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경남 고성지역 6학년 초등학생의 인터넷 중독 실태 조사 연구 설계 (A Research Design of Elementary Students' Internet Addiction at Keongnam Koseong)

  • 정영훈;한병래;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.39-44
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    • 2007
  • 컴퓨터와 인터넷의 보급은 생활과 의식을 빠른 속도로 변화시키고 있다. 이 중 인터넷은 이용 인구가 증가하면서 인터넷 중독이 사회적 이슈로 등장하게 되었고, 점차 인터넷 이용 연령이 낮아지고 있다. 이러한 우려는 초등학생에게 까지 미치게 되었는데 초등학생의 경우 인터넷 이용률이 다른 연령대에 비해 가장 빠른 속도로 증가하고 있다. 초등학생은 인격형성의 과정에 있기 때문에 최근 인터넷의 부정적 측면에 대한 우려의 목소리가 커지고 있다. 이에 본 연구는 초등학생의 인터넷 중독 실태와 인터넷 중독에 영향을 주는 요인을 알아보기 위해 경남 고성지역 6학년 초등학생을 중심으로 한국정보문화진흥원에서 개발한 인터넷 중독 자가진단 척도(K-척도)를 이용하여 그 실태를 밝히고자 한다.

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초등사회과 경제교육 활성화를 위한 '가게놀이' 코스웨어의 개발 (Development of 'Store Play' Courseware for Revitalization of Economics Education of The Elementary Social Studies)

  • 박은영;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.286-293
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    • 2007
  • 경제교육의 중요성이 대두되면서 경제교육을 위한 연구가 활발해 지고 있으며 경제교육을 위한 웹기반 시스템과 코스웨어 개발 연구가 많아 졌다. 그러나 초등학교 저학년을 위한 시스템이나 학교 사회과 수업에 직접 적용할 수 있는 코스웨어의 개발은 많지 않다 따라서, 본 연구에서는 초등학교 2학년 통합교과인 슬기로운 생활 가게놀이 단원의 가게놀이하기 수업을 위한 코스웨어를 개발하였다. 가게놀이에 필요한 준비물을 직접 인쇄할 수 있게 하였고, 가게놀이 규칙과 절차, 가게 선전 방법을 자세히 안내하고 간접 체험할 수 있도록 개발하여 초보적인 경제능력을 기르도록 하였다.

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재량활동시간에 웹을 기반으로 하는 동시학습시스템 설계 및 구현 (Design and implementation of Web based Children's verse learning system in discretion activity)

  • 최주아;문외식
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.246-251
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    • 2007
  • 독서 교육은 종래의 종이책 위주의 독서에서 종이책과 인터넷의 멀티미디어를 병행한 방향으로 나아가고 있으며 재량활동 시간에 독서관련 활동을 선택하는 학급이 늘어나고 있는 추세이다. 또한, 각 분야에서 이와 관련된 웹을 활용한 독서지도프로그램이 많이 연구되고, 제안되고 있다. 위인전이나 동화, 영어이야기 등의 분야는 웹을 활용한 여러가지 활동들이 제공되고 있지만 초등학생을 위한 동시를 즐길 수 있는 내용들은 많이 부족한 실정이다. 종래의 동시지도는 주로 교사와 텍스트 중심으로 이루어져 왔다. 본 연구에서는 학습자 중심의 수업활동을 통해 학습자 스스로 사고하고 연상함으로써 동시를 학습(국어과 교육과정을 분석하여 재량활동에 사용)할 수 있도록 웹을 기반으로 하는 동시학습 시스템을 설계하고 구현하였다.

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창의성 신장을 위한 디지털미디어 활용 수업 설계 - 디지털카메라를 중심으로 - (Design the Lesson using a Digital Media for the Growth Creativity)

  • 천병진;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.127-132
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    • 2010
  • 창의성은 21세기 지식기반 정보사회를 살아가는 현대인에게 정보홍수에서 새로운 정보를 재창조하는 중요한 능력이다. 그리고, 디지털미디어는 현대인들의 가장 빠르고 쉽게 생각이나 느낌을 표현하는 도구이다. 현 교육현장에서는 학습자의 창의성과 문제해결력 신장을 위해 디지털미디어를 활용한 이미지와 영상을 투입하고 있다. 하지만, 본 연구는 교수자의 입장에서 디지털미디어를 활용한 교수학습자료를 투입하는 것이 아닌, 학습자 스스로가 디지털미디어를 활용하여 자신의 생각을 창의성있게 표현하는데 중점을 두었다. 특히, 디지털미디어 중에서 디지털카메를 활용하여 초등학교 5학년 국어과에서 적합한 학습차시를 선택하여 학습자의 창의력 신장을 위한 수업을 설계하여 적용해 보기로 하였다.

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초등교사의 ICT 활용 체육수업에 대한 실태분석 및 개선방안 (Elementary school teachers use of ICT in physical education classes for the actual conditions in the analysis and improvement)

  • 김효철;설문규
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.163-169
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    • 2010
  • 지식정보화 사회에 발맞춰 학교현장에서도 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침 개정안의 내용을 바탕으로 정보통신기술 교육을 강화하여 소양 교육과 교과 활용교육 간의 연계를 통하여 효과적으로 교육 목표를 달성할 수 있도록 노력하고 있다. 하지만 체육교과 부문의 ICT활용에 관한 연구는 다른 교과에 비해 다소 부족한 편이라 할 수 있다. 이에 발전적인 ICT 활용 체육수업을 위해 2007 개정 교육과정에 따른 초등교사의 ICT 활용 체육수업에 대한 실태분석 및 개선방안을 제시하고자 한다.

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디지털교과서 활용이 문제해결력에 미치는 영향 - 수학 6-가 문제 푸는 방법 찾기 단원을 중심으로 - (A Study on the effects of the Digital Textbook on ability of Problem-solving - Focused on the unit of problem-solving method finding In Mathematics 6-A -)

  • 조철민;문외식
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.203-208
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    • 2010
  • 본 연구는 디지털교과서의 문제 푸는 방법 찾기 조작자료가 실험반 학생들의 문제해결력에 긍정적 영향을 미칠 것인지, 또한 서책교과서로 공부한 비교반 학생들과 문제해결력에 있어서 어떠한 차이가 있는지를 분석하고자 한다. 아울러 디지털교과서로 공부한 실험반과 서책교과서로 공부한 비교반 학생들의 학업성취도, 수학 교과에 대한 태도 등에 영향을 미치는지를 살펴보고자 한다.

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e-NIE학습이 초등학생의 읽기와 쓰기 능력에 미치는 영향 (The Impact of e-NIE Based Study on Reading and Writing skills of Elementary Students)

  • 김희진;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.195-202
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    • 2010
  • 현대사회는 지식정보화 사회로서 인간의 지식을 자원으로 하고 정보통신기술을 접목하여 지식을 체계적이고 유연성 있는 정보로 가공하는 것을 국가 경쟁력의 핵심요소로 사용하고 있다. 그리고 국어과 교육과정는 창의적인 국어사용능력을 배양하고 학습자의 의미 있는 학습을 중요시하며, 실생활과 관련된 교육과정이 되도록 요구하고 있다. 따라서 학습자 주변 및 사회적 현상을 다양한 국어 상황에 활용하여 비판적으로 이해하고, 창의적으로 표현하도록 하는 NIE를 학습에 활용하고자 하였다. 나아가 인터넷이 보편화 되어 있는 환경과 정보통신기술의 함양 및 활용을 통한 e-NIE(인터넷을 통한 신문활용학습)를 국어과에 적용하여 읽기 쓰기 능력에 미치는 영향을 연구하였다.

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역할놀이학습을 이용한 컴퓨터 동작원리 교수학습 연구 (A study of instructional learning for computer operating principles by role playing in elementary schools)

  • 박상웅;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.367-374
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    • 2005
  • 초등학교의 컴퓨터교육에서는 현재 컴퓨터의 활용적 측면을 강조하여 교육하고 있는 실정이다. 하지만, 이제는 지금까지 소홀했던 컴퓨터의 기본 개념과 원리의 이해를 교육해야 한다. 본 연구에서는 학생들이 앞으로 접해야할 컴퓨터교과의 많은 내용 중의 하나인 컴퓨터의 동작원리를 보다 쉽게 접근해서 이해하고 활용한 학습하는 데 주안점을 두고자 한다. 컴퓨터 동작원리를 보다 체계적이고 쉽게 접근하기 위한 역할놀이학습을 수업현장에 적용하여 컴퓨터교과가 실용적인 측면 뿐 만 아니라 근본적인 원리 및 개념 이해의 교육도 필요함을 보이고자 한다.

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창의성 개발을 위한 여섯 색깔 사고 모자 기법 중심의 웹기반 학습 프로그램 설계 (Design of a Web-Based Learning Program through Six Thinking Hats for Creativity Development)

  • 박윤성;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.116-123
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    • 2005
  • 현재의 교육에서 창의성은 선택이 아닌 필수 조건이다. 예전의 모범답안 찾기식 교육으로는 복잡한 현대 사회에 적응하기도 어렵거니와 남보다 한 걸음 더 앞서 나갈 수가 없다. 그만큼 창의성 개발이 중요하다고 할 수 있으나, 국내에서 환경을 이용한 실용적인 창의성 개발 프로그램은 많지 않다. 이에 본 연구에서는 창의성 개발 기법 중에서 한 가지 주제에 대하여 여러 관점에서 접근하도록 하는 기법인 여섯 색깔 사고 모자 기법과 그 기법을 활용할 수 있는 대표적인 네 가지 주제에 대하여 웹 상에서 학습할 수 있도록 프로그램을 설계하였다.

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Existence and Uniqueness of Fuzzy Solutions for the nonlinear Fuzzy Integro-Differential Equation on EnN

  • Kwun, Young-Chel;Han, Chang-Woo;Kim, Seon-Yu;Park, Jong-Seo
    • International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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    • 제4권1호
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    • pp.40-44
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    • 2004
  • In this paper we study the existence and uniqueness of fuzzy solutions for the nonlinear fuzzy integro-differential equations on $E^{n}_{N}$ by using the concept of fuzzy number of dimension n whose values are normal, convex, upper semicontinuous and compactly supported surface in $E^{n}_{N}$. $E^{n}_{N}$ be the set of all fuzzy numbers in $R^{n}$ with edges having bases parallel to axis $x_1$, $x_2$, …, $x_n$.