최근 들어 인간의 수명 연장과 출산율 저하로 노인인구가 기하급수적으로 증가하여 고령사회로의 진입에 대비하여 여러 가지 정책적 대안 등을 제시하고 있는 현실이다. 이러한 해결방안의 하나로 노인들의 적극적인 사회참여와 생산 활동을 유도하고 풍요로운 삶을 영유하도록 할 수 있는 것이 유비쿼터스 환경을 구축하는 것이라 할 수 있다. 최근 IT기술의 발달에 따라 인간의 모든 생활에 지능형 컴퓨터를 접목하여 생활을 더욱더 편리하고 생산적인 환경을 구축하려 노력하고 있다. 이제는 단순하게 노인이 컴퓨터에 접속하게 하는 것이 아니라 노인 사용자들이 효율적이며 생산적으로 사용하도록 개선하는 노력이 따라야 한다. 대안으로 떠오르는 유비쿼터스 컴퓨팅의 효율적 인터페이스를 위한 유저인터페이스 디자인 기준을 제안하여 노인의 불편을 조금이나마 개선하고 삶의 질을 향상시키는데 일조하고자한다. 유비쿼터스 환경이 노인의 생활환경을 개선함은 물론 객체적 생활인으로서 삶을 영위해 나갈 수 있다는 점을 전제로 본 연구를 진행하였다. 따라서 노인의 특성을 분석하여 노인을 위한 효율적 인터페이스 디자인방법을 제안함으로서 새로운 유비쿼터스 시대에 노인의 경계를 허물고 사회적 활력을 이루는 계기가 되었으면 한다.
본 연구는 전국의 각 지방자치단체에서 제정한 공설화장시설 관련 조례 및 운영실태를 중심으로 한 연구조사를 통해 공설화장시설 사용료 부과기준의 부적정으로 인하여 e-하늘 장사종합정보시스템 인터넷 예약에 미치는 문제점에 대한 분석을 실시하고서, 도출된 문제점을 개선해 나가기 위한 정책적 제언을 제시하고자 하였다. 분석결과 본 연구에서 도출된 문제점들의 개선방안으로 공설화장시설 이용대상 관내지역주민의 요건에 일정기간 거주기간에 대한 제한을 두어 사용료 감면을 받기 위한 불법적인 위장전입을 방지하고, 원가대비 저렴하게 책정되어 있는 관내지역주민에 대한 공설화장시설의 사용료를 적정 수준으로 인상하며, 원가대비 높게 책정되어 있는 관외지역주민에 대한 사용료 인하를 통해 사용료 격차를 해소해 나가면서, 공설화장시설의 이용률이 가장 높은 대인에 대한 사용료 적용대상 연령 기준이 지방자치단체별로 상이한 점에 대하여 중앙정부차원에서의 대인 사용료 적용대상 연령기준을 일원화하여 통일성을 기해야 한다는 정책적 제언을 제시하였다.
근래 들어 세계적으로 에너지에 대한 관심이 날로 증폭되어 가고 있다. 세계경제계의 화두 역시 녹색 에너지이고 각국 정부 역시 녹색 에너지를 경제회복의 선봉장으로 두고 있다. 한 국제연구소는 2030년까지 전 세계가 이 녹색 에너지 분야에만 투자하는 돈이 7조 달러로 한화로 환산하면 대략 7,000조원에 이를 것으로 전망하기도 하였다. 이에 우리나라 역시 이러한 녹색 에너지에 동참하고 있다. 전력을 생산하기 위해서는 전력 생산 시설과 연료 공급이 필수적이지만 공급에는 한계가 있다. 생산량을 증가 하는 것보다 더 중요한 것은 생산된 전력을 효율적으로 절감하는 것이다. 현재 사용 중인 에너지관리는 에너지를 소모하는 장비들의 효율적인 제어를 위하여 환경을 측정하여 설치된 장비를 조절하는 방법을 사용하고 있다. 그러나 에너지에 대한 절감 부분을 해결하기 위하여 국가나 기업체 등에서 많은 정책을 내놓았으나 번번이 해결되고 있지는 못하고 있는 현실이다. 본 논문에서는 에너지관리를 위하여 ICT기술을 이용하려고 한다. 에너지를 사용하는 환경의 변화를 최소화하면서 축척된 데이터를 활용한 방법으로 장비를 제어하는 스마트에너지관리시스템을 제안하고자 한다.
본 논문에서는 블록체인의 분산 ID(DID, Decentralized ID)를 적용하기 위한 생체인증 리모콘(Remote Control, Remocon) 기반의 IPTV 통신사가 다양한 홈 쇼핑 방송사와 연동하는 FIDO(Fast IDentity Online) 거래인증 플랫폼을 제안한다. 이때, DID 기반의 스마트 리모콘은 개인 식별을 위한 생체인식 기법을 적용한다. 이러한 개인별 DID 스마트 리모콘은 분산 ID 블록체인을 적용함으로서, 홈 쇼핑 시청자가 채널 변경정보의 분석을 통해 신뢰성 높은 시청률 조사를 가능하게 한다. 아울러, 스마트 리모콘은 홈쇼핑 채널에서 상품구매 정보이력을 활용함으로서, IPTV의 홈 쇼핑 시청자가 다 채널에서 방송된 동일 상품정보를 블록체인 기법으로 공유 및 제품 특성을 비교할 수 있게 된다. 이로써 홈 쇼핑 시청자가 FIDO2.0 거래인증의 확인을 위한 실시간 온라인 접속결과를 확인함으로서, IPTV 통신사는 다수의 홈 쇼핑 방송사와 시청자용 DID 스마트 리모콘을 통해 홈 쇼핑 주문/결제 정보를 원스톱(One-stop)으로 처리할 수 있다. 또한, IPTV 통신사는 FIDO 거래인증 플랫폼을 통한 홈쇼핑 고객의 편익과 방송사의 결제부담을 경감하는 효과를 기대할 수 있다.
'백종문 녹취록' 사건은 '언론 자유와 민주주의에 대한 중대하고 심각한 도전'이다. 그럼에도 불구하고 이 사건은 주류언론이 보도하지도 않고, MBC의 관리 감독기관인 방송문화진흥회나 방송통신위원회 뿐만 아니라 국회에서도 사실파악이나 진상규명도 되지 않은 채 잊혀가고 있다. 본 연구는 그 원인이 무엇인지를 규명하기 위해 언론사의 담당 기자, PD, 원로 언론인, 방송규제기관의 전 현직 위원들, 그리고 언론계 전문가들을 대상으로 심층인터뷰와 문헌 연구를 진행하였다. 그 결과 연구자는 첫째, 주류언론의 무보도 현상의 원인으로 1) 주류언론의 정파성, 2) 공영방송사의 권력 감시 기능의 무력화 등이 주요원인임을 확인할 수 있었다. 둘째, 방송통신위원회와 방송문화진흥회, 국회에서 여당 측 다수파나 여당의원들이 진영논리로 야당 측 위원들이나 의원들이 제기한 백종문 본부장의 '불법 해고', '불법 편성 제작 개입', '부당 채용', '부당 거래' 등의 의혹에 대한 사실 파악 진상규명 요청을 다수결의 원칙에 의해 기각시켜왔기 때문이었다. 셋째, 공영방송사 조직 내 대항 세력이 붕괴되었기 때문이다. 결론적으로 공영방송사와 방송규제기관의 지배구조에 대한 법적 제도적 개편 작업이 시급하다.
본 논문에서는 방송사 보도영상 관리와 활용을 위해 운용되는 시스템인 방송사 보도영상관리시스템에 관하여 살펴보았다. 시스템에 획득되는 영상이 '공공기록'으로서 신뢰할 수 있고 정확한 정보와 함께 확보되고 있는지 KBS 디지털뉴스룸의 사례를 통해 살펴보았다. 또한, KBS 보도영상국에서 메타데이터 관리와 관련한 인제스트요원/매니저, 영상편집자, 아카이브매니저를 대상으로 한 심층인터뷰를 통해 현행 시스템에서의 메타데이터 입력 행태를 분석했다. 마지막으로 '공공기록'으로서 보도영상 가치를 높이기 위한 지속가능한 메타데이터 품질관리 방안을 모색해보았다. KBS디지털뉴스룸에서는 이용자 의지나 업무스타일에 의존하여 메타데이터가 입력되고 이용자 친화적(User-Friendly)인 입력 체계가 미비함에 따라, 데이터의 품질은 지속적으로 저하되고 있음을 알 수 있었다. 이를 극복하는 대안으로서 워크플로우 개선, 시스템 개선, 분류체계 및 메타데이터 개선안 등을 고민하였다.
본 연구는 1966년 TBC 동화부의 황금박쥐로 시작된 한국 하청애니메이션의 역사를 1980년대 시기까지 분석하여, 한국애니메이션에서 30년 넘게 진행되어 온 하청애니메이션의 역사를 재조명하였다. 이를 위해 하청애니메이션 제작사 제작현황 산업의 규모 등 하청애니메이션 개괄적인 상황을 통해 당시 OEM산업의 실태를 점검하였고, 애니메이션이 하청제작산업으로 고착화된 배경을 시대상황과 연계하여 분석하였다. 또한 이를 기반으로 하청애니메이션산업이 발생시킨 문제점과 한계 그리고 이를 극복하고 창작애니메이션을 활성화하기 위한 새로운 모색에 대한 분석을 통해 애니메이션 역사 연구의 지평을 넓혀보고자 하였다. 1970년대는 중화학공업 육성과 수출주도형 경제성장이 국가적 목표였던 시기였다. 70년대 후반부터 애니메이션도 해외애니메이션 하청 수주를 통해 수출 주력산업으로 주목받았다. 하청 해니메이션 제작의 확대는 당시 대중문화에 대한 국가의 정책과 칼라TV보급, 비디오 제작 시장 활성화 등의 매체 변화로 극장용 애니메이션 관객이 축소된 점에도 영향을 받았으며 경제적 논리로 자체 애니메이션 제작을 기피했던 방송사 등 플랫폼 부재도 그 원인이었다. 하청애니메이션산업은 애니메이션 인프라의 구축과 신진 인력 양성 등 애니메이션 환경을 확장시켰다는 측면에서 긍정적인 평가를 할 수 있다. 그러나 기술집약적인 '프로덕션' 단계 중심의 발전은 기획력 등 '프리 프로덕션'의 부재와 '포스트 프로덕션(후반작업)'에 대한 인식 부족으로 전문인력 양성에 왜곡된 구조를 만들었고, OEM산업으로 축적된 자본을 창작애니메이션 제작에 재투자하여 내수시장을 형성하지 못한 점은 부정적 측면으로 평가된다. 애니메이션은 한 나라의 문화적, 정신적 산물이다. 따라서 전문인력의 양성과 우수한 작품의 창작, 선순환 구조를 만들 수 있는 시장의 형성 등 창작애니메이션 활성화를 위한 체계적인 지원 정책이 모색되어야 한다. 그러나 애니메이션은 산업이지만 하드웨어 중심의 제조업이 아닌 창의력에 기반한 문화산업이라는 인식은 없었다. 이러한 인식의 부재로 이 시기 한국 애니메이션은 독자적인 작품 제작을 위한 장기적인 계획과 투자를 통해 시장을 만들고, 창작애니메이션을 활성화하는 어떠한 정책 방안도 마련하지 못했다. 이러한 시도는 1990년대 이후 한국도 창작 애니메이션 보호 육성을 위한 다각적인 모색을 통해 새롭게 시작된다.
We would like to identify the current status and the problem of the material for sexual education in Korea by analyzing the contents and the subjects of the materials. The 274 materials were collected from 80 institutes from March 1999 to June 1999. The collected ones were analyzed according to title. year of production. producer. subjects of materials and contents. Also, the materials in the internet was searched. Result were summarized by the descriptive statistics with SPSS/PC as followings: Type of materials were video tape (155), books (70), projection slides (43) and CD-ROM (6); Number of production from each institute were 54 from Planned Parenthood Federation of Korea, 39 from Korea Broadcasting System. 23 from Seoul School Health Center. 22 from Seoul Education and Science Research Institute, 16 from Korea Sexual Violence Relief Center, 13 from Republic of Korean National Redcross. and 10 from Korea Educational Development Institute; Subjects of the materials were middle and high school children (55), teachers (35), primary schoolchildren (17) and adult (14), preschool children (5). One hundred forty eight materials did not indicate the specific subjects; Thirty institutes had been providing the information for sexual education and the counseling. According to the above results. we suggest the followings: The systematic development of materials for sexual education appropriate to the specific subjects should be done: Materials in the CD-ROM and internet homepage should be developed more and more; The evaluation tool should be developed and adapted to the materials for the recommendation of the good materials; Database of the sexual materials should be provided for further development, evaluation and utilization.
스피커를 실내에서 재생하면 공진에 의해서 저역에 피크와 딥이 생겨서 좋은 저음을 재생하기 어렵다. 이러한 공진을 줄이기 위해서 어느 특정 지점에서 전기적으로 이퀄라이징을 하지만, 이는 그 지점에서만 유효하다. 그리고 이퀄라이징으로 주파수 특성을 평탄하게 조정할 수 있지만, 특정 주파수에서 울림(ringing)은 제거되지 않는다. 다른 방법은 실내 공진이 여기되지 않은 지점에 스피커를 설치하는 것이다. 그러나 현실적으로 실내에서는 여러 가지 제약 때문에 원하는 지점에 스피커를 실제로 설치하기가 어렵다. 따라서 실내 공진에 의한 저주파수의 문제를 해결하기 위한 이상적인 방법은 베이스 트랩을 사용하는 것이다. 본 논문에서는 이퀄라이징에 의한 룸 튜닝과 스피커를 설치하는 위치의 최적화를 논의하고, 공진 모드에 의한 저주파수의 문제는 베이스 트랩을 실내에 설치하여 해결하는 것이 최상의 방법이라는 것을 제시하였다.
디지털 시대에서 컴퓨터 기술의 발전은 각종 사물의 표현력을 강화시키고 있다. 영상에 있어서 컴퓨터그래픽의 발전은 인간이 상상하고 있는 이미지를 현실세계에서 구현 불가능한 것을 효과적으로 나타내고 있다. 영화 등 컴퓨터 그래픽 기술은 영상제작에 있어 전체 흐름의 중심을 차지하는 핵심적인 요소로 발전하고 있으나 국내의 경우, 영상 콘텐츠의 제작 과정에서 연구 개발을 병행하기 어려운 열악한 상황이고 해외 상용 툴에 대한 의존도가 높은 것이 사실이다. 영상합성의 제작에서 실사장면을 촬영하고 실사영상을 컴퓨터 그래픽 이미지에 매치무빙 하는 과정은 매우 복잡한 과정을 거치게 된다. 이 때 중요하게 고려되어야 할 사항이 카메라 트래킹이다. 카메라 트래킹은 촬영된 실사영상만으로 실사카메라의 3차원 이동정보와 광학적 파라미터 등 촬영시의 3차원 공간을 복원하는 과정을 포함하고 있다. 이 과정에서 카메라 트래킹에 대한 오류로 인해 실사와 CG의 합성에 대한 생산성에 많은 문제점을 발생시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 소프트웨어에서 트래킹데이터를 보정하는 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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