압축 및 스트리밍 기술을 이용한 인터넷을 통한 영상 서비스가 보편화되었다. 패킷 전송 레벨에서 서비스 품질을 보장할 수 없다는 고유한 인터넷의 제약에도 불구하고 지속적인 전송 네트워크의 대역폭의 증가와 압축 및 스트리밍 기술의 발전으로 인터넷 상에서 제공되는 영상 서비스의 사용자 체감 품질은 상당히 발전하였다. 향후 보다 세밀한 영상 서비스의 사용자 체감 품질 관리 및 향상을 위해서는 획일적인 관리보다는 영상 콘텐츠의 특성에 대한 고려가 필요하다. 본 논문에서는 동일한 방법으로 인코딩된 영상이 동일한 환경에서 전송된다고 하더라도 영상 콘텐츠의 특성에 따라서 사용자 체감 품질이 달라질 수 있음을 실험을 통하여 살펴본다. 본 논문의 연구 결과는 향후 인터넷을 통한 영상 서비스의 사용자 체감 품질 정책 수립에 활용될 수 있을 것이다.
This study aimed to understand what factors the mothers of infants consider to be important when choosing screen media programs for their children, and to investigate whether those features differ according to maternal socio-demographic characteristics (i.e., age, education level, employment status, and family income). The study participants comprised 948 mothers who were the primary caregivers and had at least one child aged 4-6. They were asked to select three of the following aspects as critical criteria for determining if a given screen media program is appropriate for infants: (a) contents suitable to the child's developmental level, (b) behaviors of characters, (c) appearance of characters, (d) visual aspects of program, (e) duration of screen media program, (f) whether the screen media program includes instructive contents, and (g) whether the program leads to opportunities for conversations among family members and activities with children. Multiple response frequency analysis and multiple response cross-analysis were used to analyze the mothers' responses. The results revealed that the majority of the mothers reported that 'contents suitable to the child's developmental level' represented the first-ranked criterion for selecting screen media programs for their child, which was followed by 'behaviors of characters,' and 'whether the screen media program includes instructive contents.' However, such criteria for screen media programs for infants differed according to maternal age, education level, employment status, and family income. These outcomes suggest that different information needs to be provided based on maternal characteristics in order to help mothers determine the quality of screen media programs for their infants.
2014년 3월 개그맨 서경석이 모델로 등장한 에듀윌의 새로운 TV 광고가 방영된 이후 특이하게도 각종 코미디와 예능프로에서 다양한 개그맨들의 자발적인 에듀윌 TV 광고 패러디 현상이 일어나고 있다. 소비자가 자발적으로 콘텐츠를 만드는 것을 UCC(User Created Contents)라 한다면 개그맨들이 만드는 콘텐츠, 일종의 GCC(Gagman Created Contents)라 할 수 있으며 지금까지 tvN, KBS, SBS, MBC 등 케이블과 공중파 방송국의 다양한 인기 프로그램에서 에듀윌 TV 광고 패러디 콘텐츠가 방영되었다. 에듀윌 TV 광고 패러디 콘텐츠는 서경석씨가 부르는 에듀윌 CM송과 코믹 댄싱을 모방하는 일종의 패러디 (parody) 콘텐츠로 분류될 수 있는데 본 연구는 '비틀기'와 '풍자'라는 B급 문화의 특성이 어떻게 에듀윌 TV 광고 패러디에서 반영되었는지를 분석함으로써 광고와 패러디 콘텐츠 그리고 사회문화적 현상의 상관관계에 대해서도 논해 보았다.
수리취 첨가량(0-40%)을 달리하여 제조한 수리취 인절미의 관능검사 결과 인절미의 색, 향, 전반적인 바람직한 정도에서 가장 높은 값을 나타낸 수리취 20% 첨가군이 다른 첨가군에 비하여 유의적으로 높은 기호도를 나타내었다. 수리취 인절미의 색도 중 명도(L값)는 수리취 첨가량이 증가할수록 감소하는 경향을 나타내었으며 적색도는 수리취 첨가량이 증가할수록 높은 음의 값을 나타내었고 황색도는 수리취 10% 첨가군을 제외하고는 수리취 첨가량이 증가할수록 감소하여 수리취 인절미의 녹색이 강하게 나타남을 알 수 있었다. 수리취 인절미를 2$0^{\circ}C$에 저장하면서 저장기간별로 수리취 인절미의 텍스쳐 변화를 측정한 결과 수리취 인절미의 견고성, 씹힘성, 점착성 그리고 응집성은 수리취의 첨가량이 증가할수록 감소하였다. 또한 수리취 인절미의 견고성, 썸힘성, 점착성, 그리고 응집성은 저장기간이 경과함에 따라 감소하는 결과를 나타낸 반면 탄력성은 저장기간이 경과함에 따라 증가하는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합하여보면 1% 소금물에 데친 수리취와 8시간동안 수침시킨 찹쌀을 이용하여 수리취의 첨가량(0-40%)을 달리하여 제조한 수리취 인절미는 수리취 20% 첨가군이 기호도면에서 가장 우수하였다. 또한 이들 인절미를 2$0^{\circ}C$에서 96시간동안 저장할 경우 수리취가 첨가된 인절미가 무첨가된 인절미에 비하여 저장기간마다 견고도가 낮게 나타났으며 수리취의 첨가량이 증가할수록 견고도의 증가폭이 줄어들어 저장 중 노화가 지연되는 것으로 나타났다.
본 연구는 온라인 정보영재 교육의 질적 제고를 위해 온라인 콘텐츠 평가 준거를 제시하였다. 선행연구를 통해 나타난 정보영재의 특징과 사고양식, 학습양식의 특성을 기반으로 정보영재를 위한 온라인 콘텐츠 평가 준거를 개발하였다. 개발된 평가 준거는 정보영재 전문가를 대상으로 문항 타당성 검사를 진행하였다. 분석 결과 전체 문항의 신뢰도는 .94로 신뢰롭게 나타났다. 그리고 문항 특성 부분인 변별도는 .53~.83이었고, 난이도에서도 만족할만한 결과 값을 보여주었다. 개발된 정보영재를 위한 온라인 콘텐츠 평가 준거는 '재능개발', '상호작용' 등 5개 평가 영역, 11개 평가 요인, 40개 평가 문항으로 구성하였다. 본 연구에서 제시한 평가 준거는 정보영재 온라인 콘텐츠 개발을 위한 가이드라인 및 온라인 교재 선택에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
디지털 시대에 있어서의 학습 방법은 멀티미디어 매체를 통하여 학습자가 주도적으로 하는 학습으로 바뀌게 되었다. 멀티미디어 학습을 위한 대표적인 두 매체는 CDROM과 인터넷이라고 할 수 있으며 교육과 게임이 결합한 에듀테인먼트 방식을 지향하고 있다. 그러나, 현재 개발되어진 교육용 컴퓨터 소프트웨어는 단발적, 일시적 학습을 유도할 수 있을지는 모르나, 진정한 흥미를 불러일으키고 지속적인 학습을 유도하는 데에는 충분히 효과적이지 못해 왔다. 교육용 소프트웨어가 사용자에게 보다 적극적으로 활용되기 위해서는 동기를 유발하고 흥미를 지속시킬 수 있는 오락적 요소를 보다 적극적으로 채용하여 할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 게임이 가져야할 특성들을 학습컨텐츠에 적용하여 교육용 게임으로 개발하기 위한 적용 방안에 대해 살펴하고, 어린이용 영어 단어 학습 게임 개발안을 통하여 게임 요인들이 학습용 컨텐츠를 어떻게 적용될 수 있는지 한가지 예를 제시한다. 이 논문은 크게 두 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통하여 교육용 컴퓨터 게임에 관해 정의하고, 그 특징 및 사례분석을 통하여 교육용 컴퓨터 게임의 유형을 분석한다. 둘째, 새로운 개념의 단어학습 게임인 "WORLD VILLAGE"의 컨셉 수립과 컨텐츠 구성 과정에서 교육용 게임의 요인이 적용된 개발안을 제시한다. 이 연구는 기존의 교육용 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 기존의 교육용 컨텐츠에 미비하게 적용되고 있는 게임 요소들을 학습 내용 요소들에 적용한 영어 단어 학습용 게임을 제안함 으로써 보다 효율적인 에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 방안을 제안하고 있다는 점에서 그 의의가 있다.
이 연구에서는 중학교 과학 교사 6명과 중학생 8명을 대상으로 집단 면담을 하여 중학교 과학 디지털 교과서의 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 기준 및 내용을 분석하였다. 평가 대상은 중학교 2학년 '지구와 우주' 영역에 수록된 2개의 증강현실 콘텐츠와 2개의 가상현실 콘텐츠였다. 연구 결과 교사와 학생들은 'VR/AR 매체 특성', '기술적 구동', '사용자 인터페이스', '교수-학습 설계 측면' 네 개의 평가 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였다. 각 측면에서의 평가 내용은 다음과 같았다. 첫째, VR/AR 매체 특성 측면에서 실감형 콘텐츠의 신기함과 흥미로움 그리고 동영상과 같은 매체와 달리 직접 조작이 가능하다는 점은 긍정적으로 인식되었으나 시각적 실재감이 부족하고 마커 활용 부분이 부정적으로 평가되었다. 둘째, 기술적 구동 측면에서 특정 OS에서 제대로 작동되지 않는 점, 실감형 콘텐츠 앱 내 개별 콘텐츠의 용량이 크다는 점, 빈번한 앱 프리징 현상이 빈번하게 발생한다는 점이 부정적으로 평가되었다. 셋째, 낮은 직관성과 낮은 유연성으로 사용자 인터페이스 측면에서 부정적인 평가를 받았다. 넷째, 교수-학습 설계 측면에서 교사들은 콘텐츠에 과학적으로 정확한 정보가 포함되어 있는지, 학생들이 콘텐츠의 내용을 쉽게 이해할 수 있는지, 교사가 계획하는 수업 목표나 내용을 담고 있는지, 학생들의 탐구 활동에 도움이 되는지를 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였으며 대체로 부정적인 평가가 많았다. 학생들은 주로 자신들의 과학 학습에 도움 여부를 기준으로 학교 과학 학습에서의 실감형 콘텐츠가 크게 필요하지 않다고 하였다. 이러한 연구 결과에 기초하여 과학 교수·학습을 위한 실감형 콘텐츠 개발 방향을 논의하고 후속 연구에 대해 제언하였다.
본 연구에서는 냉동 온도(-20, -30, -40, -50, -60 및 -70)와 해동 온도(4, 10, 20, 30, 40 및 $50^{\circ}C$)에 따른 마쇄 홍고추의 ascorbic acid, capsaicinoids, 유리당 함량과 ASTA 값의 품질 변화를 분석하였다. 냉동 온도에 따른 ascorbic acid 량은 67.08~80.35 mg/100 g 범위로 원료 값에 비해 57.00~64.10% 감소하였으며, 냉동 온도가 낮을수록 감소량은 적었다. 냉동 온도에 따른 capsaicinoids 함량, 유리당 함량 및 STA 값은 냉동 온도에 따른 차이를 보이지 않았고, 원료 값과도 유의적인 차이를 나타내지 않았다. 해동 온도에 따른 scorbic acid 함량은 70.34~75.90 mg/100 g 범위로 원료 값에 비해 45.12~52.69% 감소하였으며, 해동 온도가 높을수록 감소폭은 큰 경향을 보였다. 해동 온도에 따른 capsaicinoids 함량 및 유리당 함량은 원료 값과 유의적인 차이를 보이지 않았고, ASTA 값은 행동 온도가 높을수록 감소하는 경향을 보였다. 해동 온도에 따른 마쇄 홍고추의 전자코 분석 결과, 향기패턴 변화는 $20^{\circ}C$ 이상의 해동 온도에서부터 원료의 향과는 명확히 구분되는 것으로 나타났다. 이상의 결과로부터 마쇄 홍고추 냉동시 냉동 온도는 $-20^{\circ}C$가 적합한 것으로 나타났으며, 해동 온도는 $10^{\circ}C$ 이하에서 실시하는 것이 품질특성 변화를 최소할 수 있을 것으로 생각된다.
발아현미와 호박분말이 식빵의 품질에 미치는 영향을 조사하기 위해 발아현미 $20\%$와 호박분말 0, 1, 3, $5\%$를 첨가하여 식빵을 제조한 후 부피, 색도, 물성, 관능검사와 영양성분을 조사하였다. 그 결과 호박분말 첨가량이 증가할수록 부피는 4.68 mL/g에서 3.60 mL/g로 감소하였고, L값은 77.46에서 73.36으로 약간 감소하였으며 b값은 10.97에서 27.01로 증가하였다. 호박분말이 첨가된 식빵의 경도, 부착성, 씹힘성은 감소하였으며 점탄성과 응집성은 일정한 경향을 나타내지 않았다. 관능검사 결과 호박분말첨가량이 증가할수록 향, 색, 맛 및 상품성이 증가하였다.
본 논문은 캐릭터의 기호학 분석을 통해 효과적인 게임 캐릭터 디자인 방법에 대해 제안하였다. 다양한 콘텐츠의 캐릭터 중 게임 캐릭터만이 가진 특징을 알아보고, 그 특징에 Scott McCloud의 "아이콘화"의 개념을 도입하여 캐릭터와 기호학의 관계에 대해 고찰하였다. 그리고 추상화된 기호적 캐릭터와 사실적 캐릭터를 구분하여 각각의 특징과 장점, 단점을 파악하고, 디자이너의 캐릭터 제작 과정과 수용자의 캐릭터 인지과정을 단계별로 나누어 기호학적으로 해석해보았다. 그 결과 두 과정을 서로 역순으로 진행된다는 것을 알 수 있었으며 수용자의 기호학 인식과정을 고려한 캐릭터 디자인 과정이 게임 콘텐츠 전반의 특징을 더 효과적으로 전달할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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