노년기에 접어들면서 알츠하이머 다음으로 흔한 퇴행성 뇌 질환은 파킨슨병이다. 파킨슨병의 증상은 손 떨림, 행동의 느려짐, 인지기능의 저하 등 일상생활의 삶의 질을 저하시키는 요인이 된다. 파킨슨병은 조기진단을 통하여 병의 진행 속도를 늦출 수 있는 질환이다. 파킨슨병의 조기진단을 위해 오디오 음성 파일 입력으로 wav2vec을 이용하여 특징을 추출하고 딥러닝(ANN)으로 파킨슨병의 유무를 진단하는 알고리즘을 구현하였다. 오디오 음성 파일을 이용하여 파킨슨병을 진단하는 실험 결과 정확도는 97.47%로 나타났다. 기존의 뉴럴네트워크를 이용하여 파킨슨병을 진단하는 결과보다 좋은 결과를 나타냈다. 오디오 음성 파일을 wav2vec 이용으로 간단하게 실험을 과정을 줄일 수 있었으며, 실험 결과 향상된 결과를 얻을 수 있었다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권12spc호
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pp.483-490
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2021
The COVID-19 pandemic has posed significant community challenges towards higher education around the world. The urgent and unexpected request for full-time university courses to switch over to online teaching was a particular challenge. Online learning and learning imply a certain pedagogical knowledge content (PKC), mainly related to the design and organization for better learning and the creation of unique learning environments using digital technologies. With the help of the present academic paper, we provide some expert opinion on the PKC connected with online learning with the aim of helping non-university professionals (that is, those with lack of online learning experience) navigate these challenging times. Our findings point to the planning of learning activities with certain features, a combination of three types of presence (social, cognitive and facilitative) and the need to adapt the assessment system to new learning requirements. We will conclude by contemplating on how responding to a crisis can improve teaching and learning practices in the post-digital era.
In this study, we examined voice shopping interaction in which consumers can be involved in the decision-making process. Sixteen kinds of voice shopping interaction were designed with differences in the existence of screen/product involvement/conversation style. Their effects on trust, cognitive load, satisfaction, and continuous intention to use were evaluated through a survey experiment. The main effect of conversation style was significant, and it was found that the more deeply involved users have higher trust. The interaction effect between conversation style and product involvement was also significant. Low involvement product buyers had the most positive user experience from the conversation style that included 'Ask for preference,' while high involvement product buyers had the most positive user experience from the conversation style that included both 'Ask for preference' and 'Question and Answer.' The main effect and interaction effect of the existence of screen was not significant. The results indicate that a positive user experience can be obtained when users are deeply involved in consumer decision-making, especially in purchasing high-involvement products.
Riza PRADITHA;Lasty AGUSTUTY;Robert JAO;Andi RUSLAN;Nur AISYAH;Diah Ayu GUSTININGSIH
유통과학연구
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제21권6호
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pp.99-106
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2023
Purpose: This study aims to analyze the distribution of the role of adversity quotient in the estimation bias of future earnings. Adversity quotient is a cognitive ability that can be distributed as a reducer of bias effects that occur in profit forecasting or investment decision making. Research design, data and methodology: The study designs a full factorial within-subject 2×3 as a laboratory experiment. The study subjects are 30 accounting students who are proxied as investors. Results: The results show that the estimated earnings made by investors experience anchoring-adjustment heuristic bias which means the initial value becomes a basic belief that influences the decisions taken by investors. However, this study also provides evidence that heuristic bias can be reduced by the presence of adversity quotient. Investors who have high adversity ability are abler to reduce the estimation bias when compared to investors who have medium and low adversity ability so the higher the difficulty ability possessed by investors, the less likely the occurrence of bias in decision making. Conclusion: Thus, the adversity quotient is proven to be distributed as a reducing opportunity from the bias that will occur in estimating future earnings or making investment decisions.
Nociplastic pain by the "International Association for the Study of Pain" is defined as pain that arises from altered nociception despite no clear evidence of nociceptive or neuropathic pain. Augmented central nervous system pain and sensory processing with altered pain modulation are suggested to be the mechanism of nociplastic pain. Clinical criteria for possible nociplastic pain affecting somatic structures include chronic regional pain and evoked pain hypersensitivity including allodynia with after-sensation. In addition to possible nociplastic pain, clinical criteria for probable nociplastic pain are pain hypersensitivity in the region of pain to non-noxious stimuli and presence of comorbidity such as generalized symptoms with sleep disturbance, fatigue, or cognitive problems with hypersensitivity of special senses. Criteria for definitive nociplastic pain is not determined yet. Eight specific disorders related to central sensitization are suggested to be restless leg syndrome, chronic fatigue syndrome, fibromyalgia, temporomandibular disorder, migraine or tension headache, irritable bowel syndrome, multiple chemical sensitivities, and whiplash injury; non-specific emotional disorders related to central sensitization include anxiety or panic attack and depression. These central sensitization pain syndromes are overlapped to previous functional pain syndromes which are unlike organic pain syndromes and have emotional components. Therefore, nociplastic pain can be understood as chronic altered nociception related to central sensitization including both sensory components with nociceptive and/or neuropathic pain and emotional components. Nociplastic pain may be developed to explain unexplained chronic pain beyond tissue damage or pathology regardless of its origin from nociceptive, neuropathic, emotional, or mixed pain components.
이 연구의 목적은 성인(만20-28세)과 청소년(만13-14세)을 대상으로 글읽기 안구운동 추적 실험을 통해 분포분석하여 단어빈도 효과를 확인하고, 단일경계 확산모형(One-boundary Diffusion Model)의 정보표집율(drift rate) 파라미터가 두 집단의 글읽기 현상의 차이를 설명할 수 있고 단일경계 확산모형이 개인차를 설명하는 도구로써 적절한지 확인하고자 한다. 먼저 단어 빈도와 단어습득연령과 같은 단어 성질을 통제한 두 가지 글읽기 안구운동추적 실험을 하였고, 실험 1과 실험 2에서 중심와 정보처리가 단일경계 확산모형의 정보표집율 파라미터와 연결되는 것을 확인하였다. 실험 1에서는 성인 집단은 고빈도 조건과 저빈도 조건의 반응비율 고정 시간 평균 차이는 0.1분위수 보다 0.9 분위수에서 더 크게 나타났지만 청소년 집단은 고빈도 조건과 저빈도 조건의 반응 비율 고정시간 평균 차이는 0.1분위수과 0.9 분위수에서 차이가 크게 나타나지 않았다. 실험 2에서 두 집단의 초기습득연령 조건과 후기습득연령 조건의 반응 비율 고정시간 평균 차이는 0.1분위수 보다 0.9 분위수에서 더 크게 나타났다. Ratcliff(Ratcliff, & McKoon, 2008)의 반응시간 분포와 유사한 패턴으로 정적 편향 분포로 앞부분 보다는 꼬리 쪽에서 분산이 증가되는 경향이 확인하였으며 단어의 성질에 따른 두 조건의 차이는 분포의 첩점 크기 차이로 나타나는 것을 확인하였다. 본 연구는 안구운동실험 결과를 통해 글읽기에서 나타나는 단어 성질에 따른 효과를 확인하고 단일경계 확산모형의 정보표집율 파라미터가 글읽기에서 중심와 정보처리를 반영하는 것을 강조한다. 나아가 이 연구에서 제안하는 단일경계 확산모형이 글읽기에서 현상을 예측하고 개인차를 설명할 수 있는 도구로써 활용할 수 있는 가능성을 시사한다.
텔레프레즌스는 '현상체가 현실세계를 떠나 가상세계로 이동함에 따라 가상세계의 사물과 인물에 대해 마치 현실세계의 사물과 인물에 대해 반응하는 것과 유사한 심리적, 행동적 반응을 보이는 현상'이며 '커뮤니케이션 매체를 통해 제공된 환경에 존재한다고 지각하는 경험'이다. 텔레프레즌스는 매체를 수단으로 경험하게 되는 것으로, 매체의 특성은 매개된(mediated) 환경에 직접적인 영향을 끼친다. 하나의 매개된 환경이 사용자에게 텔레프레즌스의 경험을 불러일으킬 것인지 아닐지는 환경에 사용된 감각자극들의 조합, 사용자가 환경과 상호 작용할 수 있는 방법들 그리고 그 환경을 경험하는 사용자 개인들의 특성들에 의해 결정된다. 텔레프레즌스 아트는 네트워크로 연결된 사이버 공간(cyber space)에서 서로 다른 지역에 있는 사람들을 텔레커뮤니케이션 시스템(telecommunication system)을 이용해 연결하고 그들로 하여금 가상현실(virtual reality)의 감각적 정보를 기반으로 상호작용하게 함으로써 텔레프레즌스(telepresence)를 경험하도록 하는 예술 활동을 말한다. 텔레프레즌스 아트의 특징은 원거리 통제(remote control), 원거리 영상(remote vision), 원거리 운동(telekinesis), 실시간 시청각 정보의 교환(real-time exchange of audiovisual information)이라 할 수 있다. 본 연구는 텔레프레즌스의 결정요인을 감각적 몰입도(sensory immersion), 감각적 충실도(sensory fidelity), 인지적 충실도(cognitive fidelity), 사용자의 개인적 특성들(personal factors)로 분류하고 이 네 가지 결정요인이 적용된 텔레프레즌스 아트의 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근과 디자인 방법론을 모색하고 있다.
허구서사 애니메이션 감상 경험에 있어 관객의 몰입은 작품의 성패를 결정하는 중요한 요소다. 특히, 대중 애니메이션의 경우, 흥행성공과 같은 사회경제적 성취 이외에도 관객의 몰입은 작품성 성취의 중요한 전제조건이 된다는 점에서 연구의 필요성이 제기된다. 허구서사 애니메이션은 이야기가 (소리를 포함한) 이미지로 서술된다는 특성에 최근 2D 애니메이션에 비해 질료적 사실주의를 강조하는 3D 형식이 보편화된 현상까지 더해져, 서사체 텍스트와 가상현실의 수용자 몰입 방식을 일정부분 공유한다고 볼 수 있다. 즉, 작품 텍스트 안에 몰입을 견인하는 요소가 내재되어 있다는 관점과, 매체의 물리적 특성이 수용자를 몰입하도록 강제한다는 이론 가운데 놓여있다. 어떤 경우에도 몰입하는 주체는 관객이므로, 허구서사 애니메이션에의 몰입에 대한 연구에 가장 유용한 이론은 작품(성) 분석이나 시청각 효과에 대한 연구보다 텍스트-관객의 관계를 중심에 둔 구성주의 인지서사학적 접근이라고 볼 수 있다. 본 연구는 서사에 대한 수용자의 몰입에 대한 기존의 연구를 구성주의 인지서사학을 중심으로 검토하고 애니메이션의 특수성에 적용하여, 관객을 작품에 몰입하게 만드는 애니메이션의 요인과 특성을 연구하였다.
즉각적 재인 기억과 지연 재인 기억이 사건관련전위에 미치는 영향을 연속재인 과제를 사용하여 조사하였다. 240개의 자극 단어 중에서 100개는 즉각적으로 반복제시되었고 100개는 5개의 간섭 단어 후에 지연 반복제시되었으며 40개는 반복제시되지 않았다 .반복제시된 단어 중 처음 제시된 경우와 전혀 반복제시 되지 않은 단어를 새로운 단어로이름하였다. 새로운 단어와 지연 반복제시된 단어에 비해 즉각적으로 반복제시된 단어에 대한 반응시간이 유의하게 빨랐고, 재인정확율도 높았다. 사건관련전위를 분석한 결과 즉각적 반복제시 단어에서는 P300의 진폭이 감소하였고 잠복기가 짧았던 반면 지연 반복제시 단어에서는 P300의 진폭이 감소하였고 잠복기가 길었다. 그리고 즉각적 반복제시 단어에서는 N400이 관찰되지 않은 반면 새로운 단어와 자연 반복제시 단어에서는 N400이 관찰되었다. 자극제시 조건에 따른 사건관련전위는 자극 제시 310ms이후부터 서로 다른 양상을 보이기 시작하였다. 본 연구 결과는 즉각적 재인 기억과 지연 재인기억이 서로 분리될 있다는 것, 다시 말하면 서로 다른 대뇌 기전에 근거하고 있을 가능성이 높다는 것을 시사한다. 단어에 대한 즉각적 및 지연 재인을 형판 비교와 기억 탐색의 관점에서의 논의하였다.
우리는 사람들이 음악을 들으면서 책을 읽거나 학습활동을 하는 경우를 자주 발견하게 된다. 이러한 배경음악이 언어처리 과정에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 그동안 활발한 논의가 진행됐다. 하지만 음악의 언어처리에 대한 영향성은 아직까지 명확히 밝혀져 있지 않은 상황에 있다. 본 연구는 사건관련전위(ERP)를 활용하여, 각 언어의 처리 과정-표기 정보 처리, 의미 정보 처리, 통사 정보 처리에 따라 나타나는 배경음악의 효과를 분석하고 이를 통해 음악이 언어처리에 미치는 영향성을 규명하고자 하였다. 총 60명의 피험자를 세 가지 실험조건그룹(가사 있는 음악 조건, 가사 없는 음악 조건, 무 음악 조건)으로 구분하고, 각 언어처리 과정에 해당하는 문장 자극을 제시하고 이에 대한 뇌파를 측정하였다. 실험 결과, 무음악 조건에 비해 가사 있는 음악 조건에서 표기 처리를 반영하는 P2와 통사 처리를 반영하는 P600의 진폭이 유의미하게 낮게 나타났다. 이에 반해, 의미 처리 과정을 반영하는 N400은 조건 간의 차이가 발견되지 않았다. 이러한 결과는 가사 있는 음악이 표기 처리 과정과 통사 처리 과정을 방해하는 한편, 의미 처리 과정에는 영향을 미치지 않는다는 점을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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