• 제목/요약/키워드: Combat Training

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The effect of neuropathic pain on quality of life, depression levels, and sleep quality in patients with combat-related extremity injuries

  • Atar, Merve Orucu;Kamaci, Gizem Kilinc;Ozcan, Fatma;Demir, Yasin;Aydemir, Koray
    • Journal of Trauma and Injury
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    • 제35권3호
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    • pp.202-208
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    • 2022
  • Purpose: There is limited research on the effects of neuropathic pain (NP) on quality of life, depression levels, and sleep quality in patients with combat-related extremity injuries. This study evaluated whether patients with combat-related extremity injuries with and without NP had differences in quality of life, sleep quality, and depression levels. Methods: A total of 98 patients with combat-related extremity injuries, 52 with NP and 46 without, were included in this cross-sectional study. The presence of NP was determined using the Leeds Assessment of Neuropathic Symptoms and Signs questionnaire. The outcome measures were a visual analogue scale (VAS), the 36-Item Short Form Survey, the Beck Depression Inventory, and the Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI). Results: The VAS subparameter scores for pain (all P<0.05), PSQI sleep dur ation subscale scores (P=0.025), PSQI sleep disturbance subscale scores (P=0.016), and PSQI total scores (P=0.020) were significantly higher in patients with NP than those without. Logistic regression analysis showed that VAS scores of 5 and above for average pain during the previous 4 weeks contributed independently to the prediction of NP. Conclusions: Patients with combat-related extremity injuries with NP had more pain and poorer sleep quality than those without NP. Sleep quality should be evaluated as part of the diagnostic work-up in patients with combat-related extremity injury with NP, and interventions to improve sleep quality may help manage NP in this patient group.

효율적인 트래픽 처리를 위한 능동 메커니즘 응용 방안 (Active Mechanism for Efficient Traffic Processing)

  • 이직수;이원구;이성현;이재광
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.429-433
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    • 2004
  • 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 실제 전투 자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하기 위해서는 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 유효성을 모의 실험을 통하여 검증하였다.

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군사훈련으로서의 가라테 가치와 국방 체육적 효과 (Value of Karate and Effects of Defense physical as Military Training)

  • 박용성;이경행;박상혁
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.467-472
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    • 2024
  • 본 논문은 가라테의 역사와 군사훈련으로서의 활용, 그리고 국방체육으로서의 가치에 대해 고찰하였다. 가라테는 오키나와에서 기원한 무술로, 근대 들어 일본 군대의 훈련에 도입되면서 세계적으로 널리 보급되었다. 특히 제2차 세계대전 당시 일본군은 백병전에 대비해 가라테 훈련을 강화하였고, 전후 주일 미군을 통해 가라테는 서구 사회에 전파되었다. 현대 군대에서도 가라테를 포함한 각종 무술이 군사훈련에 활용되고 있다. 미 해병대의 MCMAP, 이스라엘 군의 크라브마가 등이 대표적인 군사무술 프로그램이다. 이들은 가라테, 유도, 복싱 등 다양한 무술의 기술을 융합해 실전에 최적화된 체계를 갖추고 있다. 군 교육에서 가라테는 개인의 신체적·정신적 능력 향상과 부대 전체의 전투력 강화에 기여하고 있다. 격렬한 수련을 통해 체력과 정신력을 기를 수 있고, 백병전 상황에 대비한 실전 기술 습득이 가능하다. 나아가 동료와의 호흡을 맞추는 단체훈련을 통해 전우애와 단결력도 다질 수 있다. 다만 현대전의 양상 변화로 군 교육에서 무술 훈련의 비중과 방식에 대한 재고가 필요해 보인다. 첨단 무기의 발달로 개인 간 격투보다는 팀 단위 작전 수행 능력이 더욱 중요해졌기 때문이다. 전통 가라테의 기술체계를 그대로 적용하기보다는 현대전에 맞게 변형·발전시킬 필요가 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 강인한 체력, 불굴의 정신력, 전우애 등 군인의 핵심 자질을 함양하는 데 있어 가라테를 포함한 무술 수련의 가치는 여전히 유효하다. 앞으로도 각국 군대는 시대 변화에 맞춰 무술 훈련 체계를 발전시켜 나갈 것으로 전망된다.

보안 응용을 위한 능동 네트워크 성능 향상 방안 (Active Network Performance Improvement for Security Application)

  • 채철주;이명선;김상국;임정목;이성현;이재광
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2004년도 춘계종합학술대회
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    • pp.416-419
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    • 2004
  • 최근에는 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 실제 전투 자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하고 있다. 이러한 시뮬레이션이 실제와 똑같은 환경을 구축하기 위해서는 현재 사용하는 워게임 모델을 운용하기 위한 데이터베이스가 잘 구축되어야 하고, 그 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크 상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 긴급한 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 유효성을 모의 실험을 통하여 검증하였다.

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빅데이터를 통한 공격작전 승리요인 효과측정도구 개발 및 분석 : KCTC 훈련사례를 중심으로 (Development and Application of Effect Measurement Tool for Victory Factors in Offensive Operations Using Big Data Analytics)

  • 김각규;김대성
    • 한국경영과학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.111-130
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    • 2014
  • For the key factors determining victory of combat, many works have been focusing on qualitative analyses in the past. As military training paradigm changes along with technology developments, demands for scientific analysis to prepare future military strength increase regarding military training results, and big data analysis has opened such possibility. We analyze the data from KCTC (Korea Combat Training Center) training to investigate the factors affected victory in offensive operations. In this context, we develop a way to measure the victory and the factors related to it from existing studies and military doctrines. We first identify Independent variables that affect offensive operations through variable selection and propose a mathematical model to explain combat victory by performing multiple regression analysis. We also verify our results with battalion-level live training data as well as previous studies on victory factors in the military doctrines.

소부대 전술 훈련을 위한 개체기반 워게임 모델과 전차시뮬레이터 연동에 관한 연구 (A Study on Integration between an Entity-based War Game Model and Tank Simulators for Small-Unit Tactical Training)

  • 김문수;김대규;권혁래;이태억
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.36-45
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    • 2012
  • In this thesis, we propose an integrated simulation method of virtual tank simulators and an entity-based constructive simulation model for small unit tactical training. To do this, we first identify requirements for virtual-constructive integrated simulation in a synthetic environment. We then propose a virtual and constructive interoperation method where individual combat entities of virtual-constructive models are interacting with each others. We develop a method of aggregating individual combat entities into a larger combat unit and disaggregating an unit into entities from time to time. We also present a way of sharing synthetic environment information between the models. Finally, we suggest that for more effective interoperability, virtual and constructive models should be developed by using common combat object models. The proposed interoperation method can be extended to further live-virtual-constructive models.

미래형컴퓨터를 이용한 군전투력 발전방안 연구 (The Study on the improvement plan for Military combat power by the future computer)

  • 허영대
    • 융합보안논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.57-66
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    • 2013
  • 미래의 전쟁 양상을 예측하는 것이 장차 전쟁에서 승리를 보장 받을 수 있다. 이라크 전에서 미군이 보여준 전쟁방식에서 미래의 전쟁양상을 도출해 낼 수 있다. 즉, GPS, 첩보위성, 무인정찰기를 이용한 실시간의 정보 수집에서 고도화된 유도 무기를 통한 정밀타격까지의 일련의 전투과정은 우주, 공중, 해상, 지상 전력을 네트워크화 함으로써 실시간 동시 및 통합 전투력 발휘가 전쟁의 승패를 결정하는 핵심 요소라는 것을 다시 한 번 확인할 수 있었다. NCW는 미래 작전유형이 작전에 참여하는 모든 요소들의 네트워킹에 의해 유기적으로 연동되는 네트워크 중심 전장을 의미한다. 따라서 정보수집 센서, 지휘 결심, 타격체계들이 지리적 여건에 제한되지 않고 네트워킹 되어 전투에 참여하는 지휘관에서부터 각개 병사에 이르기까지 원하는 시간에 원하는 정보를 획득할 수 있는 전쟁수행개념을 말한다. 미래형컴퓨터에 대하여 고찰하고, 특히 휴대용 컴퓨터, 키보드 없이도 손으로 자유롭게 사용할 수 있는 컴퓨터, 음성인식 컴퓨터, 이를 이용한 인공지능, 또한 이를 통합 운용할 수 있는 네트워크 체계를 이해하고 해병대의 종합적인 정보통신망 구축과 이를 전투나 훈련에 적용해 보고자 한다.

란체스터 (3,3) 전투모형의 전투력 재할당 방안에 관한 연구 (Reallocation of Force in the Lanchester (3,3) Combat Model)

  • 황종현;이동형
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제46권4호
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    • pp.263-271
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    • 2023
  • In the (3,3) close combat model based on the Lanchester Square Law, this study proposes a plan to optimally allocate residual combat power after the battle to other battlefields. As soon as the two camps of three units can grasp each other's information and predict the battle pattern immediately after the battle began, the Time Zero Allocation of Force (TZAF) scenario was used to initially allocate combat power to readjust the combat model. It reflects travel time, which is a "field friction" in which physical distance exists from battlefields that support combat power to battlefields that are supported. By developing existing studies that try to examine the effect of travel time on the battlefield through the combat model, this study forms a (3,3) combat model, which is a large number of minimum units. In order to achieve the combat purpose, the principle of optimal combat force operation is presented by examining the aspect that support combat power is allocated to the two battlefields and the consequent battle results. Through this, various scenarios were set in consideration of the travel time and the situation of the units, and differentiated results were obtained. Although the most traditional, it can be used as the basic logic of the training or the commander's decision-making system using the actual war game model.

인공지능 함정전투체계 구현 방안에 관한 연구 (A Study on the Implementation Method of Artificial Intelligence Shipboard Combat System)

  • 권판검;장경선;김승우;김준영;윤원혁;이계진
    • 융합보안논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.123-135
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    • 2020
  • 2016년 알파고의 대국 이후, 여러 산업 분야에서 인공지능 적용에 대한 요구가 많아지고 있고 그와 관련된 연구가 활발하게 진행되고 있다. 군사 분야도 마찬가지 인데, 지금까지 인공지능이 적용된 무기체계가 없었기 때문에 그 구현에 대한 노력이 도전으로 작용하고 있다. 한편 알파고를 이긴 알파고 제로는 인공지능의 자기학습에 의한 데이터 기반 접근법이 기존의 사람에 의한 지식 기반 접근법보다 좋은 결과를 도출할 수 있다는 결과를 보여주었다. 본 논문에서는 이러한 점을 착안하여, 알파고 제로의 기반이 되는 강화학습을 함정전투체계 또는 전투관리체계에 적용하는 것을 제안한다. 이는 일정한 승률을 보이는 최적의 전술적 결과물이 사용자 즉, 함장과 작전요원에게 권고할 수 있도록 하는 인공지능 어플리케이션을 함정전투체계에 적용하는 방법이다. 이를 위해 전투성능에 관한 체계의 정의, 함정전투체계 설계 방안과 실 체계와의 Mapping, 훈련체계가 현 작전 수행에 원활히 적용될 수 있는 방안을 더불어 제시한다.

에어소프트 건의 훈련효과에 대한 연구 (A Study on the Effectness of Military Training with Air soft Gun)

  • 이창인;김동석;강민규;박상혁
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.807-812
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    • 2023
  • 본 연구는 실제 총과 동일한 모양과 작동 방법을 가진 에어소프트 건의 훈련 효과를 연구한 글이다. 에어스프트 건은 1970년대 후반 일본에서 개발되어 현재는 총기 소유가 허가된 국가를 중심으로 레저스포츠와 훈련용으로 자리매김하였다. 특히 대만은 에어소프트건 게임을 활성화하여 시민군을 양성하고, 미국과 같은 군사 선진국도 이를 활용하여 실 사격전 훈련 및 전투부대의 시가전 훈련용으로도 활용하고 있다. 그러나 한국에서는 엄격한 사용규제와 장난감이라는 인식으로 인해 좋은 훈련 도구임에도 불구하고 활용이 미흡하다. 따라서 이 연구를 통해 에어소프트 건의 효용성을 입증하고, 에어소프트 건을 활용한 실전적 훈련으로 군의 전투력을 향상시킬 수 있을 것이다. 더 나아가 에어소프트 건에 대한 부정적 인식을 개선하여 새로운 스포츠 산업을 육성하는 계기가 될 수 있을 것이다.