Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.05a
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pp.225-230
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2001
Intensity of background noise is a factor significantly affecting both subjective evaluation of experienced stress level and associated electroencephalographic (EEG) responses during mental load in noisy environments. In the study on 27 subjects we analyzed the influence of the background white noise (WN) intensity on psychophysiological responses during a word recognition test. Electrocortical activity were recorded during baseline resting state and 40 s long performance on 3 similar Korean word recognition tests with different intensities of background WN (55, 70 and 85 dB).. An important finding in terms of physiological reactivity was similarity of all physiological response profiles between 55 and 70dB WN, i.e., none of physiological variables differentiated the two conditions, while 85dB WN resulted in a significantly different profile of reactions (higher fast beta power in EEG spectra). This condition was characterized by highest subjective rating of experienced stress, had more fast beta activity and had tendency of right hemisphere dominance, emphasizing the role of brain lateralization in negative affect control.
We proposed a method for locating of mouth using deformable templates, described by a parameterized template. An energy function is defined which links, edges, peaks, valleys in image intensity to corresponding properties of the template. The template deforms itself by altering its parameter values to minimize the energy function. The minimized energy function's parameter values can be used as descriptors for the feature. We propose a method for locating mouth fast, accurately by limiting a range of parameters' value and getting initial value of parameters' by preprocessing.
Journal of the Korean Operations Research and Management Science Society
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v.26
no.2
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pp.85-97
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2001
Online games have become the focus of entertainment and multimedia industries as the developments in computer technologies are accelerated and the use of the Internet diffuses broadly. In spite of such growth of online games, academic discussions regarding online games are relatively limited. This research examines several factors that affect player loyalty to online games. In this research, the loyalty is classified into two categories, the behavioral loyalty measured by the intensity, volume, and frequency of use, and the cognitive loyalty measured by the degree of immersion in online games. In this research, an integrated model to explain and predict player loyalty to online games in proposed. Two studies are conducted to test to research model. Throughout analyzing 334 respondents, the first study finds that the impulsive personality of individual players significantly affects both behavioral loyalty and cognitive loyalty. Additionally, it finds that, whereas the behavioral loyalty is influenced by the convenience of online game playing, the cognitive loyalty is influenced by the motive of game playing and the playfulness of games. The second study finds that the behavioral loyalty differs across demographic differences of players (age and occupation), preferred online games of players, and online game playing locations, but the cognitive loyalty differs across only age differences of players. This research has opened a forum for social awareness about the online game culture, provided information to guide online game producers to prepare customer-oriented online games, and created a foundation for academic research on online game industry.
Purpose: This study was designed to determine the correlation between faster response time and functional activities of brain regions during cognitive time management. Methods: Twelve healthy subjects participated in this experiment. Subjects performed the serial reaction time task (SRTT), which was designed by the Superlab program, during fMRI scanning. When the 'asterisk' appeared in the 4 partition spaces on the monitor, the subject had to press the correct response button as soon as possible. Results: fMRI results showed activation of the left primary sensorimotor cortex, both premotor areas, the supplementary motor area, posterior parietal cortex and cerebellum. There were significant correlations, from moderate to strong, between faster reaction time and BOLD signal intensity in activated areas. Conclusion: These results suggest that motor skill learning to be needed cognitive time management is associated with greater activation of large scale sensorimotor networks.
The purpose of the study was to identify the effects of a 12-week low-intensity exercise program on muscle strength, flexibility, balance, and cognitive characteristics related to the performance of activity of daily living(ADL). A total of 16 patients who were admitted to the medical unit of a general hospital in ChoongChung province were recruited, eight for the exercise group and eight for the comparison group. Four levels of low-intensity exercise from 'ROM on bed' to 'exercise while walking' were then applied to the exercise group according to their physical condition. During hospitalization, patients in the exercise group performed each level of the prescribed exercise with the researchers until they felt comfortable doing it independently. The researchers also visited the patients' homes after discharge to make sure they could perform the exercise with Theraband in their living environment. The exercise group was contacted by phone once a week to assess the frequency and intensity in which they performed the exercise as well as their physical condition. The subjects in the comparison group participated in measurements for the study without performing the exercise and were contacted by phone after discharge, in a matched time frame with the exercise group, to assess physical condition. Muscle strength, flexibility, balance, cognitive characteristics, and performance of ADL for the two groups were compared at the pretest and the posttest after the low-intensity exercise program by utilizing SPSSWIN and the results are as follows : 1) At the postest, measurements of muscle strengths showed that the strength of the dorsal flexor in the exercise group was significantly higher than in the comparison group. 2) Objective balance for the exercise group was significantly better than for the comparison group as measured by 'standing on one foot' and Tinetti gait and balance control. 3) The exercise group showed significantly higher task self-efficacy than the comparison group. 4) Perceived exertion for ADL for the exercise group was significantly lower than for the comparison group. 5) Improvement of performance of ADL without assistance was significantly higher for the exercise group than the comparison group. The findings suggest that a low-intensity exercise program would be useful for the elderly who show decline in their physical functioning due to hospitalization by partly improving physical strength, task self-efficacy, and performance of ADL. Directions for further research on issues of motivating people to exercise as well as of standardizing various types of exercise were discussed.
Recently emotional relationships between industrial products and user experience are getting more attention than ever. However, current user interface design has focused just on the mechanical and logical aspects. This research proposed a new approach to improve user's emotional experience to interface design and introduced storytelling as a new possibility. Four types of user interface - logical interface, picture added interface, storytelling-applied interface, and storytelling-applied interface with a story script - were used for this research. Eighty college students participated in this research. Each participant was randomly assigned to one of four types of user interfaces. Additionally, their individual differences in affect intensity were measured. he results show that users reported more emotional experience in the storytelling-applied interface and storytelling-applied interface with a story script than the logical interface and just picture added interface. The results also suggest that the higher satisfaction was experienced for the storytelling-applied interface. And all those results are differentiated by the users' affect intensity. The users who have higher affect intensity expressed heavier emotional experience and deeper satisfaction for the storytelling-applied interface.
Kwak, Chul-Jung;Choi, Jun-Hyeok;Bakes, Joseph T.;Lee, Kyung-Min;Kaang, Bong-Kiun
The Korean Journal of Physiology and Pharmacology
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v.16
no.5
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pp.293-296
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2012
Memory reconsolidation is ubiquitous across species and various memory tasks. It is a dynamic process in which memory is modified and/or updated. In experimental conditions, memory reconsolidation is usually characterized by the fact that the consolidated memory is disrupted by a combination of memory reactivation and inhibition of protein synthesis. However, under some experimental conditions, the reactivated memory is not disrupted by inhibition of protein synthesis. This so called "boundary condition" of reconsolidation may be related to memory strength. In Pavlovian fear conditioning, the intensity of unconditional stimulus (US) determines the strength of the fear memory. In this study, we examined the effect of the intensity of US on the reconsolidation of contextual fear memory. Strong contextual fear memory, which is conditioned with strong US, is not disrupted by inhibition of protein synthesis after its reactivation; however, a weak fear memory is often disrupted. This suggests that a US of strong intensity can inhibit reconsolidation of contextual fear memory.
The purpose of this study was to examine the association between the shapes and colors of emergency exit symbols, magnetic field warning symbols, and radiation zone symbols used in hospitals for staff and patient safety and their effects on cognitive memory. The hippocampal region's signal intensity(SI) was analyzed using fMRI. The Symbol 2 (1.75±0.54) with a green background had the highest signal intensity (SI) for emergency exits, according to the findings. The black symbol 2 (1.60±0.51) with a yellow background had the highest signal intensity (SI) for the magnetic field warning symbol, followed by the black symbol 1 (1.59±0.65) with an orange background. The black symbol 2 (1.59±0.59) with a yellow background and the black symbol 3 (1.58±0.52) with an orange background had the low signal intensity with slight differences as for the radiation zone symbols. In conclusion, it was determined that the signal intensity of the black symbol with a yellow background was the highest in the magnetic field area and radiation area. This implies that symbols with a high signal intensity (SI) must be utilized intensively. To ensure that the correct meaning of the symbols is communicated in the future, they must also be utilized regularly and continually in disaster safety education.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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v.19
no.39
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pp.177-192
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1996
The organization of business included many a factors that gave rise to the stress. The modem peoples in this organization lived in the flood of the stress. Job stress was an important factors which injured of the employee health, the employee health injured reduce the organizational function. The factors such as personal differences, stressors, personality, cognitive traits etc. should be considered in the study of job stress. The cognitive appraisal is an important factor in the study of job stress and a process of coping strategy. Job stress can be controlled and coped by organizational and personal ability. The coping strategy of job stress is also determined by the personal differences rather than by the intensity of stress symptoms. In copying the stress, to be considered the factors such as interpersonal correlation, organizational climate, career development, job redesign, selection and placement, training. However, these factors should be managed in the scientific, objective, reasonable manner effectively.
An effect of reward program related to promotional activity has the limitation of being concentrated on a short-term performance or of inducing temporary re-purchase. Accordingly, this study verified the influence of reward method upon consumers' response recovery centering on interactive effects of reward timing and reward intensity, in order to expand a research of dissatisfaction situation. As for the objective of this study, first, the aim is to verify the difference in the influence of economic, non-economic, and combined rewards, which are reward methods of dissatisfaction situation, upon consumers' cognitive response recovery and emotional response recovery. Second, the aim is to confirm a moderating role of reward timing and reward intensity in the effect of consumers' response recovery according to reward methods. To design a research, the perfect factor design between subjects in 3X2X2 was used. As a result of major research, first, there was a difference in the influence upon consumers' response recovery depending on reward methods. Second, the influence of reward method upon consumers' response recovery had a difference depending on reward timing. Third, the influence of reward method upon consumers' response recovery had a difference depending on reward intensity. Consumers' response recovery level was confirmed to have the greatest influence in the combined reward. This study has a significance in newly applying the reward timing, in the dissatisfaction situation which is addressed in the general reward program. Through this study, the aim was to support the empirically analytical results of prior researches and to expand its role in several angles.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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