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무애사방(無碍四方)의 리더십 핵심가치 (The Leadership Core-Value of the Muaesabang(無碍四方, Intercommunication))

  • 안은수
    • 한국철학논집
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    • 제23호
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    • pp.67-97
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    • 2008
  • 이 글에서는 풍류(風流)의 선배의 리더십 핵심가치에 대해 살펴보았다. 이번 연구에서 풍류의 선배로 포괄하여 연구한 선배는 모두 12인이다. 연구의 초점은 이들이 지닌 다양한 역량과 문화적 기여 중에서 풍류의 선배라는 하나의 틀로 정리하였을 때 공통적 가치를 발휘한 측면에 두었다. 핵심가치가 개인의 정체성을 지지하는 근간인 것처럼, 리더십 핵심가치는 리더십 발휘의 뿌리로 기능하는 측면이라 할 것이며, 리더십 발휘의 철학적 근거이다. 인격과 지식을 겸비한 우리의 선배는 자신의 인격적 성장과 리더십 발휘에서 공통적인 구도를 보여준다. 그것은 자신을 연마하는 단계(수신(修身), 개인영역Self)-타인과의 관계를 고려하는 단계(제가(齊家), 관계영역Relation) - 조직을 리드하는 단계(치국(治國), 조직영역Team) - 전체 사회를 위해 고민하고 영향을 미치는 단계(평천하(平天下), 사회영역Community)를 자신의 삶에서 구현하였다는 점이다. 각 선배들이 위의 네 영역에서 어떻게 리더십을 발휘하고 있는지를 사례별로 고찰한 다음, 그것을 종합한 내용을 밝힘으로써 풍류의 선배의 리더십 모형을 구성해 보았다. 그 결과 이들의 리더십 핵심가치로 '소통'이 찾아졌고, 그것을 '무애사방의 리더십'이라 명명하였다. 그리고 이것이 열린사회를 지향하고 다양한 문화의 어울림을 화두로 하는 오늘의 세상에서 여전히 유의미한 가치를 부여받을 수 있음을 확인하였다.

햄릿 공연을 위한 무대의상 디자인 (II) - 패턴 및 실물제작 - (Stage Costume Design for Performance Hamlet (II) - The Study on Pattern and Manufactured Product -)

  • 김순구;황성원
    • 한국의류산업학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.41-50
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    • 2004
  • This research proposes the on-stage costumes for the play Hamlet of Shakespeare performed by Yunheedan Guhri Pae - the Street Theater Troupe. Stage costumes have an important role in displaying the characteristics of each characters to the audience and has big visual effects. However, in order to design the costumes in the object viewpoints of the audience, the survey on the images of the characters who had actually watched the performance was taken place and proposed the costume design according to the results of the survey. Hamlet a: This result was applied to propose a sweater in black color, black leather pants and vest. Hamlet b: This result was applied to propose hooded coat in purple in middle level of brightness and color spectrum and yellow coat. For free image, loose pants in blue and vest in the same color tone were proposed. Gertrude a: This result was applied to use purple (violet) with reddish tone to propose the formation of a dress applying tailored suit. Gertrude b: This result was applied to propose purple gown and the one-piece dress with black laces. Ophelia a: This result was applied to propose feminine white dress and cape in purple color tone. Ophelia b: This result was applied to propose dyed and weaved clothes. Through the surveys as above, the images of each character was driven in adjectives, and using the results driven from the brightness, coloration, and color, color images were proposed. Only one costume cannot make up for the stage costumes and because it exists as an element of stage production, it is true that costumes are limited in some areas. However, that limit can become the motive of the costume. There is a limit, which the designer cannot produce the costumes as he or she had designed but I believe it is the center of the on-stage customers to display the characteristics of the characters according to the given concept. The limit of this research is the fact that because the costumes were designed so they fit the conditions already given, thus it was difficult to regard the process of designing and producing the costume as a project done according to the interaction. And in the future, if it is possible, I wish for the joint research with the people responsible for stage art to take place as a practical stage art. It was possible to produce practical costume since they were produced for actual performance and the production of costumes considering the dance steps, line of flow, and acting, was able to reduce the trial and error on stage. Through this research, I felt that the understanding and smooth interaction on diverse other areas not limited to the costume design should be taken place and believe that this was a research that proposes new research method since there had been only a few previous research regarding the on-stage costumes for actual performances. Therefore, this research had depended on the surveys given to the audiences to endow objectivity, however, I wish this research can contribute to defining effective process and methods for the on-stage costumes with more active researches with diverse methods and in diverse areas. I am sorry that the costume production for all the characters and all the scenes in Hamlet couldn't be done due to many limitations. As the following research assignment, I am planning on designing the costumes for all the scenes.

배추 속 작물의 개화형 판별 마커 시스템 개발 (Development of a marker system to discern the flowering type in Brassica rapa crops)

  • 김진아;김정선;홍준기;이연희;이수인;정미정
    • Journal of Plant Biotechnology
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    • 제44권4호
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    • pp.438-447
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    • 2017
  • 개화는 배추종 작물의 생산성과 연관된 중요 발달 특성 중 하나이다. 이식 후, 갑작스러운 저온에 노출되어 때이른 개화를 하게 되면 수확되는 생산물의 양과 질이 떨어지게 된다. 따라서, 개화조절 메커니즘을 이해하는 것은 배추 종 작물의 농업적 생산성을 향상시키는데 도움을 줄 것이다. 춘화는 배추과 작물에서 일반적으로 알려져 있는 개화를 유도하는 중요한 요소이다. 그러나 옐로우 사순이나 코마수나와 같은 배추 아종은 춘화처리 없이도 개화한다. 1일을 주기로 하여 생물의 생리기작을 조절하는 생체시계 유전자는 일장감응형의 개화 조절에 중요한 역할을 하지만 춘화처리를 통해 개화를 유도하는 기작과도 연관되어 있다. 본 논문에서는 22개의 배추 아종을 개화에 춘화처리가 필요한 춘화형과 춘화처리 없이도 개화하는 비춘화형으로 나누어 보존된 생체시계 유전자, BrPRR1 군의 염기서열 분석을 수행하였다. 그 중 BrPRR1b 유전자의 결손 영역으로 춘화형과 비춘화형 두 그룹을 구분할 수 있었다. 이 서열변이를 증폭할 수 있는 PCR 프라이머를 디자인하여 비춘화형 배추 아종에서는 451 bp의 긴밴드를, 춘화형 배추에서는 422 bp의 작은 크기의 밴드를 증폭할 수 있었다. 이 프라이머 세트는 43개 배추 아종과 4개의 배추속 작물, 브로콜리, 양배추, 갓, 그리고 유채의 개화형을 구분하는데 적용되었다. 각 작물의 PCR 결과와 개화시기에 대한 정보를 통하여 프라이머 세트가 개화형을 판별할 수 있는 마커로 이용될 수 있음이 확인되었다. 이 마커시스템은 배추 종 작물 육종에 유묘 단계에서 개화형을 판단하는데 이용할 수 을 것이다. 또한 이 결과들은 생체시계 유전자가 배추 종 작물의 개화를 조절하는 좋은 전략이 될 수 있음을 보여주었다.

삼차원 시각 자극을 이용한 f-MRI 연구 (f-MRI with Three-Dimensional Visual Stimulation)

  • 김치영;박호종;오승준;안창범
    • Investigative Magnetic Resonance Imaging
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    • 제9권1호
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    • pp.24-29
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    • 2005
  • 목적 : 기존의 시각 자극과 관련한 뇌기능 연구가 일반적인 이차원 시각 자극을 이용한 데 반하여 본 논문에서는 삼차원 스트레오스코픽 비젼에 의한 시각 자극을 이용한 뇌기능 영상 연구를 수행하였다. 본 연구를 통하여 삼차원 시각처리와 관련한 뇌의 기능 영역 및 특징을 이차원 시각 자극 결과와 비교 검토하였다. 대상 및 방법 Anaglyph(이차원 그림을 칼라 코딩한 후 왼쪽과 오른쪽에 서로 다른 색깔의 렌즈를 사용하여 스트레오스코픽 비젼을 구현)를 이용하여 삼차원 시각 자극을 주었으며, 이와 비교를 위하여 동일한 영상으로 이차원 시각 자극을 구현하였다. 건강한 volunteer들에 대하여 삼차원 및 이차원 시각 자극에 대한 뇌기능 영상을 3.0 Tesla MRI 시스템에서 얻었다. 결과 : 삼차원 시각 자극에 의하여 활성화된 뇌의 영역은 이차원 시각 자극과 동일하게 후두엽으로 나타났으며, 삼차원 시각 자극에 의한 활성영역이 이차원 시각 자극에 의한 영역 보다 약 $18\%$ 더 넓게 나타났다. 결론 : 사람은 양 눈을 사용하여 삼차원 물체를 인식한다. 삼차원 물체 인식은 스테레오스코픽 비젼에 기인하는데, anaglyph 를 이용하여 삼차원 시각 자극에 대한 뇌기능 영상을 3.0 Tesla MRI 시스템에서 수행하였다. 삼차원 시각 자극에 의하여 활성화된 뇌의 영역은 이차원 시각 자극과 동일하게 후두엽으로 나타났으나, 활성영역이 이차원 자극에 비하여 약 $18\%$ 더 넓게 나타났다. 이것은 삼차원 영상 처리가 이차원 영상 처리에 비하여 왼쪽 영상과 오른쪽 영상의 차이에서 거리 정보를 추출하는 삼차원 시각 처리 기능이 추가됨에 따라 뇌의 처리 영역이 넓어진 것으로 판단된다. 이러한 삼차원 시각 자극 뇌기능 영상은 가상현실이나 3-D 디스플레이, 3-D 멀티미디어 콘텐츠 연구 등 다양한 분야에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

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라캉의 시각의 타자성(대상 a)에 근거한 만화비평으로서의 주체와 응시 : 강도하의 큐브릭을 중심으로 (Cartoon Criticism; The subject and the gaze based on Lacan' s theory otherness of vision : focusing on KUBRICK of Kang, Do-Ha)

  • 양승규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.79-108
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    • 2012
  • 본 논문은 라캉의 다원적 시각세계인 시각의 타자성에 근거한 응시의 개념을 만화에 적용하여 만화를 해석하고 분석하여 비평할 수 있는 기제로서의 가능성에 대해 모색하는데 그 목적이 있다. 만화라는 매체가 그림과 언어라는 상징적인 요소로 이루어진 시각세계라는 점은 단지 법과 질서의 제1시니피앙으로서 작용해 주체의 욕망을 억압하고 통제하는 것이 아니라 주체를 빛의 지점에서 응시하여 가시적 세계에서 볼 수 없는 비가시적 세계의 결여 지점을 제시하고 욕망을 분출시키는 타자로서 기능한다. 결여의 주체, 욕망의 주체로서 실재를 맞이하는 응시가 컨템포러리 아트에서 경향을 분석하고 비평의 중요한 잣대로 작용한 점과 만화 역시 응시를 작품 속에 융화시켜 표출한다는 점은 예술작품과 만화는 동일선상에 놓여있음을 반증한다. 본고에서는 오랜 기간 동안 인디 만화계에서 활동하며 쌓아올린 실험정신으로 인해 모호하고 난해한 형식을 구조화한 강도하 작가의 작품들 중에 "큐브릭"을 중심으로 비가시적 세계를 의미화 하고자 했다. 하여 "큐브릭"을 해석하고 분석함에 있어 라캉이 이론화한 시각세계에서의 욕망의 원인이자 대상인 응시를 은유와 환유, 모호적 상황표현, 의도적 감정적 오류, 개별성과 통합성의 구조, 의미가 초과되어 표출되는 긴장 등을 제시하였다. 작품에 등장하는 인물들이 서로의 존재를 표현하는 응시, 작가가 독자 혹은 대중들을 응시하며 드러내고자 했던 결여의 지점으로서의 응시, 비평가나 독자가 작품을 보고 작품의 이면을 분석하고 비평하는 응시 등 다양한 방법으로 응시의 개념을 활용할 수 있지만 가장 중요한 것은 욕망의 법을 배반한 주체에게 난폭하고 잔인한 실재가 가면을 쓰고 유희의 놀이를 하도록 하는 장소인 스크린으로서 기능을 하는 만화에 분석과 비평의 눈으로 바라보고 표출하는 작가의 응시이다. 이는 만화가 단지 시각세계에 머물러 재미와 흥밋거리로만 전락하는 것을 억제하고 당당히 예술의 길로 진입할 수 있도록 하는 요인으로 작용할 것이다.

웹툰 연출의 애니메이션 기법활용과 문제점 분석 (Analyzing animation techniques used in webtoons and their potential issues)

  • 김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.85-106
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    • 2017
  • 2000년을 전후 디지털 미디어 시대의 전환과 함께 출판만화는 인터넷 망을 활용한 유통구조를 확립하는 등 새로운 매체로의 전환을 시도하였다. 그러나 인터넷 만화는 여전히 전통적인 병렬적 페이지 읽기구조를 벗어나진 못하였다. 반면 웹툰의 경우 인터넷브라우저의 세로 스크롤 읽기방식에 따라 칸을 분리 배분하여 연출하고, 애니메이션의 움직임과 음향효과나 배경음악과 같은 사운드를 도입하는 등 다른 매체들을 재매개하며 변화를 보여주고 있다. 이러한 변화는 현대 독자의 수용방식에도 부합한다. 현대 사회는 영상 미디어의 발달과 함께 복잡한 사회구조를 갖고 있다. 따라서 대중은 일상적으로 다양한 자극에 노출되어 분산된 지각의 특성을 보여준다. 즉, 전통적인 만화는 여타의 인쇄매체가 그러하듯 침잠과 몰입의 감상을 필요로 한다. 그러나 웹툰은 특정 컷에서 캐릭터가 움직이거나 타이틀 텍스트가 불투명도를 높이며 서서히 등장하는 것과 같은 애니메이션과 음향효과를 적용하고 있다. 이러한 애니메이션 움직임의 시간성과 사운드의 청각적 자극이 웹툰의 특성으로 출판만화와 구분된다. 먼저 웹툰의 움직임은 극적 긴장감이나 액션의 효과적인 연출을 위해 부분적으로 적용되고 있다. 기술적으로 동작 이미지를 여러 레어어로 분리하여 움직임을 주는 핸드 드로운 애니메이션의 기법을 차용하고 있다. 그리고 사운드의 사용이 있다. 각 에피소드와 관련된 가사나 멜로디의 배경음악이나 엠비언스 사운드, 또는 어떠한 움직임과 관련된 음향효과 등이다. 뿐만 아니라 스마트폰의 진동을 이용한 촉각적 자극 등으로 독자에게 새로운 유희를 제공하고 있다. 그러나 한편으로는 새로운 기법을 도입한 웹툰의 연출이 아직은 완숙기에 도달하지 못했음을 볼 수 있다. 웹툰 효과연출 소프트웨어의 조작적 정교함을 차치하고 볼 때, 애니메이션과 사운드 적용에 대한 매체적 이해가 부족한 과도기적 현상으로 볼 수 있다. 만약 사운드가 적용된 특정 프레임이 위로 스크롤되어 브라우저에 노출되는 지점부터 재생되는 경우를 보면, 독자에게 기대되는 속도보다 빠르거나 느리게 스크롤 되는 경우 전체 이미지를 보기도 전에 사운드가 끝이 나거나 또는 다음컷으로 이동하였음에도 사운드는 계속적으로 유지되는 경우다. 움직임 또한 각 컷의 움직임은 스크롤의 위치에 대비하여 시작되도록 한다. 따라서 독자의 스크롤 속도는 움직임의 속도가 되기도 한다. 따라서 타이밍이 어긋나고 부자연스러운 움직임이나 갑작스럽게 플레이되고 끊기는 등 사운드의 연출은 독자들의 몰입을 방해하는 요인이 되기도 한다. 결론적으로 이러한 문제점들에 관하여 본 연구는 연속성의 부재로, 자연스럽게 전환되는 연속적 사운드나, 예를 들어 캐릭터가 움직일 때 관절의 간단한 회전 등 개연성이 필요하고 본다.

박경리 장편소설의 '계모'·'자매' 유형 변화와 그 의미 -『재귀열』, 『은하』, 『김약국의 딸들』, 『나비와 엉겅퀴』를 중심으로 (Type Variations of 'Stepmother' and 'Sister' in the Novels of Park Kyong-Ni and Their Meanings -Focused on Jaegwiyeol, Eunha, Kimyakgukeue Ddaldeul, Nabiwa Unggungkwi)

  • 조윤아
    • 대중서사연구
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    • 제26권4호
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    • pp.145-181
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    • 2020
  • 본 연구는 박경리의 장편소설에서 '계모'와 '자매' 유형의 변화를 분석하고 그 의미를 짚어보고자 하였다. 고전소설과 신소설에 등장하던 '부정적인 계모'의 패턴이 박경리의 장편소설에도 반복적으로 나타났는데, 후기 장편소설에서 변화가 일어났기 때문이다. 중점적으로 분석한 작품은 『재귀열』(1959), 『은하』(1960), 『김약국의 딸들』(1962), 『나비와 엉겅퀴』(1969) 등이다. 『은하』에 등장한 계모는 한국의 고전소설이나 신소설에 자주 등장하는 유형이다. 새롭게 '엄마'라는 역할과 지위를 얻었으나 여전히 가정의 구성원 되기를 거부하면서 전처의 딸과 경쟁관계를 형성하고 악행을 저질러 전처의 딸을 위기에 빠뜨린다. 그러나 『나비와 엉겅퀴』에서 젊은 계모는 오히려 전처의 딸로부터 악의적이고 병적인 괴롭힘을 당한다. 이 계모는 양육과 교육의 책임을 다하지 못했다는 죄의식을 보이는 선한 인물로, 결국 전쟁 중 폭격을 당하여 어린 친딸을 남겨둔 채 죽음에 이르는 희생자가 되고 있다. 한편, 『재귀열』과 『김약국의 딸들』에 등장하는 친자매는 결속력이 강하지는 않지만 한 인물이 위기에 빠졌을 때 조력을 자처하는 특징을 보인다. 이와는 달리 『나비와 엉겅퀴』에서 자매는 떼려야 뗄 수 없는 결속력을 지닌 관계이다. 이복자매인 이들은 서로 성장을 저해할 정도로 결박함으로써 결국 파국에 이른다. 이와 같은 분석을 통해 '젊은 계모'를 희생자의 위치에 자리하게 함으로써 기존의 통념에서 벗어나고 있는 점, 이전 작품들과는 달리 자매 갈등관계를 증폭시키면서 인간 본성의 문제를 더욱 첨예하게 다룬 점 등을 알 수 있다. 이 연구는 대작을 남기고자 하는 작가의 의지가 분명한 상황에서 기존에 반복되었던 인물 유형의 변화들이 장편소설에 어떻게 나타났는지 그 일면을 파악했다는 데에 의의가 있다.

한국의 가두행렬(街頭行列)과 전통연희 (Korea's Street Processions and Traditional Performing Arts)

  • 전경욱
    • 공연문화연구
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    • 제18호
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    • pp.513-557
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    • 2009
  • 고구려 고분벽화에 나타나는 행렬도는 묘 주인의 등급에 따라 인원수와 각종 대열 및 인원 배치가 규정될 정도로 상당한 수준의 체제를 갖추고 있었다. 이러한 가두행렬에 동반되는 연희들은 대부분 산악 백희의 종목들이었다. 특히 안악 3호분의 악대는 고취와 횡취를 갖추고 있어서, 이 행렬의 국제적 교류양상을 살펴볼 수 있다. 또한 호위병, 의장대, 악대, 연희자를 갖춘 고구려의 행렬은 고려와 조선시대의 어가행렬과 일치하므로 그 영향관계를 살펴볼 수 있다. 고려시대의 대표적 가두행렬은 왕의 어가행렬이다. 연등회에서 왕이 봉은사나 흥왕사를 다녀올 때, 왕이 지나는 차도의 좌우에는 등산과 화수를 설치했으며, 그 가두행렬의 규모가 매우 컸고 다채로운 음악과 공연을 연행했다. 나례는 중국에서 생겨난 의식으로 고려시대의 궁중의례에 수용되었다. 고려의 나례에서도 중국과 마찬가지로 가두행렬과 연희를 행했다. 그리고 정초에 풍물패가 행하는 지신밟기도 나례의 유풍이다. 조선전기의 궁중나례에는 방상시 12지신 이외에 판관 조왕신 소매 등 새로운 배역이 등장한다. 그래서 나례가 시대의 변천에 따라 변모하는 모습을 살펴볼 수 있다. 조선시대의 환궁행사에서 왕이 탄 가마는 전후의 고취악대가 행진음악을 연주하고, 산붕이 인도하는 가운데 대궐을 향해 가두행렬을 진행했는데, 이때 각종 연희도 공연되었다. 이 환궁행사는 고려 의종 때의 환궁행사와 매우 유사하다. 조선시대의 삼일유가와 문희연은 양반층의 축제였다. 급제자는 악사와 연희자들을 대동하고 서울 시가를 3일간이나 돌아다니며 가두행렬을 벌이면서, 자기 가문의 경사를 축하하고 가문의 위세를 과시했다. 조선시대의 동제와 읍치제의에서는 사당의 신상이나 신대를 앞세우고 가두행렬을 진행했다. 중국의 마을제사인 영신새회가 후대에는 나례의 연문축역과 융합되었듯이, 한국의 마을제사도 지신밟기와 결합되어 마을의 수호신을 상징하는 신대를 앞세우고 집집마다 찾아다니는 가두행렬이 형성되었다. 수영야류의 가두행렬은 가면극 공연의 홍보 효과가 있었고, 참가자들의 일체감을 조성하면서 축제적 분위기를 한껏 고조시켰다. 북청군 토성리 관원놀이의 중심은 관원의 행차를 모방한 가두행렬이었다. 토성 관원놀이는 인명의 안과와 마을의 오곡 풍성을 기원하는 민속신앙의 기능, 가두행렬과 여러 연희들을 통해 흥과 신명으로 즐기는 오락적 기능, 주민들의 단결과 화합을 조성하는 사회적 기능을 갖고 있었다. 중국과 마찬가지로 한국의 가두행렬은 자생적 가두행렬과 외래 기원의 가두행렬이 있었다. 고구려 고분벽화의 행렬도의 고취와 횡취, 고려시대에 상원이라는 연등회의 시기와 왕이 참석한 가운데 행해지는 교방가무희 및 백희 공연, 동제의 지신밟기 등을 통해서 국제적 교류양상을 살펴볼 수 있다. 그러나 상원연등회는 중국에서 유입되었지만, 왕이 선대 임금들의 초상화를 모신 봉은사에 다녀올 때의 가두행렬과 그 노변에 설치되는 등산과 화수 및 수많은 등은 고려 연등회의 특징이다. 이상의 모든 행사에서 가두행렬은 축제적 분위기를 조성하는 데 큰 몫을 담당했고, 행렬의 중간이나 행렬이 끝난 후 펼쳐지는 전통연희의 공연에서 참가자들이 일체감을 느낄 수 있도록 했다. 가두행렬의 참가자들은 각 행사를 통해 문화적인 긍지와 자부심을 느낄 수 있었고, 자기들의 역량을 과시하고 자랑하는 기회를 가질 수 있었다.

문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식과 추구혜택에 관한 질적 연구 (Qualitative Study about Value Cognition and Benefits of Consumer on Culture-Art products)

  • 이영선;신은주
    • Asia Marketing Journal
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    • 제12권4호
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    • pp.27-54
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    • 2011
  • 본 연구는 문화예술상품 소비자 연구를 위한 개념적 구조를 마련하고, 문화예술상품 생산기관 및 문화예술정책기관과 문화예술을 활용하는 기업의 문화마케팅의 효율성을 위하여 문화예술정책기관에 실무적 시사점을 제시하기 위하여 실시되었다. 현대소비문화 속에서 문화예술상품 소비자의 가치인식과 추구혜택을 사회적 맥락에서 심층적으로 파악하기 위해, 문화예술상품 소비자를 대표할 수 있는 10대부터 50대까지의 남녀 58명을 12개의 그룹으로 나누어 총 12회에 걸친 표적집단면접(FGI)를 실시하였다. 문화예술상품은 예술가의 정신적·관념적 창작행위나 그 결과물인 작품에 경제적 교환가치가 부여되어 소비되는 상품이다. 문화예술상품의 특성을 바탕으로 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식의 개념구조를 알아본 결과 '실제적·개인적 가치재', '사회적 공공재', '미학적·감각적 경험재'로 나타났으며, 경험적 소비재의 관점에서 문화예술상품 소비 추구혜택의 개념구조를 알아본 결과 '예술적 특성지향', '사회적 관계지향', '개인적 유익지향'의 방향성을 가지고 있는 것으로 나타났다. 문화예술상품 소비에 대한 이와 같은 소비자의 가치인식과 추구혜택의 개념구조는 합리적 소비, 기호 상징적 소비, 경험적 소비, 반성적 소비라는 복합적인 현대소비문화가 반영된 것으로 해석 할 수 있다. 문화예술상품에 대한 소비자 가치인식과 추구혜택의 관계를 개념적으로 분석한 결과 문화예술상품 소비자의 가치인식에 따라 추구혜택이 다르게 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식이 추구혜택의 특성을 형성하며, 소비를 결정하고 문화예술상품을 선택하는데 있어서 중요한 영향을 미칠 수 있다는 것을 시사하는 것이다. 본 연구 결과로 나타난 가치인식과 추구혜택의 개념구조는 문화예술상품 소비자 연구의 측정도구 개발에 사용될 수 있으며, 기업의 효율적인 문화예술마케팅 전략 및 소비자 중심의 문화예술상품 생산과 국민의 삶의 질을 향상시키고자 하는 국가기관의 정책 수립에 필요한 소비자 정보로 활용될 수 있을 것이다.

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