• 제목/요약/키워드: Animation effects

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영상예술 몽타주이론과 애니메이션의 상관관계 연구 (A Study on the Correlation of the Theory of Montage in Film Arts with Animation)

  • 이이남
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.199-219
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    • 2005
  • 본 논문 에서는 영상매체의 몽타주 이론과 미장센의 효과 등을 살펴보고, 구체적인 작품의 사례들과 그것이 애니메이션에 어떠한 효과와 발전에 도움이 되었나를 살펴보고자 한다. 아울러 이러한 시각매체의 대표적인 장르인 영화의 영상연구를 바탕으로 몽타주이론과 미장센이 애니메이션의 장면에 도입되어 나타나는 점들도 고찰해 보겠다. 향후 애니메이션의 발전에 영상의 몽타주 이론과 미장센의 폭넓은 이해와 수용 발전으로 창의적인 애니메이션의 장면들에 도움을 주고자 하며, 더 나아가 영상예술로서의 애니메이션의 독특하고 창조적인 화면을 위해 미장센과 몽타주 이론의 폭넓은 수용을 통해 애니메이션의 발전에 이바지 하려는 연구 목적이 있다.

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Study of Character Animation to improve Production Efficiency

  • Choi, Chulyoung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권2호
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    • pp.179-184
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    • 2020
  • Recently, webtoons-based animations have been expanding in Korea, where the role of mobile devices is growing, and media videos such as "YouTube" and "Tik-Tok," which have shorter screening and production cycles than traditional feature films, dramas, and animations, are attracting attention and being enjoyed by public. In order to produce animation content that fits the trend of this shortening video and production cycle, efficiency must be increased not only in story but also in production. Production methods and production technologies need changes to increase efficiency. Animation using motion capture, which is highly production-efficient, is widely used in movies that shows realistic movements, but still has little use in producing cartoon-style animations with exaggerated movements. We analyzed the production method of 2D animation and CG animation and applied the result to CG animation to increase the efficiency of production and production. The methods of production through such experiments are expected to help improve the efficiency of producing animation content that is suitable for the latest trends such as webtoon animation.

'신기한 스쿨버스' 만화영화 도입이 식물의 구조와 기능에 대한 초등학생의 개념 이해와 흥미에 미치는 영향 (The Effects of Animation-based Instruction using "Magic School Bus" on Elementary Students' Level of Understanding and Interests on Plant's Structure and Function)

  • 최섭;김희백
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제32권4호
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    • pp.379-392
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    • 2013
  • The purpose of this study was to examine the effects of animation-based instruction on elementary students' level of understanding and interest on a plant's structure and function, using "Magic School Bus(Joanna Cole, Bruce Degen, 1986)". The understanding and interest measurements were administered to 99 fifth grade students at a elementary school located in Seoul. The study examined the changes in understanding and interest through pre-test and post-test of the two groups. Intensive interviews were conducted to find factors that enhance understanding and interest. Three key findings were revealed from the results. First, the animation-based instruction enhanced the level of understanding in the experimental group compared to the control group. Second, animation-based instruction made high-achieving students enhance their interest in topic component and attitude component. And, animation-based instruction did not led low-achieving students to increase their interest in the topic component and attitude component. We suggest that animation-based instruction positively influences students' understanding, but its effects on students' interest are dependent on their conceptual understanding of the topic.

캐릭터 애니메이션 기반 모바일 외국어 어휘 학습 앱 효과 분석 (An Analysis on Learning Effects of Character Animation Based-Mobile Foreign Language Vocabulary Learning App)

  • 김인숙;최민서;고혜영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.1526-1533
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    • 2018
  • This study aims to provide implications for mobile foreign language vocabulary learning app by analyzing the effects of mobile vocabulary learning app based on character animation. For this purpose, we applied the learning application designed with character animation and text, and the application designed with text only to two groups of learners, and analyzed the effect. As a result, we found that application designed with character animation and text was useful in recognition frequency and duration concerning learning. Regarding learning outcomes, we found that it is useful not only in memory but also in learning interest and motivation. This study provides implications for learning method and design development of mobile-based foreign language vocabulary learning application which actively using recently.

Case Study of Animation Production using 'MetaHuman'

  • Choi, Chul Young
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권3호
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    • pp.150-156
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    • 2022
  • Recently, the use of Unreal Engine for animation production is increasing. In this situation, Unreal Engine's 'MetaHuman Creator' helps make it easier to apply realistic characters to animation. In this regard, we tried to produce animations using 'MetaHuman' and verify the effectiveness and differences from the animation production process using only Maya software. To increase the efficiency of the production process, the animation process was made with Maya software. We tried to import animation data from Unreal Engine and go through the process of making animations, and try to find out if there are any problems. And we tried to compare animations made with realistic 'MetaHuman' characters and animation works using cartoon-type characters. The use of the same camera lens in realistic character animations and cartoon character animations produced based on the same scenario was judged to be the cause of the lack of realistic animation screen composition. The analysis revealed that a different approach from the existing animation camera lens selection is required for the selection of the camera lens in the production of realistic animation.

3D 애니메이션의 추상적 표현에 관한 분석 및 제안 (Analysis and Proposal of Abstractive Expression of 3D Animation)

  • 박성대;정예지
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.1-24
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    • 2014
  • 현재 3D 애니메이션의 영상 표현은 컴퓨터 기술의 발전으로 실사 영화와 구분할 수 없을 정도로 그 경계를 줄여나가고 있다. 이러한 영상 표현의 발전에도 불구하고 관객의 호응은 실사 영화 같은 애니메이션보다 추상적인 표현이 적절하게 이루어진 애니메이션에서 더 높게 나타나고 있다. 이는 모리 마사히로 박사의 '언캐니 밸리'를 통해서도 알 수 있듯이 애니메이션만이 가지는 추상적 미학이 표현될 때 실사적 표현의 애니메이션보다 더 큰 효과를 가져 올 수 있다는 것을 의미한다. 그리고 이는 전적으로 캐릭터에 한해서만 적용되고, 실사적 표현이 가능한 기술은 3D 애니메이션의 배경에 한해서만 그 능력을 인정받고 있다. 분명 애니메이션은 애니메이션만이 표현할 수 있는 무한한 세계가 있으며 그 것을 더욱 효과적으로 표현할 수 있는 방법은 더 이상 기술만의 문제로 삼을 수 없다. 본 논문은 3D 애니메이션의 추상적 표현을 캐릭터와 배경으로 나누어 분석해보고, 현재 발전한 애니메이션의 영상 표현 기술이 3D 애니메이션에 보다 효과적으로 사용될 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 이는 현재 발전되어 있는 3D 애니메이션의 기술이 향후 애니메이션에 보다 적절하게 적용될 수 있도록 방향을 제시하는데 그 목적을 둔다.

컴퓨터 애니메이션을 이용한 가로경관의 평가기법 연구 -정적 및 동적 시뮬레이션 기법의 비교- (A Study of Streetscape Evaluation Methods Using Computer Animation -A Comparison of Static and Dynamic Simulation Methods-)

  • 김충식;이인성
    • 한국조경학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.1-13
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    • 1999
  • Previous research for visual assessment of streetscape employed static simulation methods to represent future landscape. However, streetscape is experienced sequentially, and thus dynamic simulations can be more effective. This study tried to adopt computer animation in the evaluation of streetscape, and examined its effects and possibilities. Three development scenarios for the redevelopment districts of Sokong-Ro and Banpo-Ro in Seoul were designed, and simulations were produced by three methods-photo-retouching, computer still image, and animation. A preference questionnaire was asked to 69 university students, and the effects of simulation methods on visual preference were examined. In addition, the frames of the animation were reclassed to identify the visibility of physical elements. The relationships between the visibility and visual preference were analyzed. The results showed that visual preference can be explained by three factors-Amenity, Tidiness, and Variousness-that account for 62.4% of the total variance, and the Amenity showed the highest proportion: 36.0%. Among the three simulation methods, animation showed the largest difference in preference for the most important factor(Amenity), and yielded the highest correlation between visibility of physical elements and Amenity. This result demonstrated that dynamic simulations can provide more accurate observation of visual changes, especially because the simulated landscape is experienced sequentially. The results also revealed that the sequential change in the visibility of physical elements can be examined easily and precisely by animation. This benefit of animation enables analysts to identify the points where the landscape varies the most, and thus visual preference should be evaluated.

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애니메이션 총량제의 문제점 및 개선방안 (Some Problems and Their Solutions of Maximum Requirements of Animation Broadcasting)

  • 고정민;김영재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.256-266
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    • 2010
  • 본 연구는 애니메이션 총량제 시행의 한계점을 보완하여 그 개선방안을 마련하는 데 있다. 본 연구는 방송업계종사자, 애니메이션업계 종사자, 애니메이션전공 교수, 관련 연구자, 관련 정부부처 등 관련전문가 10여명이 2009년 1월부터 3월까지 8차에 걸쳐 총량제에 대한 토론을 거치면서 문제점과 대안을 마련하는 전문가 인터뷰와 집단 회의를 통한 방법론을 사용하였다. 총량제가 도입된 지 4년이 지나면서 신규애니메이션 제작물량의 증가, 기업체수의 증가 등의 양적인 팽창을 보여 왔으나 시청률의 지속적인 하락, 시청률이 낮은 시간대로의 애니메이션 방송, 애니메이션의 질적 하향 평준화, 총량제의 지상파 한정, 최소물량 확보수단으로 변질 등의 한계점이 나타났다. 이러한 한계점에 대해 다음과 같은 3가지 개선안을 마련하였다. 첫째, 케이블 및 위성으로의 총량제 확대, 둘째 프라임타임대 방송의 인센티브제공, 셋째 미디어 주도형 투자 지원 등이다. 특히 이 연구는 이러한 애니메이션 정책은 강제규정이 아니라 지원제도로 시행함으로써 업계의 자발적인 참여를 통해 시장원리가 적용되도록 유도해야 한다는 점을 강조하고 있다.

신기술 수용 스톱 모션 애니메이션 사례분석 : 3D 프린터, 특수효과 기술 응용을 중심으로 (Case Analysis on Stop Motion Animation based on the Acceptance of New Technology : Focusing on 3D Printer & Special Effect Technology Application)

  • 장완;송승근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.665-672
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 기존 스톱 모션 애니메이션의 문제점을 파악하고 이를 해결하기 위한 방안으로서 최신의 기술이 적용된 3D프린터 기술과 컴퓨터 특수효과 기술을 적용한 사례를 분석하였다. 이를 위해 스톱모션 애니메이션의 역사를 고찰하고 기술이 어떻게 스톱 모션 애니메이션에 적용 되었는지 선행 연구를 통해 확인하였다. 그 결과, 표현적 측면에서 최근 개봉한 <유령신부>와 <코렐라인>처럼 3D 프린터를 활용하여 클레이나 천으로 한정된 기존의 스톱 모션 애니메이션의 한계를 극복하였다. 더 나아가 스톱 모션 애니메이션의 가장 큰 한계인 자연현상은 컴퓨터 특수효과처리를 통해 오히려 스톱 모션 애니메이션만의 독특한 작품을 연출 할 수 있었다. 그래서 스톱 모션 애니메이션에서 3D 프린터 기술과 컴퓨터 특수효과기술에 대한 수용으로 무한한 상상과 독창적 표현이 가능해 졌다. 최근 기술 기반 스톱 모션 애니메이션은 향후 애니메이션 분야의 지속적으로 발전하는데 그 기초를 제공 할 것으로 기대한다.

한국의 대중문화에 Animation Character가 미치는 부정적인 영향 (A Negative Effect of Animation Character in Mass Culture of Korea)

  • 김홍산;신정숙
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.147-154
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    • 2001
  • 애니메이션 캐릭터는 아이디어 지향의 고 부가가치 산업으로 다양한 시너지 효과를 창출하기 때문에 경제적인 측면만으로도 그 가치가 높다. 무엇보다도 애니메이션 캐릭터의 가치는 대중문화 커뮤니케이터로서의 역할에 있다. 애니메이션 캐릭터의 범람속에서 생활하는 대중들은 캐릭터에 의해 표현되는 다양한 성격과 행동에 영향받고 있다. 그러나 범람이라고 할만큼 대중의 생활을 둘러싸고 있는 애니메이션 캐릭터들의 성격과 행동들은 주로 극단적인 성향을 나타내고 있어, 대중사회의 유지와 존속에 필요한 역할모델의 제시에 부정적인 기능을 하고 있다.

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