배치해야 사용자의 주목도를 극대화할 수 있는가에 대한 문제를 해결하는데 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구에서는 흑백 마커를 사용하므로 생기는 기존 콘텐츠와 마커간의 부자연스러운 문제를 다양한 컬러 및 색상 배치에 따른 3D 물체의 증강 정도를 실험을 통하여 확인하였으며, 이를 바탕으로 모바일 기반에서 증강현실 기술지원을 하는 NyARToolkit 기반으로 유아용 학습 콘텐츠 시스템을 구현하였다. 구현한 콘텐츠에서 필요한 페이지에 컬러 마커를 삽입하므로 부자연스러운 문제를 해결할 수 있었고, 이 마커 위에 학습내용과 관련된 심화 자료를 띄우므로 집중력을 높임과 동시에 학습보조자가 원활하게 콘텐츠를 사용할 수 있었다.
최근 몇 년 간 한류 방송 콘텐츠는 사드 배치라는 정치적인 갈등 이슈로 발생한 중국의 한한령에 의해 어려움을 겪게 되었다. 이처럼 정치적인 문제로 한류 방송 콘텐츠가 부정적인 영향을 받는 일은 언제든 다시 발생할 수 있기에 한류의 지속적인 발전을 위한 근본적인 대응책을 모색해야 한다. 이에 본 연구는 안정적이고 지속적인 한류 발전 방안을 수립하기 위해 한류 방송 콘텐츠 전문가 심층 인터뷰를 실시하였다. 구체적으로 한류 확산을 위해 국내법과 제도의 문제점과 개선방안, 정부 정책의 개선방안을 점검해보고, 한류 방송 콘텐츠 시장 다변화를 위한 방안도 살펴보았다. 한류 시장 다변화를 위해서는 한류에 관심도가 높은 동남아시아 지역, 한류 블루오션인 서유럽 국가, 여전히 한류의 주요 시장인 일본과 중국의 한류 방송 콘텐츠 확산 방안을 살펴보았다. 본 연구의 결과를 바탕으로 한류 방송 콘텐츠 확산을 위한 정책적인 제언을 하였다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제9권3호
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pp.1-8
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2017
Recently, the development of the head mounted display (HMD) device has attracted a great deal of attention to the actual contents. Especially, Augmented Reality (AR), which is a mixture of actual information and virtual world information, is focused on. AR HMD is able to interact by arranging virtual objects in real space through spatial recognition using depth camera. In order to naturally mix virtual space with real space, it is necessary to develop a technology for realizing spatial mapping information with high accuracy. The purpose of this paper is to evaluate the optimal configuration of augmented reality application program by realizing accurate spatial mapping information when mapping a real space and an object placement environment using HoloLens. To do this, we changed the spatial mapping information in real space to three levels, which are the number of meshes used in cubic meters to scan step by step. After that, it was compared with the 3D model obtained by changing the actual space and mesh number. Experimental result shows that the higher the number of meshes used in cubic meters, the higher the accuracy between real space and spatial mapping. This paper is expected to be applied to augmented reality application programs that require scanning of highly mapped spatial mapping information.
본 연구에서는 흑백 마커를 사용하므로 생기는 기존 콘텐츠와 마커간의 부자연스러운 문제를 다양한 컬러 및 색상 배치에 따른 3D 물체의 증강 정도를 실험을 통하여 확인하였으며, 이를 바탕으로 모바일 기반에서 증강현실 기술지원을 하는 NyARToolkit 기반으로 유아용 학습 콘텐츠 시스템을 구현하였다. 구현한 콘텐츠에서 필요한 페이지에 컬러 마커를 삽입하므로 부자연스러운 문제를 해결할 수 있었고, 이 마커 위에 친숙한 캐릭터를 띄우므로 집중력을 높임과 동시에 학습보조자가 원활하게 콘텐츠를 사용할 수 있었다.
최근에 인터넷발전으로 많은 사용자들이 다양한 온라인 게임을 네트워크를 통하여 사용하고 있다. 이러한 게임을 즐기는 사용자가 증가하면서, 특정 회사나 광고회사가 텔레비전이나 라디오 대신에 제품에 대한 광고를 온라인 게임을 통하여 간접 광고하고 있다. 본 논문에서는 이처럼 온라인 게임이 광고의 매체로서 사용되는 다양한 적용사례를 제시하고 문제점을 제시한다. 본 논문은 제시된 문제점을 해결하고, 보다 효율적으로 서비스하기 위한 시스템의 구성을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 온라인게임을 이용한 간접 광고 시스템의 기대효과를 입증하기 위하여, 온라인 게임에서 간접광고 효과에 대한 다양한 설문조사하고 이를 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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