• 제목/요약/키워드: 7단계 접근방법

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청소년 자존감 DAP 인물화 검사 개발 및 디지털화 측정 시스템 방향성 연구 (A study on developing a new self-esteem measurement test adopting DAP and drafting the direction of digitalizing measurement program of DAP)

  • 우성주;박종욱
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.1-9
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    • 2013
  • 본 연구는 DAP(Draw A Person)를 적용한 청소년 자존감 측정 시스템을 개발하고, 디지털화 프로그램의 방향성을 제시하려는 데에 목적을 둔다. 자존감 측정에 있어서 대량 측정 방식에서는 놓치기 쉬운 개인의 내면적 상황 등을 반영하는 DAP 측정방식을 활용하여 효율성을 높이려는 의도이다. 또한 DAP 테스트가 가진 주관적 평가기준의 한계성을 극복하기 위해 Handler의 불안지수(anxiety index)에 의해 수치화된 인물화의 배점을 기준으로 디지털화를 시도하고자 한다. 이를 위해 2009년 6월 30일부터 10월 31일까지 4개월 동안 중학교 2학년 학생 73명(남: 28명, 여: 45명)을 대상으로 기존의 청소년 자존감 진단프로그램을 통해 얻었던 효과를 극대화하고, 더불어 정량적 데이터를 얻기 위해 DAP(Draw A Person)검사의 디지털화 측정시스템을 개발하고자 총 4단계를 걸쳐 실시하였다. 첫 번째 단계에서는 피실험자 73명 전원에게 자아가치관검사를 실시한 후, 자존감이 높은 그룹 36명과 낮은 그룹 37명을 선별하였다. 두 번째 단계에서는 위 두 그룹에게 MMPI검사를 통한 D(우울성), Pd(반사회성), Sc(분열성)항목의 검사결과를 기준으로 다시 자존감이 높은 그룹 7명과 자존감이 낮은 그룹 13명을 선별하였고, 세 번째 단계에는 최종 그룹 20명에게 DAP검사를 개별적으로 실시하였다. 이 검사들은 청소년의 특성을 최대한 반영하기 위해 실시한 것으로, 세 검사에서 서로 유사한 성격을 갖는 평가척도를 기준으로 자존감과의 관계를 비교 분석하여 디지털화 측정 프로그램 개발의 필요성과 방향성의 타당 정도를 검증하고자 하였다. 연구에서는 자존감이 높은 학생 2명과 낮은 학생 2명의 DAP검사를 샘플로 하여 추출된 결과를 비교분석하여, 기존 진단 프로그램이 가진 한계점을 개선할 수 있는지를 진단검사의 상호신뢰성 비교를 통해 확인하였다. 이를 바탕으로, 네 번째 단계에서는 정량적 방식의 접근성을 높이고 향상시킬 수 있는 디지털화 방법으로 전문가 시스템(Expert System)을 활용하였고, 그 결과 자존감 심리측정 검사결과에서 광범위하게 표현되었던 평가척도보다 구체적이고 개별적인 평가척도를 얻을 수 있는 가능성을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 제시하는 DAP검사의 디지털화 측정프로그램은 앞 단계의 검사와 진단을 바탕으로 진행시켜 신뢰성을 높였다.

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AHP를 이용한 온라인게임 성공요인에 관한 연구 (A Study on Success Factors of Online Game Using AHP)

  • 류귀진;권혁인
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.135-145
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    • 2007
  • 최근 온라인게임 산업은 급격한 성장 속에서 개발 환경의 변화가 다양하게 나타나고 있다. 이러한 시장의 성장과 개발환경의 변화에 온라인게임 관련 기업들은 성공할 수 있는 게임을 찾기 위해 많은 노력을 하고 있으며 개발 초기단계부터 성공여부의 판단근거를 마련하기 위해 다양한 연구를 수행하고 있다. 본 연구의 목적은 온라인게임을 개발하고 유통하는 일련의 과정에서 온라인게임의 성공요인을 찾아보고, 전문가 조사를 통해 주요성공요인을 찾아보고 온라인게임 종사자들에게 실증조사를 실시하여 성공요인을 도출하고 도출된 요인들의 상대적 중요도를 파악하기 위해 계층적 분석방법인 AHP를 실시하여 정성적인 부분을 정량적 접근이 가능하도록 이론적 근거를 마련하고자 한다. 따라서 본 연구에서는 온라인게임 성공요인을 도출하고 계층적 분석기법인 AHP기법을 활용하여 온라인게임 성공요인의 상대적 중요도를 제시하고자 한다. 정성적인 주관적 요소를 가능한 객관화하여 각 요인에서 나타나는 적용상의 한계를 해결하여 성공적인 게임을 만들려고 하는 기업에 객관적이고 공정하게 적용해볼 수 있는 방안을 제안하고자 한다.

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문제극복 모형의 적합성과 정보화 교육에 관한 연구 (A Study on the Appropriateness of he Problem-Solving Models and the Information Literacy Education)

  • 고영만;오삼균
    • 정보관리학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.7-26
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    • 2000
  • 본 연구에서는 문제 극복에 관한 인지 과정 모형인 INSTRAT 모형과 기능적 접근 모형인 Big6 모형을 대상으로 이 모형을 인간의 정보활동 또는 정보능력 개발학습에 적용시킬 경우 그 적합성에 대한 분석을 하였다. INSTRAT 모형은 논리적 해석을 통해 그 적합성을 분석하였으며, Big6 모형의 적합성은 Sense-Making 방법중의 하나인 Micro-moment Time-line 기법을 사용한 면답조사를 토대로 분석하였다. 분석결과 INSTRAT 모형은 정보행위시 도움을 요구하는 단계적 상황에 유효한 정보시스템 개발에 적합한 것으로 평가되며, Big6모형은 정보화 교육 또는 정보능력 개발학습에 사용하기에 적합한 것으로 평가되었다. 특히 본 연구는 정보문제 해결과 관련된 인간의 행동은 Big6 과정을 거친다는 사실을 처음으로 입증하였다.

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좌우뇌 활용 선호도에 따른 지구과학 영재들의 문제해결방식에 관한 연구 (A Study on the Problem Solving Styles according to Left/Right Brain Preference of Earth Science Gifted Students)

  • 정덕호;박선옥
    • 한국지구과학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.172-184
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    • 2010
  • 본 연구는 과학영재교육원의 지구과학영재들을 대상으로 좌/우뇌 활용 선호도에 따른 문제해결의 접근 방식에 관한 유형을 알아보기 위한 것이다. 지구과학 영재 16명을 대상으로 뇌활용 선호도를 알아보기 위하여 R/LCT, BPI를 실시하였고, 문제해결방식을 알아보기 위하여 S-CPST를 실시하였다. R/LCT에서 좌뇌 성향의 학생은 8명, 우뇌 성향은 7명, 중간 점수를 보인 학생은 1명이었다. BPI에서는 좌뇌 성향의 학생이 8명, 우뇌 성향은 8명이었다. S-CPST 에서 좌뇌 성향의 학생들은 먼저 구성 요소에 흥미를 갖고 그 특징을 탐색했다. 또, 숫자나 기호 등을 사용해 논리적이고 객관적으로 문제를 해결하는 반면 자신의 아이디어를 그림으로 표현하는 것을 어려워했다. 우뇌 성향의 학생들은 3단계문제해결방식을 나타냈다. 먼저 전체적인 형태에 관심을 갖고, 둘째, 각각의 구성요소 분석하고, 셋째, 이들을 종합하여 다시 전체로 조직하였다. 또, 직관적 패턴을 보고 문제의 해결 방법을 여러 가지로 제시하며 그림을 사용하여 구체화시켰다. 결과적으로 지구과학 영재들은 좌/우뇌 성향에 따라 서로 다른 방식으로 문제를 해결하였다. 따라서 보다 효과적인 지구과학 영재교육을 위하여 영재들의 좌/우뇌 성향을 고려한 교수학습방법이 요구된다.

한국 청동기시대 '사회' 고고학의 문제 (The Problems of the Archaeological Approaches to the Bronze Age Society)

  • 이성주
    • 고문화
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    • 68호
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    • pp.7-24
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    • 2006
  • 이 논문은 한반도 청동기시대 '사회' 고고학을 어떠한 관점과 방법으로 연구할 것인가를 검토해 보고자 작성되었다. 먼저 한국의 '사회' 고고학 접근을 연구사적으로 검토하였는데 1970년대까지는 민족사의 흐름과 같이 모호한 실체와 과정으로 사회진화의 단계를 서술하는데 그쳤다고 보았다. 이러한 관념에서 벗어나 단위사회의 규모와 지배권력의 성격 등에 주목하기 시작한 것은 1980년대부터였고, 고고학 자료의 위계와 분포를 분석하여 사회단위와 그 조직을 복원해 보려는 노력은 1990년대 들어와서야 가능했다고 보았다. 그리고 영미와 일본 고고학에서 이루어진 사회에 대한 접근의 틀을 참고하여 청동기시대 취락을 분석하기 시작한 것은 불과 10년 전의 일이다. 다음으로, 어떤 고고학적 실체를 지칭하는 용어로 정착된 'OO유형' 이라는 개념과 종족집단의 존재가 전제된 문화단위에 대한 관념들을 비판적으로 검토하였다. 청동기시대 고고학자들은 한편으로 취락 내부와 취락 간의 유물분포를 분석하여 사회적인 특성들은 정의하고 있지만 다른 한편으로는 'OO유형' 이라는 문화적 실체의 생성과 확장, 및 소멸에 관한 논의를 하고 있는데 이것은 생산적인 '사회' 고고학 연구에 전혀 도움이 안 된다고 보았다. 비파형동검과 같이 광역으로 분포하는 물질문화의 요소들을 고대 종족명과 관련시키는 연구관점에 대해 비판하였다. 이와 같이 광역으로 분포하는 물질문화의 존재는 지역집단들 사이에 형성된 모종의 관계망으로 설명할 필요가 있으며 나아가 이러한 관계망을 통해 이루어지는 상호작용의 성격과 함께 그 물질문화의 상징적 의미가 지역에 따라 어떻게 변용되는지에 대해서 검토될 필요가 있다고 보았다.

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고속도로 진출램프 부근의 충격흡수시설 설치여부 판단기준 개발에 관한 연구 (Development of Determination Criteria Installing Crash Cushion on Freeway Off-Ramp)

  • 하태준;박제진;오재철
    • 대한교통학회지
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    • 제20권7호
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    • pp.107-116
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    • 2002
  • 충격흡수시설(Crash Cushion)은 고속도로 진출램프의 고어(Gore)지역과 같이 차량이 주행차로를 벗어나 도로상의 구조물과 충돌할 위험이 있는 곳에 설치하여 충돌 전 충격에너지를 흡수하는 역할을 하는 도로변 안전시설물이다. 시설의 설치효과를 높이기 위해서는 사고 발생 가능성을 고려하여 설치여부를 판단하는 기준이 필요하다. 그러나 현재의 충격흡수시설 설치기준은 이와 같은 과정을 제시하지 못하고 있다. 이에 착안하여 본 연구에서는 충격흡수시설의 설치여부 판단기준 개발을 위해 두 가지 형태의 연구를 수행하였다. 첫 번째는 고속도로 진출램프 사고예측모형의 개발이다. 충격흡수시설이 설치되는 고속도로의 고어(Gore)지역에서 발생되는 교통사고와 도로환경적 요인과의 관계를 고려한 사고예측모형을 개발하는 과정으로 교통통계 학자들 사이에서 교통사고의 특성을 잘 반영하여 준다고 알려진 음이항 분포를 사용하였다. 두 번째는 고속도로 진출행동모형의 개발이다. 운전자에 의한 고속도로 진출과정을 단계별로 가정하고 가정된 진출과정에 의해 발생되는 변수들과 사고와의 상관관계를 고려하여 운전행동모형을 개발하였다. 개발된 두 가지 형태의 모형으로 위험도를 수치화하고 편익-비용분석 과정을 통하여 충격흡수시설을 설치여부 판단기준을 제시하였다. 도로환경적 요인과 인적요인을 동시에 고려한 본 연구의 접근방법을 통해 효과적으로 충격흡수시설의 설치여부를 판단할 수 있다.

초음파를 이용한 한우도체 연도 측정 시스템 개발 (Development of Tenderness Measurement System of Beef Carcass Using Ultrasound)

  • 조성인;남기찬;임용우
    • 한국농업기계학회:학술대회논문집
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    • 한국농업기계학회 2002년도 동계 학술대회 논문집
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    • pp.479-485
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    • 2002
  • 본 연구는 초음파를 이용하여 한우도체의 연도를 비파괴적이며 객관적으로 측정할 수 있는 시스템을 개발하기 위해서 수행되었다. 한우도체 연도 측정 시스템은 크게 초음파 측정장치, 자동 탐촉자 수직이동장치, 데이터 획득 및 분석장치로 구성되었는데 초음파 측정장치는 초음파 pulser/receiver 및 탐촉자, 자동 탐촉자 이동장치는 상하운동부, 구동부, 제어부, 데이터 획득 및 분석장치는 digitizer, Labview 5.1을 사용하여 구성되었다. 통합된 시스템을 이용하여 획득된 도체의 초음파 신호를 분석하기 위해 1.0~1.1 MHz의 bandpass filtering을 거쳐 hilbert 변환을 이용, envelope를 구할 수 있었으며 탐촉자와 도체의 최적 접촉 위치를 결정하기 위하여 3단계로 나누어 신호분석을 실시하였다. 시료의 개수는 40개였으며 획득된 envelope를 FFT 변환 후 PLS, PCR 분석을 수행한 결과 7단계의 PCR 분석에서 $R^2$= 0.6474의 유의성 있는 결과를 나타내었으므로 최적 접촉 위치로 결정하였다. 최적 접촉 위치를 통해 시료 80개의 추가 실험을 실시한 결과 PCR 분석에서 $R^2$= 0.4304의 결과를 나타내었으며 이를 이용, 도체의 연도를 측정하는 프로그램을 개발하고 최종 통합 시스템을 구축하였다. 본 한우도체 연도 측정 시스템의 개발을 통해 한우도체의 전단력을 예측하여 연도를 객관적으로 판정 가능할 것으로 생각되며 또한 사이즈의 확대로 도축장에 설치하는 설비로서 가능할 것이라 사료된다. 그러나 추후 좀 더 세밀한 측정과 결과의 보완을 위한 분석방법의 개선에 관한 연구가 진행되어야 할 것이다. 사용해 설계된 장치를 사용자가 쉽게 제작할 수 있도록 하였다. 공정설계프로그램을 통해 설계된 공정은 데이터베이스에 저장이 되며 장치설계프로그램에서 쉽게 이전에 설계했던 공정을 이용할 수 있도록 하여 공정 설계와 장치설계를 연계하도록 하였다.동투하시간과 비용 -종자준비부터 통마늘선별까지의 일관기계화로 투입된 주요작업의 노력은 75∼76%가 절감되고, 재배규모 3ha기준시 비용은 44-53%절감되었음. the annealing texture. Observations by TEM and EBSD revealed the formation of very fine grains of ∼1.0$\mu\textrm{m}$ after CCSS.he dislocations form local defect arrangements at the grooves permitting the substantial reduction in defect density over the remainder of the interfacial area.한 최대의 감자 재배지역을 형성하였다. 제주도는 산지지형과 따뜻한 기온으로 2기작이 가능하고, 감자가공 공장설립과 교통발달에 따른 육지 시장과의 접근이 용이해졌기 때문에 남한에서 2번째로 큰 감자재배지역이 되었다.(요약 및 결론에서 발췌)그람양성균에서 효과적이었으며, 농도별 항균력시험 결과 농도가 증가할수록 비례하여 저해율도 증가함을 알 수 있었다. 첨가농도를 달리하여 미생물의 생육도를 측정한 결과, fraction II磎꼭\ulcorner경우 그람양성균에 대해 500 ppm 이상에서 뚜렷한 증식억제효과를 나타내었다.서 뚜렷한 증식억제효과를 나타내었다.min/+}$계

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독일어와 한국어를 비교한 언어 유형적 분석 (Sprachtypologische Fehleranalyse - Im Vergleich der deutschen und koreanischen Sprache -)

  • 박진길
    • 한국독어학회지:독어학
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    • 제7집
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    • pp.1-24
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    • 2003
  • 우리는 지금까지 독일어와 한국어 두 언어간의 오류분석을 논의해 왔다. 특히 언어유형학적인 측면에서 몇 가지 오류유형과 분석을 시도했다. 그 결과는 대체로 다음과 같이 요약될 수 있다. 독일어와 한국어가 서로 근본적으로 상반되는 언어현상과 더불어 약간의 공통성을 나타내며 일정한 유형을 나타낸다. 이는 두로 인간의 언어습득장치에 기인된 언어습득의 결정주의(Determinismus)에서 비롯될 것이다. 언어특성/문제의 체계성/규칙성 또는 일관성은 이를 반영한다. 거대한 언어자료 중에 극히 미미한 일부, 즉 언어최소량를 정복함으로써 그 효용성을 극대화할 수 있는 것은 매우 중요한 의미를 지닌다. 이를 연구 이용하는 경우에는 엄청난 효과와 가능성을 기대할 수 있을 것이다. (1) 독일어와 한국어의 학습 및 오류분석에서 가장 핵심적인 것은 언어유형학적으로 드러난 언어특성, 즉 전치성(독일어/영어)과 후치성(한국어)이다. 이를 토대로 형성된 대립적인 면과 공통적인 문제를 체계화하는 것이 역시 오류분석 문제의 관건이다. 또한 독일어가 아직 후치성 언어(한국어(TXV))에서 출발해서 전치성 언어(영어(SVX))로 발전/변화해 가는 과정, 즉 중간단계인 TVX에 머물고 있다는 사실이 중요한 의미를 지닌다. 즉 그들의 대극성과 유사성을 연결하는 실마리로 볼 수 있기 때문이다. (2) 일치(Kongruenz)/상관(Korrelation) 및 반복(Wiederholung) 현상, 그리고 격변화와 인칭변화 현상은 어순문제와 더불어 형태론적 문제를 통해 문법적인 확인수단으로 작용한다. 이들은 대부분 체계적/구조적으로 나타나기 때문에 학습자는 흔히 같은 유형에서 반복적으로 오류를 범하기 마련이다. 이를 극복하기 위해서 언어 유형학적 오류분석을 이해하고 또한 이를 통해 오류를 줄이거나 예방하는 학습이 필요하다. (3) 명사가 한정사구 안에서 성/수/격에 따라 변화하는 것과 동사가 동사구에서 주어의 인칭/수에 따라 인칭변화 하는 것은 우리 한국인에게는 아주 이색적인 현상이다. 이는 양면적인 수식구조에 대한 확인수단 및 원자가에 의한 강력한 형식위주 언어인 독일어와 전위적인 단일 수식구조와 부정형 동사를 특성으로 형성된 핵/최소문 언어간의 필연적인 적응관계 및 결과라고 볼 수 있다. 이 두 가지 유형 역시 언어특성에 따라 도식화/공식화 할 수 있다. (4) 괄호현상, 즉 으뜸머리(Hauptkopf)가 버금머리(Nebenkopf)와 분리하는 것은 우리 한국인에게는 아주 이색적인 언어현상이다. 한국어에는 머리의 이동이 없기 때문이다. 긴 구문에서 버금머리를 잊어버리거나 실수하는 것은 모든 괄호구문에서 예견되는 결과이다. 그러나 이는 정치성과 후치성 언어간의 전이 과정으로 이해될 수 있다. 으뜸머리가 원래의 자리를 박차고 소속 구/문의 앞자리로 도약한 것처럼 느껴지기 때문이다. (5) 전치 및 후치 수식이 유동적으로 작용하는 독일어는 전치 수식만으로 고정된 한국어보다 복잡하지만 균형적인 언어구조이다. 이러한 수식구조에서 한국인은 흔히 형태 및 어순에서, 그리고 번역에서 오류를 범하고 만다. (6) 그러나 가장 중요한 것은 아는 것을 제대로 이용하는 문제이다. 모국어/L2를 자유로이 말하고 쓸 때까지, 즉 언어습득에는 일체이 문법이나 도표/도식을 이용할 필요가 없다는 사실이다. 이는 17세기 서구의 이성주의 철학자들의 한결같은 경고이다. 오늘날 초고속 과학문명에서 더욱 빛을 발하는 것은 당연한 결과이다. 한 언어 속에 들어있는 문법체계를 익혀 가는 것이 곧 언어습득 과정이지만, 이를 달성하는 가능성 내지 첩경은 실제적인 언어자료와 체험이지 결코 문법이나 추상적인 개념적 접근이 아님을 웅변하고 있기 때문이다. 핵심적인 문제는 모국어교육에서도 최대 장점인 대화를 통한 언어연습/대화 기회를 최대한 보장하는 데 있다. 또한 언어간섭 현상을 조장하는 분위기를 막아야 할 것이다. 이러한 의미에서 교수법 개발이 외국어/L2 성공의 관건일 것이다. (7) 언어학습에서 오류를 극복하는 데는 일차적인 실제 상황에 부합하는 대화적인 연습, 그리고 효과적인 언어자료 접촉, 즉 독서와 모방이 중요하다. 이차적이고 직접적인 것은 통사(Syntax) 및 형태론(Morphologie)를 익힐 수 있는 말/문을 끊임없이 익히는 일이다. 이것이 또한 언어최소량을 충족시켜 언어습득에 이르는 첩경이다. 자연 생태적인 모국어 학습 또는 조정 및 제도적인 언어학습에서도 실제상황에 어긋나는 문법적인 체계에 얽매이는 도식 및 도표 위주의 텟스트는 일시적인 기대일 뿐이다. 인간의 언어습득장치를 이해하지 못한 결과이기 때문이다. 문법적인 개념위주 접근은 상당한 설명이 필요해서 절박한 자료와 체험까지 앗아가기 마련이다. 더구나 이를 위해 수준을 무시하고 모국어로 일관하여 벙어리와 문맹을 자초하는 것은 참으로 어리석은 일이다. 지식 정보화 시대 및 세계화 시대에는 무엇보다도 교육 및 언어정책이 국가 발전의 원동력이다. 특히 영어를 비롯한 외국어 학습능력과 학습방법은 매우 중요하다. 학습자에게 말하고 쓰는 기본 능력을 보장하는 것이 급선무이다. 이를 위한 작업의 하나가 바로 언어간의 오류분석일 것이다. 언어의 습득과 활용이 체계적이듯이 오류분석 역시 상당히 체계적이다. 그래서 인간의 언어습득과 언어습득장치를 두고 결정론(Determinismus)이 지배적이다. 이러한 의미에서 언어습득의 3대 요소, 즉 언어습득장치를 구비한 인간으로 태어나고, 해당 언어를 통한 일관된 언어체험/학습으로 언어최소량을 충족해야 한 언어를 정복할 수 있다는 것은 결정적인 사실이다. 학생고객에게 다가서는 책임교육으로 교육개방에 대비하는 일 역시 시대적인 상황이요 또한 결정적인 단계임엔 틀림이 없을 것이다.

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레거시 시스템을 현대화하기 위한 유스케이스 기반의 컴포넌트 추출 방법 (A Use-case based Component Mining Approach for the Modernization of Legacy Systems)

  • 김현수;채흥석;김철홍
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제32권7호
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    • pp.601-611
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    • 2005
  • 레거시 시스템은 입증된 안정성과 신뢰성을 갖고 있을 뿐만 아니라 그것의 개발 과정에 많은 투자와 수년간의 축적된 경험과 지식이 투입되었기 때문에 다양한 조직의 핵심 비즈니스 응용 시스템을 오랫동안 지원해왔다. 그런데 웹을 기반으로 한 e-비즈니스 환경의 출현으로 이러한 핵심 비즈니스는 웹 기반의 환경에서 동작할 필요가 강하게 대두되었다. 이것은 새로운 비즈니스 환경에서 경쟁력이 되기 때문이다. 따라서 여러 조직들은 새로운 e-비즈니스 응용 시스템에서 재사용하기 위해 레거시 시스템에 묻혀 있는 비즈니스 가치를 찾아야할 필요를 느끼게 되었다. 본 논문에서는 특정 비즈니스 서비스를 수행하는 컴포넌트를 추출하기 위한 체계적인 접근 방법을 제안한다. 이 컴포넌트들은 레거시 시스템의 자산들로 구성되며 새로운 플랫폼으로 도입될 것이다. 컴포넌트 추출 과정은 여러 개의 작업들로 이루어진다. 먼저, 비즈니스 프로세스를 실현하고 있는 유스케이스가 파악된다. 다음으로, 유사한 기능성을 갖는 유스케이스를 통합하기 위해 파악된 유스케이스별로 설계 모델을 구축한다. 세 번째 단계에서는 설계 모델을 바탕으로 컴포넌트 후보를 도출하고, 컴포넌트 후보들 간에 공유되는 공유 요소들을 파악하고 컴포넌트 후보들을 수정한다. 또한 비즈니스 컴포넌트를 J2EE/EJB 환경에 도입하기 위하여 세 개의 보다 작은 규모의 컴포넌트들로 세분한다. 마지막으로, 컴포넌트가 제공하는 기능에 대한 인터페이스를 정의한다.

상호작용 및 사실감을 위한 3D/IBR 기반의 통합 VR환경 (An Integrated VR Platform for 3D and Image based Models: A Step toward Interactivity with Photo Realism)

  • 윤자영;김정현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.1-7
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    • 2000
  • 가상세계를 저작하기 위한 일반적인 방법은 3차원 모델을 사용하여 객체를 만들고, 그 3차원 객체들을 조직하기 위하여 "장면 그래프(scene graph)"라는 자료구조를 사용하는 것이다. 최근 가상현실의 또 다른 플랫폼으로 이미지 기반 렌더링이 대두되고 있는데, 이 것은 사진과 같은 사실감을 줄 수 있다는 큰 장점을 가진 반면 상호작용의 한계로 인하여 아직까지는 간단한 항해 시스템 등에서만 사용하고 있다. 이 논문은 객체/장면 표현에 대한 위의 두 접근방법의 장점 병합하여, 3차원 모델과 다양한 이미지 기반 객체/장면을 정의하고 이 것들을 함께 렌더링 할 수 있는 장면 그래프 구조를 제안하였다. 또한 Shade등 [1]이 이미 제안한 것처럼, 한 객체에 대한 여러 단계의 LOD(level of detail)를 표현하기 위하여, 서로 다른 다양한 표현방법을 사용하였다. 예를 들면, 동일한 객체지만 가까운 거리에 위치할 때는 3차원 모델을 보여주고, 중간정도 떨어져 있는 경우 빌보드(billboard)의 형태로 보여주며, 아주 멀리 있을 때는 환경 맵(environment map)의 한 부분으로 보여줄 수 있다. 이러한 혼합된 플랫폼을 사용하는 가장 큰 목적은 이미지 기반의 가상환경에 3차원 모델을 포함시킴으로써 상호작용의 한계를 극복하는 것이다. 이러한 플랫폼을 만들기 위하여 몇 가지 선행해야 할 기술적인 과제들이 있다. 다양한 이미지 기반 기술을 유지할 수 있는 장면 그래프의 노드를 디자인하고, 적절한 LOD나 표현을 선택할 수 있는 기준을 정립하며, 그들 사이의 전환을 처리해야 함은 물론, 적절한 상호작용 방법을 구현하고, 전체적인 장면을 올바르게 렌더링 하는 것을 보장할 수 있어야 한다. 현재 우리는 Sense8사의 WorldToolKit 의 장면 그래프 구조에 환경 맵, 빌보드, 움직이는 텍스쳐(moving textures)와 스프라이트(sprites), 그림 속으로의 여행(Tour-into-the-Picture)", view interpolated 객체를 위한 새로운 노드를 추가하였다. 시점으로부터의 거리나 이미지 공간상의 척도를 사용하여 적절한 LOD를 선택하였으며, 사용자가 객체의 내부깊이를 인지하는 거리를 기준으로 객체를 3차원 모델로 보여줄 것인지 이미지로 보여줄 것인지 결정하였다. 또한 상호작용 중에는 객체가 얼마나 떨어져 있는지에 관계없이 3차원 모델이 있다면 그것을 사용하도록 하였다. 마지막으로, 이론적으로 유도한 스위칭 규칙이 유효한지 실험을 하였으며, 긍정적인 결과를 얻었다.

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