2020년 들어 전대미문의 '코로나-19' 사태로 대중음악계가 위축되어 다양한 활로와 대안이 모색되는 가운데 뮤지션들이 비접촉 방식의 온라인 콘서트를 속속 실시하였다. 본 연구는 이런 점에 착안하여 2020년 6월에 실시된 방탄소년단(BTS)의 '방방콘 The Live'를 대상으로 비접촉 콘서트의 대안 포맷으로 적격한지에 대한 여부를 살펴보기 위해 음악전문가들이 참여한 온라인 콘서트 영상물의 내용분석과 이를 시청한 수용자들이 참여한 평가 수집 및 대안 제시형 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 표본 공연 영상물은 오프라인 콘서트의 요소(현장성, 대면 교감성, 호응 행동성), 체감도, 비상시 대안 콘서트 포맷으로서의 만족도, 비상시 대안 콘서트 포맷으로서 편리성이 잘 반영된 것으로 나타났다. 그러나 팬들과의 교감성과 현장성의 반영은 매우 부족한 것으로 분석되었다. 따라서 이 연구는 BTS의 '방방콘 The Live'가 비상시 비접촉 온라인 콘서트의 대안 포맷으로 기능할만한 가능성은 엿보였으나 국내는 물론 세계 음악계에 정착하는 수준으로 인정받기 위해서는 디지털 소통체계 및 기술장치 보완 등의 조치가 강구되어야 함을 암시한다.
본 연구는 2019 개정 누리과정에서 유치원교사에게 강조된 자율성에 대한 인식과 실천현황에 대해 살펴봄으로써, 교사 자율성의 중요성을 강조하고 인식과 실천의 양상을 파악하여 교사 자율성이 반영되는 교육과정 운영에의 기초자료를 제공하고자 한다. 이를 위해 121명의 공·사립 유치원교사를 대상으로 조사를 실시하고 빈도분석과 경력에 따른 차이검증을 실시하였다. 연구결과를 살펴보면 첫째, 유치원교사의 '자율성 인식'에서는 '자율성의 개념에 대해 관심이 많고, 실천하고자 시도해보았다', 자율성을 기대하는 분야로는 '교육계획 수립 및 운영의 자율성'이 가장 높았다. 고경력 교사들은 자율성이 대체로 잘 부여된다고 인식하는 반면, 저경력 교사들은 부여되지 않거나 보통이라고 인식하였다. 교사 자율성이 현장에서 부여되지 못한 이유로는 '기관에서의 자율적 의사결정 제한'이 가장 많았다. 둘째, 유치원교사의 '자율성 실천현황'은 기관운영 자율성 중 '교육계획 및 수립', 운영에서는 '일과 운영'에서 가장 높게 나타났다. 부모 및 지역사회의 교류에서는 '홈페이지 운영'이, 교사 전문성 개발에서는 '교사연수 참여', 교육활동 자율성에서는 '유아와의 상호작용'이 가장 높게 나타났다. 유아관찰 및 평가에서는 '활동 결과, 작품 등의 평가 유형, 방법 계획'과 '평가 결과에 기초한 상담 및 유아지도'에서 자율성 확보가 가장 높았다. 향후 연구에서는 자율성 실천의 맥락을 이해하기 위해 장기적 사례 연구 등이 수반되어야할 것이다.
목적 : 본 연구는 전환프로그램 연구동향과 장애청소년을 대상으로 국내외 전환프로그램의 중재 및 효과를 체계적으로 분석함으로써 학교 및 지역사회 관련 기관들과 협력하여 성인생활의 모든 측면을 포함할 수 있는 중재 전략에 대한 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 : 학술연구정보서비스(Research Information Sharing Service: RISS), Pubmed, Web of Science(WoS) 데이터베이스를 사용하여 2006년부터 2021년까지의 게재된 논문을 검색하였다. 주요 검색어는 'Disability' AND ('Adolescents' OR 'Young adult') AND ('Transition education' OR 'Transition program')를 사용하였다. 최종적으로 7편의 국내외 논문을 본 연구의 분석 대상으로 선정하여 전문을 검토하였다. 또한, WoS(Web of Science) 플랫폼과 VOSviewer(version 1.6.16, CWTS, Netherlands, 2020) 프로그램을 이용하여 키워드와 국가 관계를 분석하고 시각화하였다. 결과 : 7개의 논문에서 참여한 대상자를 유형별로 분석한 결과, 대상자는 ASD, ADHD, ID, DD, physical disability 총 5가지로 분류되었다. 중재에 사용된 영역은 크게 직업(학업), 자기관리(시간), 상호작용(대인관계, 의사소통) 3가지 범주로 혼합되어 실시되었다. 중재 결과 7편 중 1편을 제외하고는 사회성 및 적응, 삶의 질, 일상생활활동 세 가지 분류 중 적어도 하나 이상의 부분에서 유의미한 향상을 보였다. 결론 : 본 연구는 전환프로그램의 연구동향을 파악하면서 프로그램의 적용과 그 효과를 정리하여 다양한 전문가와의 교류하는 방향성을 제시하는 동시에 단편적인 측면이 아닌 성인생활의 모든 측면을 확대하는 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
도요샛(Small Scale magNetospheric and Ionospheric Plasma Experiment, SNIPE)의 과학임무는 전리권 상층부 소규모 플라즈마 구조의 공간적 시간적 변화를 관찰하는 것이다. 이를 위해 4개의 6U 큐브위성(10 kg)이 고도 약 500 km 극궤도로 발사될 예정이며, 상호 위성 간 거리는 편대 비행 알고리즘에 의해 수 10 km에서 수 1,000 km 이상으로 제어된다. 운영 초기에는 4기의 위성이 같은 궤도 평면에 위치하는 종대비행을 하다가 경도상에서 나란히 배치되는 횡대비행으로 전환하여 4기의 서로 다른 지점에서 공간적인 변화를 관측하게 된다. 도요샛에는 입자 검출기, 랑뮈어 탐침, 자력계로 구성된 우주날씨 관측 장비가 각 위성에 탑재된다. 모든 관측기는 10 Hz 이상의 높은 시간 분해능을 가지며 큐브위성에 최적화 설계되었다. 이 외에도 이리디듐 통신 모듈은 지자기 폭풍이 발생할 때 작동 모드를 변경하기 위한 명령을 업로드할 수 있는 기회를 제공한다. 도요샛은 극 지역 플라즈마 밀도 급상승, 필드 정렬 전류, 고에너지 전자의 국소 영역 침투, 적도 및 중위도 플라즈마 거품의 발생 및 시공간적 진화에 대한 관찰을 수행할 예정이며, 이를 통해 태양풍이 우주날씨에 어떠한 영향을 미치는지 탐구하게 된다. 도요샛은 2023년 상반기 러시아 소유즈-2에 의해 카자흐스탄 바이코누르에서 발사될 예정이다.
박물관 문화 콘텐츠의 혁신적 개발은 박물관이 소장품을 이용하여 문화의 전파 기능을 강화하는 중요한 방법이다. 사람들의 소비 수준이 늘어나고 업그레이드화됨에 따라 전통적인 문화 콘텐츠 디자인과 판매 방식은 날로 늘어나는 소비자들의 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 본고는 박물관 문화 콘텐츠의 맞춤형 체험 플랫폼 구축을 제안하여 박물관 문화 콘텐츠의 개발을 촉진하고 박물관 문화의 전승과 보호를 도모하려 한다. 본고의 연구방법은 선행연구를 정리하고 분석하여 기존의 플랫폼 모델과 특징을 분석하고 설문지 159부를 배포하여 문화 콘텐츠 소비자들의 욕구를 조사하였다. 마지막으로 사용자 요구에 따른 맞춤형 체험과 현존하는 인터넷 소매 플랫폼과 결합하여 이론적 틀을 만들었으며 선양 고궁박물관을 중심으로 실험을 설계하고 가용성 테스트를 진행했다. 연구결과를 보면 문화 콘텐츠 플랫폼에 대한 사용자의 수요도가 비교적 높았다. 맞품형 플랫폼을 이용한 디자인은 박물관 문화 콘텐츠의 확산과 확대를 촉진하며 사용자의 경험을 최적화하여 박물관의 콘텐츠 개발과 디자인, 소매 등에 새로운 생각을 부여한다. 따라서 본고는 박물관의 문화 콘텐츠 개발은 맞춤형 플랫폼에 따라 소비자들의 특성에 맞춰 소비자들의 서비스 경험을 더욱 향상할 것으로 기대한다.
본 연구는 코로나19시대 새로운 화두이지만 찬반논쟁도 뚜렷한 비대면 공연예술을 주제로 공연예술현장 종사자들과 관련 전문가들의 인식을 확인하였다. 이를 통해 코로나19시대의 공연예술 지원정책 수립을 위한 기초자료를 확보하고자 하였다. 분석결과 첫째, 응답자들은 비대면 공연예술의 현실적 필요성에는 동조하였으나, 현장 직군 응답자들은 비대면 공연이 가진 '현장성'과 '관객과의 소통'의 결여를 심각한 문제로 보고 있었다. 둘째, 직접 비대면 공연제작에 참여했던 응답자들의 경우에는 비대면 공연이 가지는 현장감, 몰입감, 관객과의 상호작용, 공연 외 즐거움의 부족과 부재에 대해 부정적 인식을 갖고 있었으며, 제작 과정에서 예산확보문제, 촬영·편집 등의 기술적 문제, 배우들의 연기몰입 문제 등에 대한 애로사항을 겪은 것으로 나타났다. 셋째, 정부의 비대면 공연예술 관련 지원정책에 대해서는 특정단체, 소수에게만 지원이 돌아간다는 불만과 지원 상 행정적 어려움 등을 토로하고 있었다. 본 연구결과를 통해 향후 정부의 공연예술 분야 정책은 공연예술이 갖는 현장성 그리고 본질적 희소성이 살아있는 대면 예술의 가치를 높일 수 있는 본원적 지원과 함께 새롭게 주목받는 비대면 공연예술의 기반 구축을 동시에 진행해야 하며, 이를 통해 대면과 비대면 공연예술이 상호 보완적이며 균형적 관계를 지향해야 함을 제언할 수 있겠다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제23권8호
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pp.101-106
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2023
In this busy world actually stress is continuously grow up in research and monitoring social websites. The social interaction is a process by which people act and react in relation with each other like play, fight, dance we can find social interactions. In this we find social structure means maintain the relationships among peoples and group of peoples. Its a limit and depends on its behavior. Because relationships established on expectations of every one involve depending on social network. There is lot of difference between emotional pain and physical pain. When you feel stress on physical body we all feel with tensions, stress on physical consequences, physical effects on our health. When we work on social network websites, developments or any research related information retrieving etc. our brain is going into stress. Actually by social network interactions like watching movies, online shopping, online marketing, online business here we observe sentiment analysis of movie reviews and feedback of customers either positive/negative. In movies there we can observe peoples reaction with each other it depends on actions in film like fights, dances, dialogues, content. Here we can analysis of stress on brain different actions of movie reviews. All these movie review analysis and stress on brain can calculated by machine learning techniques. Actually in target oriented business, the persons who are working in marketing always their brain in stress condition their emotional conditions are different at different times. In this paper how does brain deal with stress management. In software industries when developers are work at home, connected with clients in online work they gone under stress. And their emotional levels and stress levels always changes regarding work communication. In this paper we represent emotional intelligence with stress based analysis using machine learning techniques in social networks. It is ability of the person to be aware on your own emotions or feeling as well as feelings or emotions of the others use this awareness to manage self and your relationships. social interactions is not only about you its about every one can interacting and their expectations too. It about maintaining performance. Performance is sociological understanding how people can interact and a key to know analysis of social interactions. It is always to maintain successful interactions and inline expectations. That is to satisfy the audience. So people careful to control all of these and maintain impression management.
방탄소년단은 2018년 5월 LOVE YOURSELF 전(轉)Tear로 빌보드 메인 앨범 차트 '빌보드 200' 정상을 처음 밟은 후 3개월 만에 다시 Repackage 앨범 LOVE YOURSELF 결(結) ANSWER(2018년 8월 24일 발매)로 '빌보드 200' 1위(2018년 9월 3일)에 올랐다. 영어가 아닌 한국어 가사로 빌보드 메인 차트를 두번씩이나 정복하며 '한류 4.0시대'를 열었다. 방탄소년단은 '빌보드 200' 정상에 두 번이나 오름으로써 그들의 음악적 재능(노래, 가무, 프로모션 등)을 전 세계적으로 공인받고 글로벌 주류 음악 시장에 안착하게 되었다. 방탄소년단은 신비주의, 이상성, 파격 등 직관적 상호작용을 탈피하고 공감, 공유, 공생 등 양방향 소통을 통해 지구촌 팬들과 하나의 계관(BTS Universe)을 구축하고 있다. 단지 몇 개의 히트곡을 발표한 인기 그룹에 그치지 않고 대중음악을 예술적 가치로 승화시킨 아티스트로서의 권위를 인정받고 있다. 그 결과 충성도 높은 글로벌 팬덤(A.R.M.Y.)을 갖게 되었고 그들과 함께 선한 영향력을 지속적으로 만들어내고 있다. 본 논문은 다음과 같이 방탄소년단의 성공 요인을 S-M-C-R-E 모델을 통해 분석했다. ① Sender(송신자) : 방탄소년단의 7인 7색 판타지와 방시혁 프로듀서의 '올인원(All in one) 스토리텔링' 전략 ② Message(메시지) : '나'가 아닌 '너'를 통해 지구촌 공감대 형성 ③ Channel(채널) : 유튜브, 페이스북, 인스타그램 등 소셜미디어를 활용해 지구촌 팬들과 실시간 접점 형성 ④ Receiver(수용자) : 한국과 아시아를 넘어 충성도 높은 글로벌 팬덤(A.R.M.Y.) 형성 ⑤ Effect(효과) : 방탄소년단의 경제적 부가가치 창출과 선한 영향력 확산
20세기 말, 뉴미디어 기술의 보급과 뉴미디어 예술이 대두됨에 따라, 무용은 시각예술과 신체언어예술로써 점점 더 풍부하고, 많은 변화의 특징을 갖게 되었다. 인터넷이 엄청난 속도로 발전하고 있는 오늘날의 뉴미디어 환경에서 수많은 서로 다른 분야(예로 들면, 영화 연극, 컴퓨터 기술, 디지털 예술 등)들이 그 공통성과 특징을 빌려 다양한 교호 창작을 함으로써 새로운 학문적 연구와 이론 모델이 생겨나고 있다. 각 분야의 크로스오버가 화제가 되면서 전통적인 댄스 퍼포먼스 형식도 새로운 돌파구를 찾고 있다. 이 글은 두 부분으로 나누어져 있는데, 첫 번째 부분은 영상 장치의 춤 공연예술에 대한 연구이며, 두번째 부분은 무용예술의 전파 가능성과 영향을 연구하는 것으로, 이 두 부분의 연구를 통해 뉴미디어 환경에서 무용예술의 크로스오버 실현과 전파에 본 연구의 내용이 활용되길 기대한다.
정보통신기술의 발전과 일상 중심으로의 의료서비스 변화는 스마트폰 건강관리 앱(mHealth) 활용을 통한 자가관리 시대를 열었다. mHealth는 이용자의 건강 자가관리에 도움을 주며 서비스 제공자의 주요 수익원이므로 mHealth 이용 요인을 이해하는 것은 중요하다. 그러나 mHealth의 주요 이용자가 될 수 있는 당뇨병 노인을 대상으로 이용 요인을 규명한 연구는 제한적으로 이루어졌다. 따라서 본 연구는 당뇨병 노인의 mHealth 이용에 영향을 미치는 요인을 파악하는 것을 목표로 하였다. 구체적으로 당뇨병 노인의 주관적 건강상태와 e헬스리터러시가 mHealth 이용에 미치는 영향이 사회적 지지 수준에 따라 어떻게 달라지는지 살펴보는 것에 초점을 두었다. 65세 이상 당뇨병 노인 252명을 대상으로 한 온/오프라인 설문조사를 통해 자료를 수집했으며, 주관적 건강상태 및 e헬스리터러시와 사회적 지지의 상호작용항을 투입하는 위계적 다중회귀분석을 실시하여 조절효과를 검증하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 당뇨병 노인이 남성, 저연령일수록 mHealth 이용이 높았다. 둘째, 당뇨병 노인의 e헬스리터러시가 높을수록 mHealth 이용이 높았다. 셋째, 주관적 건강상태와 mHealth의 관계에서 사회적 지지의 완충효과가 나타났다. 이는 사회적 지지가 높을수록 주관적 건강상태가 mHealth에 미치는 긍정적 영향이 완화되는 것을 의미한다. 본 연구는 mHealth 이용에 관한 정보시스템 및 의료 분야의 지식에 기여하는 한편, mHealth 서비스 제공자의 고객 확보 전략 수립, 정부와 의료진의 당뇨병 노인의 mHealth이용을 통한 자가관리 증진 방안 마련에 유용한 실무적 시사점을 제공할 것으로 기대된다. 나아가 mHealth 이용 활성화를 통한 당뇨병 노인이 삶의 질 개선 및 디지털 포용 사회 구축에 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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