본 논문에서는 하나의 애플리케이션을 개발/제작하여 모바일 스마트폰, 인터넷TV, 인터넷PC에서 동일하게 서비스를 제공할 수 있는 3-Screen 영상서비스 시스템을 개발하였다. 개발시스템은 동일한 임베디드 웹 브라우저를 각 3-Screen 영상서비스 단말에 탑재하여 영상서비스를 제공하게 된다. 개발시스템의 성능을 평가하기 위하여 농업생활 정보 애플리케이션을 본 논문에서 개발한 임베디드 웹 브라우저를 각 모바일 스마트폰, IPTV에 탑재하여 LG유플러스 통신망을 통하여 성능시험을 실시하였다. 성능시험결과 3-Screen서비스가 각 단말에서 원활하게 제공됨을 확인하였다. 논문의 구현결과는 향후 3-Screen 기반의 다양한 애플리케이션 개발에 활용이 가능할 것이다.
Today, the proliferation of various mobile devices, such as smart phones and tablet PC, brought changes in the existing TV viewing behavior. People use smart devices as secondary device while watching TV. Researches on a wide range of services linked with second-screen devices around the smart TV in the home network have been actively conducted. While there exist several Web-related technologies for connections between devices, specialized techniques for a second screen service are quite insufficient. There are still some problems related to the display of contents from multiple devices and the efficient transfer of these contents. Considering the characteristics of broadcasting systems In this study, we focus on a second screen service that permits a dynamic transfer of contents by connecting a television (TV) with mobile devices. Here, we propose a second screen service model to enable the personalization of TV contents by combining the existing broadcasting and Web-related techniques.
This research is based on real-time service model that uses lock screen of smart devices which is mostly exposed to device users. The potential for lock screen space is immense due to their exposing time for user. The effect can be maximized by offering useful information contents on lock screen. This service model offers real-time keyword with abridged sentence. They match real-time keyword with news by using text matching algorithm and extracts kernel sentence from news to provide short sentence to user. News from the lock screen to match real-time query sentence, and then only to the original core of the ability to move a user evaluation was conducted after adding. The report provided a key statement users feel the lack of original Not if you go to an average of 5.71%. Most algorithms allow only real-time zoom key sentence extracted keywords can accurately determine the reason for that was confirmed.
N-screen is an emerging technology to support multimedia multicasting, content sharing and content mobility. N-screen service providers should obtain the technology that provides the highest quality content seamlessly. Distributed nature of WiMedia distributed-MAC protocol can provide full mobility support, and achieves seamless medium access method in contrast to IEEE 802.15.3. So, in this paper, WiMedia distributed-MAC protocol is adopted and an asynchronous multicast transmission (AMT) technology is proposed to enhance performance of seamless N-screen wireless service based on distributed-MAC. The ACK frame transmissions are not required for multicast transmissions. By using this property in AMT, if a device is a multicast receiver, its reserved time slots can be reserved by the other devices with 1-hop distance. Furthermore, each N-screen device broadcasts and shares the information including an order in asynchronous traffic reservations to reduce conflicts in determining the transmission order of asynchronous N-screen packets. Therefore, AMT scheme expands the number of time slots available and throughputs for multicast and asynchronous traffic reservations when comparing with the distributed-MAC standard system. N-screen communications based on distributed-MAC with the proposed AMT shows a new framework for realizing N-screen wireless service with the full content mobility.
본 논문에서는 기존 네트워크에서 QoS(Quality of Services) 및 QoE(Quality of Experience)기법들을 분석하고, 재해정보 확산을 위해 끊김없는 N-Screen 서비스들을 제공할 수 있는 고신뢰성 네트워크 시스템 프레임워크 및 그 서비스 전달 기법을 제안한다. N-Screen 서비스에서 콘텐츠 소비자의 만족도, 즉 QoE 는 재해정보 확산에서 중요한 요소가 되고 있으며, 기존 N-Screen 서비스들이 다양한 디바이스들에 정보를 전송하기 위한 기능에 초점을 맞추고 있기 때문이다. 이러한 서비스에 맞춰, 제안된 시스템은 사용자의 서비스 요청을 수용하기 위한 재해정보처리 프레임워크, Push 서비스를 수용할 때 발생하는 패킷의 수를 최소화하기 위한 Push 서비스 모듈, QoE 지표를 최대화 할 수 있는 Push 서비스 컨트롤러로 구성되어 진다. 다양한 스크린(스마트폰, PC, 전광판)에서 끊김없는 N-Screen 서비스를 제공하기 위해 Open API(Application Programming Interfaces) 인터페이스 기능을 가진다. 본 연구의 결과를 통해서 사용자들에게 끊김없는 N-Screen 서비스를 제공하고, Push 컨트롤러 기능 및 효과적인 네트워크 서비스 기능을 제공함으로써 사용자에게 서비스 품질 만족도를 높일 수 있을 것으로 기대된다.
Objectives: Screen time refers to the time spent using screen media, such as televisions, smartphones, computers, or tablets. Excessive exposure to screen media has been reported to negatively impact young children's health and development, including overweight, short sleep duration, and language delays. This study examined the association of screen time and mealtime media use with dietary behaviors among preschool children. Methods: A cross-sectional survey was conducted on parents of children aged three to five years using the online questionnaires of the Nutrition Quotient for Preschoolers (NQ-P) and the Dietary Screening Test (DST). Data from 261 children's parents were analyzed. Results: Of the 261 children, 96.9% used screen media, 55.6% used screen media for two hours or more daily, and 30.7% were exposed to screen media during meals. The NQ-P scores were significantly lower in the children with longer screen time and mealtime media use. Children who used screen media for two hours or more and those exposed to screen media during meals consumed kimchi less frequently and confectionery and sugar-sweetened beverages more frequently than children who used less than two hours and were not exposed to screen media during meals. In addition, they were more likely to be picky about food, refuse to eat, and less likely to feed themselves than children with shorter screen time and no mealtime media use. Conclusions: This study reported an association between unhealthy dietary behaviors, feeding difficulties, and screen time and mealtime media use among preschool children. Further research should explore effective strategies for reducing children's screen time.
본 연구는 N 스크린 이용자들 이용 동기와 불만족 요인을 조사하고 이를 앞으로의 지속적인 이용 의사와 연결시켜 분석하고자 하였다. 온라인 설문 조사(N=558) 결과, N 스크린 이용 동기는 인터페이스의 편의성과 일상생활에서의 유용성에 관한 항목인 '매체활용성', 가족/친구 등과 함께 사회적 이용에 관한 '사회성', 시간과 공간에 구속받지 않는 이용과 이동성에 관한 '휴대성', N 스크린 서비스가 제공하는 콘텐츠의 다양성과 연계 정보 검색 가능성에 관한 '콘텐츠속성', 그리고 '습관성'이라는 다섯 요인이 추출되었다. 다섯 동기 요인 중 콘텐츠 속성 동기를 제외한 나머지 네 가지 동기가 모두 이용 지속 의사에 유의한 예측력을 지니는 변인으로 식별되었다. 한편 N 스크린에 대한 불만족 요인으로는 서비스와 관련된 '고객 서비스 불만족' 요인과 콘텐츠 이용 과정에서 나타나는 다양한 불편함과 관련된 '콘텐츠 이용 불만족'으로 정리될 수 있었으며 콘텐츠 이용 불만족 요인이 고객 서비스 불만족 요인보다 약간 높게 드러났다. N 스크린의 불만족 요인이 이용 지속 의사에 미치는 영향을 살펴본 결과 고객 서비스 불만족 요인보다는 콘텐츠 이용 불만족 요인이 이용 지속 의사에 부정적 예측력을 지니는 것으로 나타났다.
최근, 통신기술의 급속한 발전으로 인해 때와 장소에 구애받지 않고 콘텐츠를 소비하고자 하는 사용자의 욕구와 새로운 비즈니스 모델을 찾고자 하는 사업자의 바람이 맞물려 N-스크린 서비스 전략이 주목 받고 있다. N-스크린은 TV, 컴퓨터, 휴대용 단말 등 다양한 기기에서 끊김 없이 콘텐츠를 공유, 소비할 수 있도록 지원하는 스크린 확장 개념의 서비스로서 미국의 통신회사인 AT&T에서 처음 제안했던 3-스크린 서비스 전략이 발전된 형태이다. 유료 콘텐츠에 대한 N-스크린 서비스에서 유료 콘텐츠에 대한 끊김없는 스크린 전환을 지원하기 위해서는 스크린을 전환하고자 하는 기기로 일시적인 시청권한을 부여해야 한다. 하지만 접근제어 시스템을 사용하고 있는 현재의 방송환경에서는 일시적으로 권한을 부여하는 것이 불가능하다. 본 논문에서는 현재 방송환경에서 유료콘텐츠에 사용하고 있는 접근제어 기법에 대해 살펴보고 일시적인 권한 부여를 할 수 없는 이유에 대해서 살펴본 뒤 현재 사용 중인 접근제어 기법을 기반으로 추가적인 키를 사용해 시청권한 문제를 해결하는 방법을 제안한다.
본 논문은 씬클라이언트 환경에서 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 N-Screen-as-a-Service(NaaS) 기반하여 통합 된 어플리케이션을 스트리밍하기 위한 Virtual Aggregation Gateway(VAG)를 제안한다. 또한, 본 논문에서는 인터넷을 통하여 대용량 멀티 클라이언트에서의 융합된 어플리케이션 스트림의 화면 공유 시 서버 측 문제에 대해 기술한다. 특히, 콘텐츠를 전달하기 위해 가능한 모든 미디어 시그널링을 효율적으로 관리를 하는 N-Screen 세션 관리자 프레임워크를 제안한다. 더 나아가, 사용자들에게 재생 멀티미디어 콘텐츠 (TV 드라마, 광고, 대본 등)를 제공한다. 제안한 N-Screen 세션 관리자의 목표는 다음과 같다. (1) 모든 통신 세션의 세션 상태를 관리 (2) 수신된 요구사항이나 답변들의 제어를 관리 (3) 사용자들에게 언제 어디서든 이기종 단말에 화면을 공유하면서 멀티미디어 콘텐츠를 재생 그리고 (4) 사용자들이 진행 중인 통신 세션을 이기종 단말로 전환을 가능하게 해준다. 마지막으로, Session Initiation Protocol (SIP)에서의 보안 문제점 및 재생 혹은 전송 세션에서의 지연을 최소화 하는 것에 대해 기술한다.
본 논문에서는 클라우드 기반 N-Screen 에뮬레이터의 한계점을 해결하기 위해 새로운 클라우드 기반 N-Screen 에뮬레이터 설계 방법을 제안하고 구현한다. 이 방법은 서버에서 에뮬레이터의 실체 없이 웹 서비스를 이용하여 브라우저로 에뮬레이터의 모습을 확인할 수 있도록 한다. 이것은 개인용 컴퓨터 또는 모바일 환경에 구애받지 않고 동일한 서비스가 가능하도록 한 것이다. 또한, 다양한 디바이스의 각기 다른 웹 브라우저 엔진을 따로 에뮬레이팅 하기 위해 WebKit 엔진을 각 디바이스의 특성에 맞게 수정하고 관리한다. 그리고 기존의 설계 방법에서는 한 화면에 보여줄 수 있는 에뮬레이터 수가 2, 3개로 제한적 이지만, 새로운 설계 방법은 한 서버 당 100개 이상의 에뮬레이터를 구동시킬 수 있도록 성능을 향상시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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