This study investigates the merits of incorporating augmented reality in mobile games and proposes a mobile game application that combines augmented reality technology with gaming. The proposed study postulates that augmented reality technology can be employed for developing games on smartphones. The proposed application involves the implementation of a 3D virtual object in the real world by incorporating a target image. The proposed application also employs an intuitive interface with simplified manipulation based on touch, and allows players to collect and combine items for acquiring new items, thus making it elementary to pass the game stages. Furthermore, a ranking system has been introduced in the proposed application for enhancing the amusement factor of the game. The novelty of the proposed application lies in the fact that the virtual button function has been employed for combining physical and virtual objects while playing the game, without incorporating location-based services.
프레젠테이션을 위한 기존 방비들은 기능이 제한적이거나 또는 고비용이라는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 깊이 카메라를 이용한 손의 터치와 터치위치와 프레젠테이션 내용을 조합하여 프레젠테이션의 자유도를 높이는 방법을 제안한다. 제안 방법은 깊이 카메라로부터 스크린 영역의 깊이 값을 배경으로 설정하고, 배경과 차이나는 객체가 들어오면, 객체의 깊이 값과 배경의 깊이 값을 비교하면서 포인터를 추출한다. 모의실험 결과로부터 스크린의 상하좌우 중에 한곳에 카메라를 설치하고 프레젠테이션 페이지마다 서로 다른 위치에서 터치가 인식되고, 다양한 프레젠테이션 이벤트가 실행됨을 확인하였다.
파이프는 기계, 전자, 전기, 플랜트 등 많은 산업 분야에서 응용기기로 널리 사용되고 있으며, 소방, 화학 등 안전 관련 분야에서도 널리 사용되고 있다. 제품의 다양화에 따라 배관 분야에서도 기술의 중요성이 높아지고 있다. 특히 기존 동관을 스테인리스강으로 변경하는 경우 구조해석이나 유동 해석을 통해 안전성과 유동특성을 평가할 필요가 있다. 자체 개발한 일체형 인서트형 커넥터인 6.35 소켓 모델의 유동 안전성은 CFD 해석을 이용하여 유동유발진동(FIV)평가 과정의 4단계를 통해 진행하였다. 배관계 벽면에 작용하는 압력변동의 진폭은 3,780Pa이하의 수준으로 형성되며, 이는 냉매 배관의 운전압력이나 설계응력과 비교했을 때 매우 작은 수준의 압력으로, 난류에 의한 진동이 배관의 구조안전성에 미치는 영향은 미미한 수준인 것으로 나타났다.
Air-water flow measurements are of importance for the coastal and ocean engineering fields. Although kinematic investigations of the multi-phase flows have been conducted for long time, velocity measurements still are concerned with many researchers and engineers in coastal and ocean areas. In the present study, an imaging technique using shadowgraphy and fiber optic probe for velocity measurements of air bubbles is introduced. The shadow graphy image technique is modified from the typical image velocimetry methods, and optical fibers are used for the well-known intrusive coupled phase-detection probe system. Since the imaging technique is a non-intrusive optical method from the air, it is usually applied for 2D flows. On the other hand, the double fiber optic probes touch flows regardless of flow patterns. The results of the flow measurements by both methods are compared and discussed. The methods are also applied to the measurements of overtopping flows by a breaking wave over the structure fixed on the free surface.
This study is to explore the usability of a pattern making software 'Looks tailor X' developed recently by the Digital Fashion in line with the cloth simulation software 'DressingSim'. When the software engineers develop software for clothes and clothing simulations, most often they lose touch of real-world craftsmanship of pattern making. As such, the software evaluation of the functionality and the usability is a crucial step in the field of virtual clothing. We carried out a detailed evaluation of the software via the process of making some basic types of pattern including tight skirts, pants, jackets, and one-piece dress. In this paper, we documented a step-by-step scenarios of making clothes using the Looks tailor X, and listed both the advantages and limitations of the software from the perspective of an enduser, i.e., a professional fashion designer. We also briefed suggestions on the refinement of the future software in the field.
본 연구에서는 문화유산 교육을 위한 다중 감각 (시각 청각 촉각) 지원 기반 증강현실 시스템을 제안한다. 제안된 시스템에서는 3D프린트 된 유사유물 모델을 AR 타깃으로 활용하고, 증강하는 가상객체에는 실제유물 기반으로 구현된 3D그래픽을 매핑한다. 사용자는 3D프린트 된 모델의 촉감을 느끼면서 AR유물학습을 진행할 수 있어 다중 감각을 통한 상호작용을 경험하게 된다. 기존 문화유산 교육 시스템과 비교했을 때 본 시스템은 시각 및 청각뿐만 아니라 촉각을 제공하는데 중점을 두고 설계되었다. 또한 이 시스템은 3D모델을 사용하여 직접적인 상호작용을 제공하여, 주로 휴대전화와 태블릿의 2D 디스플레이에 터치 또는 클릭 모션으로 상호작용하는 기존 시스템보다 훨씬 사실적인 경험을 주도록 구성되었다. 사용자 테스트 결과에 따르면 본 유물교육시스템은 사용자에게 우수한 현존감 및 학습 몰입감을 제공하였으며, 타깃의 사용성 평가에서는 본래 유물과 모양이 유사한 3D 프린트 된 타깃의 사용성이 가장 좋게 평가되었다.
A method of the volumetric error measurement and calibration of NC machine tools is studied using an artifact method. In this study, a hole-pate is designed and machined using stainless steel. We tested and applied the hole-plate artifact in a commercial CMM(Coordinate Measuring Machine), after calibration of the hole-plate using a precise CMM. It has been shown that not only the measurement of geometric error components but also the 2D length error calculation in a working volume is available using the hole-pate artifact method. The results of study can also be used in NC machine with touch probe as the same method in CMM.
인간은 오감 (시각, 청각, 후각, 촉각, 미각) 중 시각 및 청각 정보를 위주로 사용하여 주변 물체를 인식한다. 최신의 객체 인식과 관련한 주요 연구에서는 주로 이미지센서 정보를 이용한 분석에 초점이 맞추어져 있다. 본 논문에서는 다양한 chirp 오디오 신호를 관측공간에 방출하고 2채널 수신센서를 통해 echo를 수집하여 스펙트럼 이미지로 변화시킨 후 딥러닝을 기반으로 이미지 학습 알고리즘을 이용하여 3D 공간상의 객체 인식 실험을 진행하였다. 본 실험은 무향실의 이상적 조건이 아닌 일반적인 실내 환경에서 발생하는 잡음 및 echo가 있는 환경에서 실험을 진행하였고 echo를 통해 객체 인식률을 83% 정확도로 물체의 위치 추정할 수 있었다. 또 한 추론 결과를 관측공간과 3D Sound 공간 신호로 mapping 하여 소리로 출력하여 3D 사운드의 학습을 통해 소리를 통한 시각 정보를 얻을 수 있었다. 이는 객체 인식 연구를 위해서 이미지 정보와 함께 다양한 echo 정보의 활용이 요구된다는 의미이며 이런 기술을 3D 사운드를 통한 증강현실 등에 활용 가능할 것이다.
색채배색을 활용하는데 있어서 효율성을 높이기 위해서는 각 배색마다 색채이미지 언어를 부여하는 것이 매우 긴요하고 중요한 작업이다. 이를 위해 본 연구에서는 색채배색에 관련된 한국인의 색채이미지언어를 선정하기 위해 문헌연구와 조사연구를 병행하였으며 관련 전문가의 검증을 거쳐 주관적인 색채이미지 언어를 객관화시키려 노력하였다. 연구결과 14개의 영역(A.힘 또는 역동성, B.어울림, C.질서, D.양식과 유행, E.신비스러움, 실용성, G.품격, H.호화로움, I.시각, 촉각, 미각, 청각, J.복합성, K.성과 성장, L.일반성, M.정적, 또는 서정성, N.단순성)으로 분류하여 사용자들의 유용성을 높이려 하였다. 색채계획 사용자들의 편의를 도모하기 위해서는 선정된 색채이미지 언어와 부합되는 색채배색을 정리하여 제시한는 작업이 필요하나 이는 후속연구로 미루기로 한다.
The purpose of this study was to analyze the Biomechanical elements by looking at the differences on the motions of the right and left spikes of right-handed offense volleyball players, using 3D image analysis and force platform. For that purpose, spike motions of six male university volleyball players were recorded three times each using two 16mm high speed cameras and the speed of recording was set at 60 frames/sec. The coordinated raw data was leveled as 6Hz using low pass filtering method and the calculation of 3D coordinates was done by using a DLT (Direct Linear Transformation) method. Also KWON 3D program was used to analyze the variables. Through the experiments and research, the following results were found: That is, in case of the right spike, the required time from the toss to the impact, which affected the success rate of offense showed as longer and on the take-off, the exact timing to touch the ball was longer because the pace between right and left feet was wider, and also after the jump, the distance between the feet indicated shorter, than the left. In addition, the degree of somersault and horizontal adduction of shoulder joint was smaller and the degree of medial rotation of shoulder joint showed bigger than the left, so it indicated that it was not centered on the body, but by the arm with an axis of shoulder using a swing motion. After the impact, the speed of the ball indicated slower compared to the left spike.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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