• 제목/요약/키워드: Characteristics of Design

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CFD 기반의 순환 팬 배치 및 유속조절에 의한 식물공장의 에너지 효율 향상 (Improvement of Energy Efficiency of Plants Factory by Arranging Air Circulation Fan and Air Flow Control Based on CFD)

  • 문승미;권숙연;임재현
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.57-65
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    • 2015
  • 농업과 IT기술 융합이 가속화됨에 따라 식물공장 내 작물의 품질 및 생산성을 향상시키기 위한 연구가 활발히 진행 중이다. 식물공장의 생산성을 최대화하기 위해서는 먼저 시설 내부의 특성을 고려하여 생육에 적합한 열 환경과 공기의 흐름을 제공하기 위한 고도의 생장환경 관리기술이 필요하다. 현재 운영되고 있는 식물공장은 특화된 공기유동장치의 설계 및 운영기술이 확립되지 않아 온도 기류 편차로 인한 불균일한 품질의 작물 생산, 재배기간 연장에 따른 에너지 소비 등의 문제점을 내포하고 있다. 이를 해결하기 위해서는 식물공장 시설의 설계 단계에서 전산유체역학 시뮬레이션을 이용한 공기유동장치의 배치 및 운영기술에 대한 최적화 과정이 선행되어야 한다. 본 연구에서는 CFD(Computational Fluid Dynamics) 시뮬레이션을 이용한 순환 팬의 적정 배치 및 유속을 파악하여 식물공장 시설 내부의 각 지점별 온도 편차를 최소화하고 에너지소비를 절감한다. 시뮬레이션 조건은 순환 팬의 설치 위치 및 수량 그리고 유속변화에 따라 총 12가지의 Case로 구분하였으며 해석을 위한 경계 조건 변수는 동일하게 설정하였다. 시뮬레이션 결과, 2set의 순환 팬을 식물재배기 상단에 부착한 Case D의 제어 조건이 설정온도에 부합하는 296.33K의 평균온도를 유지하면서 식물생육에 적합한 0.51m/s의 기류분포를 보였다. 또한, 순환 팬의 유속을 변화시킨 결과, 출구 유속을 2.09/s로 설정한 Case D-3이 에너지 효율 측면에서 가장 우수한 결과를 보였다.

가로공간의 활성화 인자에 관한 연구 - 한국과 일본의 가로구성인자분석을 중심으로 - (A study on the activating factors of street spaces - Focused on the analysis of the component factors of streets in Korea and Japan -)

  • 이재원
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.99-108
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    • 2006
  • 본 연구는 이미 발표된 '가로공간의 번화함을 만드는 요소에 관한 연구'와 '가로경관의 이미지 평가에 관한 연구'에서 도출된 결과를 토대로 지속되는 연구로서 가로공간을 구성하는 구조적인자 이외에 어떤 인자가 가로공간의 이미지를 활기차게 조성하는 인자로 영향력 이 있는지를 알아보기 위한 연구이다. 우선, 선행연구 2편에서 연구대상으로 사용되어진 가로 중에서 가로공간의 구조비율($D/H=0.5{\sim}2$)에 의해 흥미로운 이미지를 갖는 가로가 된다는 이론에 합당한 구조를 가진 가로를 중점적인 연구 대상으로 하였다. 그 다음으로 가로구조비율에 의해 쾌적함이나 번화함의 이미지가 있다고 인지되어진 가로를 연구대상으로 하였다. 가로가 쾌적함이나 번화함이 있다고 느끼는 것은 그 가로가 활성화되었다는 의미로 한정하고 가로활성화인자를 가로구성요소에서 추출하고자 하였다. 그리고 가로가 활성화되어서 쾌적한 이미지 또는 번화한 이미지를 느낄 수 있는 가로를 본 연구에서는 '활기찬 가로'라고 명명하였다. 또, 조사지 역도 선행연구와 동등하게 국가별 지역특성별로 구분하여 20개의 가로를 선정하였고 그 중에서 $D/H=0.5{\sim}2$를 벗어난 가로가 활기찬 가로로 느껴질 경우에는 어떤 인자에 의한 영향인지도 알아보고자 하였다. 그 결과, D/H=0.5-2인 업무지역가로인 경우 가로공간 활성화인자로는 수경시설, 보도, 연도건물인자 순으로 많은 영향을 준다는 것을 알 수 있었으며, 상업지역의 가로의 활성화인자로는 보도, 연도건물, 수경시설 및 조명시설인자순인 것을 알 수 있었다. 특히 $D/H=0.5{\sim}2$를 벗어난 가로구조를 가진 한국의 상업지역가로 5개와 일본의 업무지역가로 1개는 흥미로운 이미지를 갖는 구조를 벗어나면서도 활기찬 가로의 이미지를 갖게 되는 것은 가로공간의 구조적요소 이외에 가로공간 활성화인자에 의해 많은 영향을 받고 있다는 것을 알 수 있었다. 즉, 이런 구조를 가진 한국의 상업지역의 가로인 경우 연도건물, 보도, 수경시설 등의 인자 순으로, 일본의 업무지역의 가로인 경우 수경시설, 연도건물, 보도인자 순으로 가로활성화에 영향을 주고 있다는 것을 알 수 있었다.

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구성주의 이론에 기반한 자기주도적 웹 기반 교육의 설계와 구현 (Design and Implementation of Web Based Instruction Based on Constructivism for Self-Directed Learning Ablity)

  • 김기남;김의정;김창석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2006년도 춘계종합학술대회
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    • pp.855-858
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    • 2006
  • 정보화 시대에 이르러 정보통신기술의 급속한 발달은 교육을 포함한 모든 분야에 획기적인 패러다임의 변화를 가져왔다. 교육에 있어서의 변화는 단순한 지식의 축적이 아닌 학습자가 스스로 문제를 발견하고, 이를 위한 적절한 해결방법을 습득함을 의미한다. 즉, 교사는 조언자로서의 역할을, 학생은 학습의 주도자로서의 역할을 담당하며, 이는 교육의 주체가 교사중심에서 학생중심으로의 전환을 뜻한다. 이러한 교육적 패러다임의 변환과 더불어 주목받고 있는 교수학습이론이 "구성주의(Constructivism)"이다. 구성주의의 틀안에서 과거의 교사중심의 직접교수법 대신에 학습자 중심의 참여학습을 강조하고 있으며, 새로운 교육적 패러다임의 실천적 방안을 구체적으로 제시하고 있다. 이러한 실천적 방안을 구축 가능하게 해준 것이 바로 정보통신기술 그중에서도 인터넷(internet)의 발달이다. 인터넷에서 가장 활발하게 사용되고 있는 웹(Web)은 그 특성상 구성주의 학습원리를 실현하는데 적절한 환경을 제공하고 있으며, 교육 시스템의 변화를 가져오고 있다. 인터넷을 활용한 웹상에서의 교수학습은 교실이라는 제한된 공간에서 판서에 의존하는 방식의 수업이 아닌 풍부하고 다양한 형태의 폭넓은 자료의 습득을 가능하게 하며, 학습자에게 생동감 있는 학습 경험을 주어 학습 동기를 유발할 수 있다. 또한 기존의 수업에 비해 비교적 시간과 장소의 제약에서 자유롭게 학습할 수 있으며, 학습내용과 관련된 최신의 정보를 참조할 수 있다. 그리고 이미지, 오디오, 비디오, 텍스트와 같은 풍부한 멀티미디어 인터페이스 (Interface)가 가능하고 게시판, 이메일, 채팅을 통하여 교사와 학습자간에 활발한 상호작용이 이루어질 수 있다는 점에서 교육적 가능성이 대두되고 있다. 학교나 교육담당자들도 이런 교육기자제의 첨단화 더불어 새로운 교수 학습 모형 개발에 힘을 쓰고 있다. 이에 본 논문은 구성주의 학습원리에 토대를 둔, 월 기반 교육시스템의 설계 및 구현을 통하여 학습자 중심의 자기주도적 학습활동이 이루어질 수 있는 교육환경을 구축하는데 그 목적이 있다. 라라서 학습자는 학습자의 필요(need)에 라라 선별적으로 강의를 수강할 수 있고, 키워드 정색을 통해 학습하고자 하는 내용을 구분하여 학습할 수 있도록 구현하였다. 이를 통해 학습자들이 자기 주도적으로 주어진 문제에 대해 스스로 해결하는 방법을 찾아 학습할 수 있도록 함으로씨 학습 능력을 키우도록 하는데 그 주안점이 있다.

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TOUGH2-MP/FLAC3D를 이용한 한국형 기준 처분시스템에서의 열-수리-역학적 복합거동 특성 평가 (Numerical Analysis of Coupled Thermo-Hydro-Mechanical (THM) Behavior at Korean Reference Disposal System (KRS) Using TOUGH2-MP/FLAC3D Simulator)

  • 이창수;조원진;이재원;김건영
    • 방사성폐기물학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.183-202
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    • 2019
  • 고준위방사성폐기물의 처분터널 및 처분공 간격을 결정하고 처분시스템의 성능을 평가하기 위해서는 열-수리-역학적인 복합 거동 변화에 대한 이해가 반드시 필요하고 이를 반영하여 해석해야만 한다. 하지만 한국형 기준 처분시스템에서의 처분터널 및 처분공 간격을 결정하기 위해 수행된 기존의 연구들은 이러한 복합거동 특성을 반영하지 않고 열 해석 결과만을 근거로 처분시스템을 설계하였다. 따라서 본 연구에서는 열-수리-역학적인 복합거동 특성을 반영하여 한국형 기준 처분시스템의 성능을 TOUGH2-MP/FLAC3D를 이용하여 평가하였다. 고준위방사성폐기물이 처분된 이후 방사성 붕괴열에 의해 처분시스템의 온도는 급격히 증가하다가 붕괴열의 감소로 온도는 서서히 감소하였으며, 해석 기간 1,000년 동안 벤토나이트 완충재의 최고 온도는 설계 기준인 $100^{\circ}C$ 이하로 유지되는 것으로 나타났다. 처분용기와 벤토나이트 완충재의 계면에서의 최고 온도는 약 3.21년이 지난 시점에 용기의 중간 지점에서 약 $96.2^{\circ}C$로 나타났으며, 암반에서의 최고 온도는 폐쇄 후 약 17년이 지난 시점에서 약 $68.2^{\circ}C$로 계산되었다. 처분용기 부근 벤토나이트 완충재는 처분 초기에 온도 변화에 따른 건조현상이 발생하여 포화도가 감소하지만, 시간이 지남에 따라 주변 암반으로부터의 지하수 유입에 의해 포화도가 증가하는 것으로 계산되었다. 이후, 벤토나이트 완충재 및 뒷채움재 모두 약 266년 이후 완전히 포화되는 것으로 계산되었다. 처분시스템에서의 온도 변화에 따른 열응력 그리고 벤토나이트 완충재 및 뒷채움재의 팽윤압으로 인한 응력 변화가 처분장 주변 암반에 미치는 영향을 평가하고자 수치해석에서 계산된 응력을 스폴링 강도(spalling strength)와 Mohr-coulomb 파괴 기준식과 비교하였다. 계산 결과 일축압축강도와 스폴링 강도에 도달하지 않는 것으로 나타나 처분시스템이 스폴링에 의한 파괴는 나타나지 않을 것으로 판단되며, Mohr-coulomb 파괴 기준 역시 충족하는 것으로 나타났다. 본 연구에서 사용된 수치해석 코드와 방법론은 다양한 조건에서의 한국형 기준 처분시스템에 대한 성능평가뿐만 아니라, 복층 처분시스템에 대한 설계와 성능평가에 활용될 수 있을 것으로 판단된다.

성인전기 가정생활 환경교육 실습 프로그램의 적용과 평가 (Application and Evaluation of the Early Adulthood Hands-on Education Programs for the Sustainable Household Practices)

  • 강보경;강예은;신정경;박인희;김정경;이동섭;정세호;최준혁;권민성;김유경;이예영
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.55-69
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    • 2024
  • 본 연구는 이론과 체험이 조화를 이루어 가정 내에서 환경보호의 실천으로 이어질 수 있는 교육프로그램의 적용 사례를 제시하고 효과를 분석하여 평가하는 것을 목적으로 진행하였다. 이를 위해 성인전기를 대상으로 가정생활과 관련된 탄소중립 실천 방법은 물론 의류, 식품, 주거, 생활디자인과 관련된 다양한 환경교육 실습 프로그램을 구성하고 이를 적용하였다. 또한 환경보전협회에서 제시한 사전⋅사후 설문지를 활용하여 환경보호에 대한 인식과 실천 의지를 확인하고 전문가 1인의 자문을 받아 교육프로그램의 효과를 파악하고자 하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 환경의식과 실천 의지 관련 설문조사 결과 참여자의 수업 후 환경의식과 실천 정도가 수업 전에 비해 향상되었다는 점에서 수업의 효과를 확인하였다. 개방형 질문 결과, 참여자가 수업을 통해 배우고 싶은 내용과 실제 수업에서 배운 내용이 유기적으로 연계되어 수업이 진행되었음을 확인하였다. 자문 결과 가정생활과 관련된 다양한 실천 방안 제시가 효과가 있을 것으로 평가받았으나, 실습 후 남는 음식 관리와 다문화 가정 구성원의 특성을 고려한 교육프로그램 구성의 필요성을 제안받았다. 본 교육프로그램이 가정생활 전반에 걸친 청년층의 인식과 실천 의지 변화를 이끌어내어 지속가능한 생활 패러다임 구축에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

시대변천에 따른 주거지 입지환경 변화 연구 - 대전분지의 청동기시대와 원삼국시대를 사례로 - (Study on changes of environment of location of dwelling site based on change of period - Cases of Daejeon Basin in the Bronze Age and the Proto Three Kingdoms Period -)

  • 박지훈;김경진
    • 한국지형학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.99-111
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    • 2012
  • 본 연구는 대전분지에 있어서 청동기시대에서 원삼국시대로의 이행과정에서 나타나는 주거지의 지리적(또는 지형적) 입지환경 변화와 그 원인을 밝히는 것이다. 이를 위하여 (1) '유적그룹(또는 주거지밀집유적)의 주거지 총수 비교'그리고 (2) '두 시대의 주거지를 모두 포함하고 있는 특정유적에서 주거지 총 수 비교'로 구분하여 시대변천에 따른 주거지의 표고, 경사도, 용수하천거리 및 용수하상비고 측면에서 입지환경을 상호 비교하였다. 그 결과는 다음과 같다. 1. 개별 인자의 변화를 보면, 표고는 상승했으며, 경사도는 증가했다. 용수하천거리는 소급하천의 경우 감소 내지 증가했으며, 중급하천의 경우 거의 차이가 없거나 증가했다. 그리고 용수하상비고는 소급하천의 경우 증가했으며, 중급하천의 경우 증가 내지 감소했다. 2. 개별 인자를 상호 비교하면, 경사도, 표고 및 용수하상비고의 증감이 대체로 유사한 경향을 띠며, 특히 경사도의 증가가 표고와 용수하상비고의 증가에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 용수하천거리의 증감은 경사도, 표고 및 용수하상비고의 증감과 다른 경향을 나타내는 것으로 나타났다. 3. 이상으로부터 대전분지 내에 분포하는 저구릉의 미지형적 특성(예 : 경사도 특성)과 저구릉을 둘러싸고 있는 풍부한 수계환경이 서로 맞물려 당시의 주거지 입지선정에 영향을 미쳤다는 것을 알 수 있었다. 특히 당시 거주민들에게 주거지 입지 선정시 '경사도와 용수하천거리'가 '표고와 용수하상비고'에 비해 상대적으로 중요한 주거지 선정 인자였던 것으로 밝혀졌다.

광대역 위성 통신/방송용 삼중 대역 이동형 안테나 시스템 설계에 관한 연구 (A Study on Mobile Antenna System Design with Tri-band Operation for Broadband Satellite Communications and DBS Reception)

  • 엄순영;정영배;손성호;윤재승;전순익
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.461-475
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    • 2006
  • 본 논문은 Ka/K 통신 대역 및 Ku 방송 대역에서 동작하는 무궁화 3호 정지 궤도 위성을 이용하여 화상 전화, 인터넷과 같은 위성 멀티미디어 및 방송 서비스를 제공하는 이동체 탑재형 안테나 시스템 설계에 관한 것이다. 앙각 방향으로 팬 빔 특성을 갖는 안테나 시스템의 방사부는 준-오프셋 이중 성형 반사판과 삼중 대역 급전기로 구성된다. 또한, 삼중 대역 급전기는 돌출 유전체 막대를 이용한 Ka/K 이중 대역 급전기 및 원형 편파기, 직교 모드 변환기 그리고 Ku 대역 원형 편파 급전 배열로 구성된다. 특히, Ka/K 이중 대역 원형 편파기는 제작이 용이한 comb 구조를 사용하여 구현되었다. Ku 대역 급전 배열은 이동시 위성을 고속으로 추적하기 위하여 전자 빔을 형성할 수 있는 $2{\times}2$ 능동 위상 배열 구조를 갖는다. 그리고, 급전 배열에서 $90^{\circ}$ 하이브리드 결합기를 이용하여 원형 편파를 생성하는 4개의 방사 소자들을 $90^{\circ}$씩 회전하여 배열함으로써 원형 편파 특성을 개선하였다. Ku 대역 전자 빔을 생성하는 4개의 빔 성형 채널은 출력에서 주 빔 채널 및 추적 빔 채널로 구분되며, 각 채널의 내부 구성 유니트들의 잡음 온도 기여도를 바탕으로 채널 잡음 온도 특성을 분석하였다. 제작된 안테나 시스템으로부터 측정된 Ka 송신 채널의 $P_{1dBc}$ 출력은 34.1 dBm 이상, K/Ku 수신 채널의 잡음 지수는 각각 2.4 dB 및 1.5 dB 이하의 전기적인 성능들을 보여주었다. 안테나 시스템은 근접 전계 측정 방법을 사용하여 삼중 대역에서의 주 편파 및 교차 편파 방사 패턴들을 측정하였다. 특히, Ku 대역의 방사 패턴 측정은 급전 배열들의 독립 여기에 의한 부분 방사 패턴들을 측정하여 각 능동 채널들의 초기 위상들을 보정한 후 이루어졌다. 안테나 시스템의 Ka/K/Ku 대역에서 측정된 안테나 이득은 각각 39.6 dBi, 37.5 dBi, 29.6 dBi 이상이었으며, 그리고 Ka 대역 송신 EIRP는 43.7 dBW 이상, K/Ku 대역 수신 감도 G/T는 각각 13.2 dB/K와 7.12 dB/K 이상의 우수한 시스템 성능들을 보여주었다.

유영국(劉永國)의 초기 구성주의: <랩소디>(1937)에 나타난 유토피아니즘 (Yoo Young-kuk's Early Constructivism: Utopianism in (1937))

  • 유영아
    • 미술이론과 현장
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    • 제9호
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    • pp.93-121
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    • 2010
  • This study is about Yoo Young-kuk's early works which show constructivism, especially focus on his debut painting, for the 7th Dokuritsu Bijutsu Kyokai(獨立美術協會, the Independent Fine Arts Association) in Tokyo in 1937. The work was painted 2 years after he had started his study in Japan in 1935. It was the first painting that applied Constructivism. played an important role for Constructivism to be a leading art in his abstraction. After this picture, Yoo was soon devoted to the principles of Constructivism-- Faktura(material), Tektonika (tectonics), Tekhnika(technique), space, construction-- in his painterly reliefs. This article examined why Yoo concentrated on Constructivism for , what the characteristics were, and what influences were on other works from 1935 to 1949. In addition, I investigated in which period was painted and how Constructivism was spread in 1930s and early 1940s in chapter 2. I scrutinized Rhapsody in chapter 3. When Yoo created Japan was under the Fifteen Years War(1931-1945), and a major discourse was the Japanese Spirit at that time. It was connected with construction of an ideal nation which the Japanese ultra-national fascism pursued. This ideological pursuit was intended to unite the Japanese people for total war system and to restore a national dignity which had been fallen down due to Manchurian Incident(1931). Thus, on the hand, Kokusai Bunka Shinkokai(國際文化振興, The Society for International Cultural Relations) and the Nippon Kosaku Bunka Renmei(日本工作文化連盟, Japanese Werkbund) were supported financially by the Japanese government. On the other hand, the government enacted regulations to opposing parties which would distract Japanese people's unification. As for the Japanese art world, the merge of art groups was carried out through remodeling of Teikoku Bijutsuin(帝國美術院, The Imperial Fine Arts Academy) in 1935. This brought out continuous dispute and disorder. Young artists who felt difficulty of entering an entry of Imperial Fine Arts Exhibition repeatedly grouped and disbanded for small art groups to build their standing, which they pursued Surrealism and Abstract art. Among them Constructivism was considered as the latest trend and was popular in craft, design, architecture as well as fine arts. In the year before he painted , Avant-garde theatres including Constructivism theatre were introduced in a feature article of September, 1936 in Atelier, which was dealing with mainly avant-garde arts. Books related with Constructivism were translated into Japanese, and Gestaltung Education had become active since the publication of A Compendium of Gestaltung Education("構成敎育大系"(1934)), Salvador Dali(1904-1989) was also introduced, so Surrealism was drawn more attention by young artists. reflected popular trends. Yoo analyzed the Japanese avant-gardists' archaic taste in the Independent Art Association that he submitted his painting to. And then he entitled 'Rhapsody' which derives from Ancient Greek's epic poetry and deliberately set up images in a scene. In chapter 3, I examined a theme which was planned carefully by sorting favorite images from the Japanese Surrealism. was a result that Yoo Young-kuk observed objectively the phenomenon that young artists dreamt of Utopia or longed for Nostalgia passively and lethargically under wars. And then he otherized himself from that circumstance. First of all, for he used the typical icons of Japanese Surrealism such as the horizon, flowing clouds, and vast plain that were considered stereotypes of Arcadia. He, however distinguished himself form those Japanese Surrealists. He made his own vision about Utopia by referring Lyubov Popova(1889-1924)'s stage design. His objective point of view was expressed by positive and dynamic images of structure and human's actions. Constructivism which was attempted in had an effect on other early constructive works, and the principles of Constructivism were sought hard in reliefs, paintings, and photos.

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복합쇼핑몰 활성화 방안에 관한 사례연구 (A Study on the Characteristics and Vitalization Strategy for the Multi-Complex Shopping Mall)

  • 차성수;박철
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제17권5호
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    • pp.129-146
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    • 2012
  • 미래 소매 유통의 핵심인 복합쇼핑몰 전성시대가 도래하였다. 본 연구는 복합쇼핑몰의 시대적 등장배경과 개념 및 유형 그리고 우리나라에 비해 이미 오래전에 쇼핑몰이 보편화된 미국과 일본, 유럽 쇼핑몰의 발전 역사를 살펴보고 국내 쇼핑몰의 발전단계와 특징 그리고 기존 복합쇼핑몰 관련 문헌조사를 실시하였다. 문헌조사 결과 복합쇼핑몰에 대한 연구는 그동안 많이 이루어지지 않았으며 더욱이 활성화 방안에 대한 연구는 거의 없었던 것으로 확인 되었다. 따라서 본 연구에서는 국내 복합쇼핑몰의 사례를 조사하여 활성화방안을 찾고자 하였다. 사례는 소매유통 전문가들에게 추천을 받은 복합쇼핑몰들을 심층적으로 조사 하였다. 이를 통하여 성공요인과 실패요인을 도출하고 시사점을 발췌, 정부 차원에서의 활성화 방안을 제시하였다.

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역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구 - 동.서양 5개국의 역사소재 게임을 중심으로 (Development of Digital Games Based on Historical Material and its Design Components - With History Based Games of 5 Countries)

  • 문만기;김태용
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.460-479
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    • 2007
  • 문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.