3D 그래픽에서는 실시간 애니메이션을 위하여 이동, 회전, 스케일링 변환 노드로 구성되는 키프레임 애니메이션이 널리 이용되고 있다. 본 논문에서는 VRML 기반의 3D 애니메이션 상에서 CoordIndex 노드 내에 꼭지점 좌표를 이용한 기하학적 워터마킹 기법과 PositionInterpolator 노드 내에 키 값을 이용한 보간기 워터마킹 기법을 제안한다. 실험 결과로부터 제안한 방법이 각종 기하학적 공격 및 타임라인 공격에 대한 강인성 및 비가시성을 가짐을 확인하였다.
3D 키프레임 애니메이션은 실시간 애니메이션을 위하여 3D 그래픽스에서 널리 사용되고 있다. 이 방법은 전체 프레임들 중 중요 프레임들 내에 애니메이트되는 키값들을 등록한 후, 등록된 키값들을 이용하여 이외의 프레임들을 보간기에 의하여 생성한다 본 논문에서는 위치 보간기를 이용한 3B 키프레임 애니메이션 워터마킹 기법을 제안한다. 제안한 방법에서는 계층적인 구조 상에서 부분 모델로 이루어진 변환 노드들을 임의로 선택한 후, 선택된 변환 노드 내의 위치 보간기의 키값에 워터마크를 삽입한다. 실험결과로부터 제안한 방법이 기하학적 및 타임라인 공격에 대하여 견고성을 가짐을 확인하였다.
본 논문에서는 방향 보간기를 이용한 3D 키프레임 애니메이션 워터마킹을 제안하였다. 3D키프레임 애니메이션은 여러 개의 변환 노드들로 구성되어 있으며, 각 변환 노드에는 초기 모델의 기하학 노드와 운동정보를 나타내는 여러 개의 보간기 노드들로 이루어져 있다. 제안한 방법에서는 방향 보간기 노드를 가지는 임의의 변환 노드를 선택한 후, 일정한 단위의 키 타임이 되도록 쿼터니언 성분들을 재배열한다. 그리고 각 키 타임 동안의 회전 방향이 큰 쿼터니언 성분에 워터마크를 삽입한다. 실험 결과로부터 제안한 방법에 의하여 삽입된 워터마크가 각종 기하학적 공격 및 타임라인 공격에 대하여 우수한 견고성을 가지며, 방향보간기 노드 내에 키값에 대한 PSNR이 약 42dB 이상임을 확인하였다.
서로 다른 언어 사이의 언어 장벽을 극복하기 위한 한 방법으로 CG 애니메이션 기술을 이용한 수화통신 시스템이 연구되고 있다. 이 시스템에서 하나의 수화 애니메이션을 생성하기 위해서는 그 제스춰에 해당하는 팔과 손의 관절 각을 결정해야 한다 그러나 현재까지 시행착오적인 방법으로 관절 각을 계산하였기 때문에 애니메이터의 숙련도에 의지할 수밖에 없었다 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여, 쉽고 빠르게 3차원 수화 애니메이션을 위한 팔과 손의 키 프레임을 함께 생성할 수 있는 통합된 키 프레임 에디터를 제작한다 구현된 키 프레임 에디터에서는 관절 각 계산에 역 운동학을 이용하였으며, 양팔과 20개의 손가락 관절에 통일한 변환 행렬식을 이용 할 수 있도록 표준화하였다 실험 결과 본 논문에서 제시한 에디터를 이용할 경우 이종언어간의 수화통신에 사용되는 수화 파라미터 사전을 좀더 효율적으로 생성할 수 있음을 확인하였다.
We design a keyframe editor of arms and hands for 3D sign-language animation using inverse kinematics. In the previous study, we acquired only the joint angles of two arms after selecting arbitrarily the shapes of hands. In this paper, both joint angles of arms and hands are calculated by the same transformation matrix of the inverse kinematics. In the method, the design window of arm gestures can be converted into that of hand shapes by clicking a button. Experimental results show a possibility that the proposed method could be used for building up the sign-language communication dictionaries.
Unity is a powerful game engine that can be used to create 2D or 3D content. The current study focuses on the use of Unity for 3D computer animations, covering the strengths, basic concepts and tools for creating and integrating 3D animations in Unity, including the use of keyframe animation, animation controllers, and blend trees. Also covering advanced topics such as skeletal animation, procedural animation and their applications in games, simulations, and other interactive media. Case studies that showcase the potential of Unity for 3D animation will be analyzed and discussed taking in the quality of visuals and the receptance by the public in general.
최근 3D 애니메이션은 급속한 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 발전에 힘입어 실사에 가까운 애니메이션 연출이 가능하게 되어 영화, 광고, 게임, 디지털 영상물 등의 엔터테인먼트적인 요소로 많이 사용되고 있다. 3D 애니메이션 제작과정은 전통적인 애니메이션과는 달리 다양한 제작기술과 표현요소를 요하게 된다. 3D 애니메이션 제작에서 제작기술과 표현요소는 각각의 요소로 작용하는 것이 아니라, 서로 결합하여 제작하여야만 완성도가 높은 애니메이션을 얻을 수가 있다. 이에 본 고는 3D 애니메이션 Computer Process에 의한 작업 과정을 하드웨어와 소프트웨어를 바탕으로 한 기술적인 표현방식과 미학적, 조형적, 디자인적, 회화적 요소를 바탕으로 한 예술적 표현요소를 분석하고 기술적인 완성도와 표현력이 있는 애니메이션을 제작하는 방법을 모색해 본다.
본 논문에서는 3D 객체들의 재사용과 확장을 위해 실용적인 알고리즘을 제안하였다. 이 알고리즘은 Motion Path Modification rule에 바탕을 두고 있으며, 기존 3D 객체의 Motion을 재사용하여 새로운 Motion을 가진 3D객체를 재생성하여 사용하는데 있다. 논문에서 사용된 선형과 비선형 곡선 맞춤 알고리즘은 keyframe 보간에 의해 애니메이션을 수정하고 실제적인 움직임을 만드는데 적용된다. 본 논문에서는 또한 기존에 제작된 애니메이션의 세그먼트를 이용한 시나리오 기반 3D 이미지 합성시스템 프레임워크를 제안하였으며, 이 프레임워크는 기존에 만들어진 3D 객체 정보를 이용함으로써 게임 프로그래밍 및 시나리오 기반의 3D 애니메이션을 설계하는데 있어서 드는 많은 비용과 시간을 효율적으로 이용할 수 있다.
In this study, we study the development and control of motion of 3D character animation and discuss the development direction of technology. Character animation has been developed as a data-based method and a physics-based method. The animation generation technique based on the keyframe method has been made possible by the development of the hardware technology, and the motion capture device has been used. Various techniques for effectively editing the motion data have appeared. At the same time, animation techniques based on physics have emerged, which realistically generate the motion of the character by physically optimized numerical computation. Recently, animation techniques using machine learning have shown new possibilities for creating characters that can be controlled by the user in real time and are expected to be developed in the future.
Journal of information and communication convergence engineering
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제9권3호
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pp.266-270
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2011
The advancement of technology enables smart phones or handheld devices to render complex 3D graphics. However, the processing power and memory of smart phones remain very limited to render high polygon and details 3D models especially on games which requires animation, physic engine, or augmented reality. In this paper, several techniques will be introduced to speed up the computation and reducing the number of vertices of the 3D meshes without losing much detail.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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