• 제목/요약/키워드: Augmented Reality Space

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소셜 네트워크를 위한 GPS기반 증강현실 시스템 제안 (GPS-based Augmented Reality System for Social Network Proposition)

  • 유걸;박종일;이성옥;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.903-905
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    • 2012
  • 최근 증강현실(Augmented Reality, AR)에 대한 연구가 활발히 진행 중이고, 소셜 네트워크 시스템(Social Network System)에 증강현실 기능의 추가 필요성이 부각되고 있다. 본 논문에서는 소셜 네트워크를 위한 GPS기반 증강현실 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 페이스북(facebook)에서 친구 목록을 자동으로 동기화하여 최근 체크인 좌표를 추가하고, AR을 이용하여 추가된 위치 좌표를 실제 환경에서 표현하는 시스템이다. 기존 이용자들이 사용했던 마커 기반 AR 시스템은 핸드 장치 구동에 필요한 프로세싱 빈도와 저장 공간의 소모가 많다. 위치 기반 AR 어플리케이션은 기존 마커기반 AR 시스템의 단점을 해결 할 수 있다. 따라서, 본 논문의 시스템은 향후 iOS 핸드 장치를 가지고 있는 사용자가 GPS기반 AR 시스템은 Wifi와 4G 네트워크에 대해 최적의 속도를 자동으로 검색하여 사용하여 소셜 네트워크 서비스의 제공이 가능하다.

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홀로그램 용 증강현실 객체의 네트워크 랜더링을 위한 보안 기법 설계 (Design of Security Method for Network Rendering of Augmented Reality Object)

  • 김석수;김동현
    • 융합정보논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.92-98
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    • 2019
  • 홀로그램 디스플레이 기술의 발전으로 인하여 증강현실에 대한 실감형 콘텐츠를 제공하기 위한 다양한 연구들이 진행되고 있다. 홀로그램용 HMD의 경우 소형의 프로세서에서 증강현실의 객체를 랜더링하여 제공하여야 하기 때문에 저용량의 콘텐츠를 사용해야하는 문제점이 있어 이를 해결하고자 네트워크를 통해 콘텐츠의 리소스를 제공하여 랜더링하는 기술이 필요하다. 기존의 증강현실 시스템의 경우 내부 저장 공간에서 리소스를 불러와 랜더링하기 때문에 콘텐츠 변조의 문제점이 없으나 네트워크를 통해 리소스를 제공할 경우 콘텐츠의 변조, 악의적인 코드 삽입 등 보안의 문제점을 고려해야 한다. 따라서 본 논문에서는 홀로그램 HMD 디바이스에서 증강현실 콘텐츠를 제공함에 있어 보안 기법을 적용한 네트워크 랜더링 기법을 제안한다.

게임에서의 게임 행위 변화 (Changes to Gaming Acts in Game)

  • 곽이삭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.35-44
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    • 2017
  • 최근 증강현실, 가상현실 기반의 게임들이 크게 인기를 얻고 있다. 기존의 게임이 게임 플랫폼 안에서 가상현실을 구현해 내는 것이었다면, 최근 인기를 얻고 있는 증강현실, 가상현실 기반의 게임들은 현실과 가상이 접목되어 있다는 데 특징이 있다. 이는 기존에는 존재하지 않았던 새로운 장르를 제시하여 게이머들이 갈망하던 어떤 것과 결합하면서, 새로운 경험을 제공한다. 2010년에 스마트폰 게임이 게임 산업의 판도를 바꿨던 것이나, 최근 인기몰이를 하는 <$Pok{\acute{e}}mon$ GO>의 선풍적 인기를 대표적인 예로 들 수 있다. 따라서 본 연구는 경험 콘텐츠로서의 게임을 조명하기 위해 게이머의 경험과 직접적으로 연관 있는 '게임 행위(GA)'를 기준으로 분석을 시도한다. 게임 행위 분석은 현실공간이 게임공간에 개입하는 정도에 따라 게임 행위가 크게 변화되었다고 가정하였으며, 박상우(2009)의 연구를 기반으로 가상공간을 게임공간 안에 실현시키는 측면과 가상공간을 현실공간에 재현시키는 두 측면으로 나누어 게이머의 게임 행위 변화를 살펴본다.

증강현실을 이용한 건물의 수도관 관리 방안 연구 (Study on Management of Water Pipes in Buildings using Augmented Reality)

  • 박상현
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1229-1238
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    • 2023
  • 디지털 트윈은 현실 세계를 복제한 가상 공간을 만들고 현실 공간과 가상 공간을 통합하여 효율적으로 현실 공간을 관리하는 기술이다. 건물에 설치되어 있지만 시각적으로 보이지 않는 수도관 설비를 가상 공간에 구현하고 이를 건물의 실내 공간에 증강함으로써 현실 세계의 수도관을 효과적으로 관리하는 것이 수도 설비에 대한 디지털 트윈 개념이다. 제안하는 방법에서는 Unity 3D 게임 엔진을 이용하여 건물의 실내에 디지털 트윈 기술을 적용하는 방법을 구현하며, 디지털 트윈 구현에 필요한 증강현실 기술은 ARCore 기반의 AR Foundation 툴 킷을 사용한다. 디지털 트윈 응용은 현실 세계와 가상 세계를 정합하는 것이 필수적이다. 제안하는 방법에서는 2D 이미지 마커를 이용하여 현실 세계와 가상 세계를 정합한다. 또한 증강된 오브젝트를 시각적으로 현실감 있게 표현하기 위하여 Unity 쉐이더 프로그램을 적용한다. 구현 결과는 제안하는 방법이 간단하지만 정확하게 수도관을 현실 공간에 배치하고, 시각적으로도 효과적으로 벽면 위에 수도관을 표현하는 것을 보여준다.

다수 마커를 활용한 영상 기반 다중 사용자 증강현실 시스템 (An Image-based Augmented Reality System for Multiple Users using Multiple Markers)

  • 문지원;박동우;정현석;김영헌;황성수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.1162-1170
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    • 2018
  • This paper presents an augmented reality system for multiple users. The proposed system performs ar image-based pose estimation of users and pose of each user is shared with other uses via a network server. For camera-based pose estimation, we install multiple markers in a pre-determined space and select the marker with the best appearance. The marker is detected by corner point detection and for robust pose estimation. the marker's corner points are tracked by optical flow tracking algorithm. Experimental results show that the proposed system successfully provides an augmented reality application to multiple users even when users are rapidly moving and some of markers are occluded by users.

현실공간 정보를 이용한 셀프 홈퍼니싱 시뮬레이션 시스템 설계 (Design of Home Furnishing Simulation System using Real Space Information)

  • 김동현;김석수;최이정
    • 융합정보논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.151-157
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    • 2019
  • 소규모 가구 증가로 인하여 홈퍼니싱에 대한 관심이 집중되면서 이를 위한 가상의 시뮬레이션 시스템의 필요성이 증대되고 있는 추세이다. 그러나 기존의 가상 시뮬레이션 시스템들의 경우 가상의 공간에서 가상의 객체를 이용하여 시뮬레이션을 수행하기 때문에 정확한 시뮬레이션 결과를 도출할 수 없으며 증강현실을 이용한 시뮬레이션의 경우 현실 공간의 대한 정보가 포함되지 않아 증강되는 객체가 공간의 부정합을 발생시키는 문제가 있었다. 본 논문에서는 현실 공간의 특징 좌표를 이용하여 객체를 정합하는 과정에서 이를 변형하여 증강시켜 홈퍼니싱 시뮬레이션을 수행하는 시스템을 제안한다.

핸드 트레킹을 이용한 Markerless 시스템 (Markless System of Using Hand Tracking)

  • 반경진;김종찬;김경옥;김응곤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.683-685
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    • 2010
  • 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이 증강현실이다. 증강현실 시스템에서 손동작을 이용하여 효과적인 의사전달 표현방법을 연구 중이다. 손동작은 인간의 의사소통을 위해 글이나 음성과 함께 매우 중요한 수단으로 사용되고 있다. 증강현실에서 가상의 정보를 얻기 위하여 마커를 사용한 공간 배치 기술과 핸드 트래킹 기술에 관하여 상당한 제약이 따른다. 본 논문에서는 핸드 트래킹 기법을 이용하여 핸드 영역을 트래킹하여 추적영역 위에 객체를 증강시킨다. 증강된 객체는 핸드 위치에 따라서 뷰포인트 변화에 따라서 입체감과 몰입감이 향상된다.

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혼합현실 콘텐츠의 현황과 발전방향 (The Current Status and Development Direction of Mixed Reality Content)

  • 김희영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.181-206
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    • 2017
  • 오늘날 일상에서의 인터넷과 스마트폰처럼 가까운 미래에는 현실과 가상이 공존하는 혼합현실 환경 속에서 살 것으로 전망된다. 현재 구체화하고 있는 혼합 현실의 개념을 바탕으로 관련 콘텐츠가 확장되고 있으며, 이에 대한 연구가 더욱 필요한 시점이다. 본 연구는 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통하여 발전방향을 고찰하고자 한다. 혼합현실 콘텐츠 방식은 웨어러블 기기 착용 방식과 기기 착용이 없는 방식으로 나눌 수 있다. 웨어러블 기기 착용 방식의 대표적인 사례인 머리에 착용하는 혼합현실 웨어러블 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 분석하고 기기 착용이 없는 방식의 사례인 텔레프레즌스 아바타로 영상을 합성한 커뮤니케이션 시스템인 룸투룸(Room2Room)을 중심으로 살펴보고자 한다. 혼합현실의 콘텐츠는 현실, 가상현실, 그리고 증강현실의 인터랙티브한 결합을 통한 확장된 정보 활용과 더욱 더 자연스러운 현실감을 구현하는 방향으로 발전될 것이다. 혼합현실 콘텐츠의 발전전망으로써, 머리에 착용하는 웨어러블 기술이 발달함에 따라 편의성과 가격 경쟁력을 확보하면 혼합현실 디바이스 사용자의 확대를 통해 대중화될 것이다. 편의성을 증대하기 위해 웨어러블 혼합현실 디바이스를 통합할 수 있는 방식을 구축하고, 여가 활용 콘텐츠의 다양화를 통해 혼합현실을 기반으로 하는 환경이 조성될 것이다. 텔레프레즌스 아바타는 장소의 한계를 벗어나 언제 어디서나 출현 가능한 혼합현실 콘텐츠로써 모바일 홀로그램 아바타 형태로 발전될 것으로 전망된다. 텔레프레즌스 아바타의 다른 발전가능성은 사용자의 생각대로 움직이는 아바타와 증강휴먼기술과 혼합현실의 결합이다.

Space Management on Campus of a Mobile BIM-based Augmented Reality System

  • Ji, Seung-Yeul;Kim, Mi-Kyoung;Jun, Han-Jong
    • Architectural research
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    • 제19권1호
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    • pp.1-6
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    • 2017
  • Over the past decade, building information modeling (BIM) has gained a foothold in the construction sector. However, as digital data generated in the virtual space of a computer environment, BIM-based data have an inherent limitation in their application efficacy under field conditions. To overcome this, the present study employs augmented reality (AR) to reduce the discrepancy between the digital data generated in virtual spaces and real-world conditions. We assessed the potential applicability of an AR-based interface by analyzing existing examples of Apple, Google, and Facebook, which reflect the recent developments of technologies focusing on user experience. We then proceeded with an AR study, restricting the scope of application to a mobile environment in which an efficient information transmission between a digital model and real life can take place. Object-oriented software engineering was employed to ensure an efficient implementation of a BIM-based AR system for campus space management (CSM) in a mobile environment. Finally, we conducted a module test to check the reliability of the CSM method by using an AR-based mobile system with a prototype of the model used in university campuses, and extracted and itemized the supplementary requirements for CSM by using BIM tools for running AR applications.

증강현실 응용을 위한 손 끝점 추출과 손 동작 인식 기법 (Fingertip Extraction and Hand Motion Recognition Method for Augmented Reality Applications)

  • 이정진;김종호;김태영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.316-323
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    • 2010
  • 본 논문에서는 증강현실 응용을 위한 손 끝점 추출과 손 동작 인식 기법을 제안한다. 먼저 RGB 컬러 영역에서 HSV 컬러 영역으로 영상을 변환하고, H, S 값에 대한 이중 임계값과 영역 확장 기법, 연결 요소 분석을 이용한 손을 분할한다. 다음으로 가상 키보드와 마우스의 입력을 위해서 모폴로지 연산과 감산을 통하여 검지와 엄지 손가락 끝점을 추출한다. 마지막으로 마우스 버튼 클릭의 역할을 하기 위하여 손바닥의 무게중심점에 대한 엄지와 검지 손가락 끝점의 각도를 계산하여 엄지와 검지 손가락의 떨어지고, 붙는 동작을 인식한다. 다양한 입력 영상들에 대한 실험 결과는 제안 기법이 고속으로 정확하게 손을 분할하고, 손 끝점을 추출하여 손 동작을 인식할 수 있음을 보여주었다. 제안 기법은 증강 현실 응용을 위한 정보 입력 인터페이스로 사용될 수 있다.