This research attempts to analyze communication effect of book-trailer as the promotion tool for book from various genre. For this research, existing book-trailers were classified into five types and prospective readers were selected as respondents for this research. Letter explanation type, Interview, cinematic production, stills and straplines, and animation were major type of book-trailer. Findings are 1) communication effect are different according to the type of book-trailers; 2) cinematic production and animation are the most effective type of book-trailers; 3) for memory and confirmation(sharing), a)stills and straplines, interview type, b) cinematic production and animation are founded as similar groups creating communication effect. Result of this research proposed the direction of production and practical use of book-trailer by scientific basis for publication marketer and book-trailer producer. ANOVA was used for analysis of hypothesis; measuring communication effect according to the type of book-trailer and sexuality.
본 연구는 동적 카메라 전환 시스템을 개발하여 시네마틱 연출에 적용한 3D 횡스크롤 게임을 개발을 제시하였다. 전래동화 "잭과 콩나무"를 기반으로 한 이 게임은 영화적 스토리텔링과 감정 이입이 충족되는 시각적 표현을 적용하여 개발 했고, 개발된 시스템은 주밍, 팔로우, 패닝, 틸팅 기법을 활용하여 시각적 서사를 나타냈다. 1차 자체 평가와 2차 전문가 평가를 통해 시네마틱 연출이 플레이어의 몰입감을 효과적으로 표현하였다는 평가를 받았다. 본 연구를 통해 게임 개발자들이 높은 몰입감을 제공하는 게임을 개발할 수 있도록 도움을 주고자 한다.
본 연구는 모바일로 촬영된 영화 <파란만장>(2010)의 텍스트 분석과 텍스트의 생산방식 및 생산방식의 재생산에 초점을 맞추었다. 이 작품은 대상과 이미지가 지표(index)성을 갖지 않는 디지털 영화라는 점을 비롯해 수용자들의 수용적 측면에서 포스트시네마(Post-Cinema)의 속성을 띤다. 논문은 수용적 측면에서 영화문화 전반에 걸친 본질적 변화와 제작 및 소비의 상호작용을 일으킨다는 점에 주목했다. 이 영화는 영화적 가능성의 매개적 위치의 역할을 맡고 있다. 텍스트 내부에서는 만신의 매개가, 텍스트-수용자의 관계는 영화의 매개가, 텍스트 외부에서는 수용자의 타자의 도구에 대한 도구적 욕망이 자리 잡는다. 텍스트 외부에서 해당영화는 타자로서 수용자 주체의 모방욕망을 자극한다. 즉 모바일로 디지털 영화를 만들려는 수용자의 저자로서의 욕망과 연계된다. 이는 기술적 대상들이 새로운 관계를 발생시킬 뿐아니라 인간사회를 새롭게 집단화한다는 시몽동(Simondon)의 사유와 연관된다.
영화에 있어서 몽타쥬란 것은 시간화 라고 말할 수 있다. 그 방법을 뒤집으면 시간의 공간화라는 결과가 나오는 것을 알 수 있다. 영화는 미래이든 과거든 마음대로 갈 수 있으며, 분리된 사건을 함께 볼 수 있고, 동시에 일어나는 일을 분리해서 볼 수도 있다. 그래서 한편으로는 시간이 공간화 되고, 또 한편으로는 공간이 시간화가 되는 것이다. 결론적으로 영화 속의 공간은 필연적으로 시간을 표현한다. 영화 <써니>가 단순한 고등학교 때 이야기를 현재로 끌고 와서 700만이 넘는 관객을 동원 하는 데는 시간과 공간의 배치가 큰 역할을 했다고 보여 진다. 강형철 감독은 그가 가진 특유 영화 연출 언어를 배합함으로 식상함을 유쾌함으로 진부함을 통쾌함으로 바꾸어 냈고, 과거 청소년 시절 마음의 상처를 치유하는 효과를 관객들에게 만들어 줬다. 그는 "영화 연출에서 가장 중요한 것이 시각적 이야기 창작이며 그 시각적 이야기의 배경은 시간과 공간이다."라고 말한다. 영화 <써니>에 나타난 감독의 창의적 시공간 연출을 분석하고자 한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권2호
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pp.64-72
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2023
This paper discusses the technical exploration of Ang Lee's cinematic works and the unique visual beauty he presents. Ang Lee has successfully tackled various themes and genres, creating films that harmoniously blend Eastern and Western cultural sensibilities. These films are technologically innovative and show the interaction between technology and art, industry and culture. Therefore, this paper analyses the correlation between film technology and visual beauty in Ang Lee's works, and explores the discourse on how the relationship between film technology and art has changed with the development of film. Furthermore, this paper aims to provide insights into how technological innovation can enhance artistic creativity. The contribution of this study lies in the in-depth exploration of the relationship between film technology and art, with a focus on technological innovation and the visual beauty in Ang Lee's works. The research findings reveal that Ang Lee's films showcase the application of advanced technologies, captivating audiences with their unique visual aesthetics. The utilization of emerging technologies enables his films to possess not only visual impact but also convey profound emotions and themes. We conclude that technological innovation in film not only provides artists with more creative tools and expressive techniques but also, when combined with artistic sensibilities, creates captivating and visually expressive cinematic works. This discovery offers a new perspective for film production and opens up greater possibilities for collaboration between artists and technology experts.
This paper presents an extended scientific visualization for the public over the scientific visualization targeting for scientists. Our scientific visualization pursues both transmission of scientific information and good-looking visuals. First of all, we examine a tendency to produce scientific images that make the public understand science, even though they are not professional scientists. As a result, we can find several cases that actively generate scientific visualizations for the public. Among them, several research institutes possess own production studio. As the production of scientific images is a convergence field combined of art and science, cooperation between artists and scientists is necessary. Therefore, in-depth communication between them is essential at the planning stage. Moreover, continuous feedbacks between two groups in the production stage, the next stage of the planning, make the scientific visualization to perfection. In this paper, we present 2 modeling methods that are easily encountered during producing scientific visualizations and shading and rendering methods for generating photorealistic images. The concept of an extended scientific visualization that we present shows a new vision of the scientific visualization field.
프레임에서 픽셀로의 전환은 영화가 기술적 차원에서 거대한 전환을 이룬 것뿐만 아니라 영화언어 차원에서 근본적인 변화를 보여준다. 필름시대와 디지털 시대를 정의하며, 필름 시대의 영화와 디지털 시대의 영화가 스타일 차원에서 어떻게 구분되는가를 살펴보기 위해 본고는 지표성의 문제에 초점을 맞춘다. 지각적 사실주의 입장에서 보자면, 디지털 이미지에 대한 담론은 환영주의와 고전적 사실주의의 이분법적 구분을 해체한다. 이에 따라 이미지의 현실성은 지표적 차원에만 의존하지 않으며, 보다 근본적으로 관객이 어떻게 지각하느냐 하는 수용의 관점에서 고려되어야 한다는 결론이 도출된다. 디지털 시네마 시대에는 효과로서의 수용성이라는 차원에서 디지털 시네마의 지표성과 세계, 그리고 디지털 이미지 간의 관계에 대해 검토하는 작업을 해야 하며, 또한 이미지 생산의 관점에서 재고찰해야 할 것이다.
현재 가상현실 영상콘텐츠는 관련 하드웨어와 소프트웨어의 빠른 성장으로 사용자 수가 빠르게 늘고 있다. 이에 가상현실 애니메이션 또한 영상콘텐츠 분야 중 빠르게 가상현실 기술과 융합하여 새로운 형태로 제작되고 있다. 현재 가상현실 애니메이션 관련 연구는 영화의 기술적인 제작 방법과 연출법 등에 집중되어 왔으며 효율적인 VR 애니메이션 제작을 위한 파이프라인을 정리한 연구는 아직 없었다. 이에 본 연구에서는 가상현실 애니메이션 중에서도 프리렌더 방식의 VR 애니메이션의 효율적인 제작을 위하여 기존 3D 애니메이션의 제작 파이프라인과의 비교를 통하여 프리렌더 VR 애니메이션 파이프라인의 특성을 도출하였다. 이를 통하여 효율적인 프리렌더 VR 애니메이션의 제작을 위해서 VR 애니메이션의 제작 과정에 적합한 프로덕션과 포스트 프로덕션 과정의 유기적인 통합과 Render Pass를 활용한 렌더링 시간의 단축을 제시하여 효과적인 Pipeline을 제시하였다.
Entering the digital cinema era, movies and games are remediating each other. The shots of digital movies are being transformed into realistic content through digital Moving long-take shots that transcend time and space and move smoothly. At this time, the digital Moving long take shot that continuously captures the space in all directions without an external screen induces a game experience. In addition, the camera that constantly accompanies the person enhances the sense of immersion in the game in a way similar to the point of view of the game. While various immersive device contents represented by VR, AR and XR are emerging, the advent of <1917> suggests significant implications for post-cinema in that it creates a game experience while maintaining the traditional screen environment and cinematic paradigm.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제30권4호
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pp.77-86
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2023
This study conducted sentiment analysis on Hong Kong cinema from two distinct eras, pre-2000 and post-2000, examining audience preferences by comparing keywords from movie reviews. Before 2000, positive keywords like 'actors,' 'performance,' and 'atmosphere' revealed the importance of actors' popularity and their performances, while negative keywords such as 'forced' and 'violence' pointed out narrative issues. In contrast, post-2000 cinema emphasized keywords like 'scale,' 'drama,' and 'Yang Yang,' highlighting production scale and engaging narratives as key factors. Negative keywords included 'story,' 'cheesy,' 'acting,' and 'budget,' indicating challenges in storytelling and content quality. Word2Vec analysis further highlighted differences in acting quality and emotional engagement. Pre-2000 cinema focused on 'elegance' and 'excellence' in acting, while post-2000 cinema leaned towards 'tediousness' and 'awkwardness.' In summary, this research underscores the importance of actors, storytelling, and audience empathy in Hong Kong cinema's success. The industry has evolved, with a shift from actors to production quality. These findings have implications for the broader Chinese film industry, emphasizing the need for engaging narratives and quality acting to thrive in evolving cinematic landscapes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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