모션캡처기술은 이미 많은 애니메이션과 게임에서 보편화되어 사용되고 있다. 하지만, 이런 좋은 기술을 뒤로 한 채 아직도 많은 애니메이터들이 직접 애니메이션을 하고 있다. 모션캡처 기술비용과 제작시간 때문이기도 하지만 사람과 상이한 체형을 가진 3D 캐릭터에 사람의 모션을 적용하기엔 어색한 부분이 많기 때문이다. 또한, 캐릭터의 특징을 부각시키거나 왜곡시키는 등의 과장의 표현은 불가능하다. 캐릭터의 생명은 그 캐릭터가 가진 성격과 체형에서, 그 캐릭터만의 자연스런 움직임을 표현하는데 있다. 기획과 의도에 따른 특성들을 과장하여 표현하되 인간의 동작에 익숙해 있는 우리 눈에 어색함으로 비춰지지 않도록 해주어야 비로소 생명력이 있는 캐릭터를 만들 수 있다. 다양한 모양의 캐릭터는 서로 다른 무게중심을 가졌고 이를 고려하지 않고 애니메이션 했을 때 여러 가지 문제점이 생긴다. 이러한 문제점은 캐릭터가 자연스럽지 못하게 보이는 가장 큰 원인 중 하나다. 본 논문은 게임과 애니메이션 등에서의 3D 캐릭터가 더욱 생생하고 현실적으로 보이도록 돕는데 그 목적이 있다. 그 중, 중요한 요소인 무게중심에 대한 이해와 함께 활용방법에 대한 연구에 목적을 둔다. 캐릭터의 자연스러운 움직임을 위해 무게중심은 반드시 고려해야 할 문제이고 캐릭터의 특성 및 성격 표현에도 중요한 영향을 미친다. 애니메이터들에게 무게중심에 대한 중요성을 알리고 새로운 접근방법을 제시하는 것을 본 논문의 가치로 삼는다.
현재를 산업사회에서 지식, 정보화 사회로 전환되어지는 종합코드시대라고 할 수 있다. 이러한 종합코드 시대에서 가장 복합적인 매체산물이 게임 산업이다. 그 게임 산업 속에서도 게임 제작의 요소 중 하나인 게임캐릭터는 유저와 상호작용을 통한 시각적인 요소를 내포하므로 가장 중요 요소이다. 게임 산업에서 캐릭터 제작의 초기시작은 그 무엇보다도 부가가치를 확산시킬 수 있는 요소를 내포하고 있다. 게임제작의 캐릭터라 함은 제작 요소 중 기본 원화로부터 시작을 뜻하는 확산성처럼, 2D 게임 캐릭터 일러스트에서 3D 게임 캐릭터제작으로 이어는 복잡성. 그리고 개체성, 가상성과 같은 게임의 발전 요소가 기존의 코드와 다른 차별적 마인드코드에서 세워질 때 그 초석은 만들어 질것이다. 따라서 게임제작에 있어서의 캐릭터 일러스트와 원화의 중요성을 파악함은 보다 완성된 3D 게임캐릭터를 제작하는 원인제공을 할 수 있다고 사료되어진다.
최근 더욱 정교해지고 분업화되어 가는 3차원 애니메이션 작품들을 위하여 효율적인 제작 파이프라인의 구축이 중요해지고 있다. 본 논문에서는 3차원 프린팅을 활용한 3차원 애니메이션 캐릭터 개발 파이프라인을 제안한다. 기존의 3차원 애니메이션 및 캐릭터 제작 파이프라인의 세부 단계에서 기획자들의 피드백을 즉각적으로 반영할 수 있는 3차원 프린팅 과정을 도입한다. 특히 프로덕션 단계에서는 캐릭터 디자인의 대략적인 형상을 시험적으로 3차원 프린팅하여 디자인의 오류를 찾아내고, 제작 주기를 단축한다. 이러한 과정으로 제작된 콘텐츠인 8개의 드리메그 캐릭터는 그래픽과 실물 양 측면에서 높은 완성도를 가질 수 있었다. 본 논문에서 제안한 3차원 프린팅 기술을 활용하면, 3차원 캐릭터 개발의 기간 및 비용을 단축하고, 디자이너와 연구자들의 피드백을 제작 라인에 신속하게 반영함으로써 높은 완성도와 시장성을 고루 갖춘 3차원 애니메이션 캐릭터를 개발할 수 있다.
3D 캐릭터 애니메이션은 영화, 광고, 게임, 사이버아이돌 등 다양한 엔터테인먼트 요소로 하여 영상산업에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 기술적인 발달로 3D 캐릭터 애니메이션은 다양한 연출과 사실적인 표현이 가능하였지만 인체 해부학적 이해가 없이 캐릭터를 제작한다면 비례와 구조에 맞지 않은 캐릭터가 제작되어 진다. 인체 해부학은 신체구조를 해부학으로 분석하여 캐릭터 모델링 제작에 많은 도움을 주고, 캐릭터 애니메이션을 제작할 때도 신체 움직임이나 얼굴표정을 정밀하게 제작할 수 있는 기본 지식이라 할 수 있다. 이에 본고에서는 인체의 구조와 인체의 비례를 살펴보고 인체 해부학적 이해를 바탕으로 3D 캐릭터 모델링과 애니메이션 제작방법에 중점을 두었다.
본 논문에서는 도래한 4차산업사회 속에서 문화콘텐츠인 캐릭터를 무료 3D모델링 도구를 이용하여 디자인하고 3D 프린팅 기술을 접목하여 개인맞춤형 캐릭터를 제작 및 판매 하고자 하는 사업에 대한 로드맵을 제시해보고자 한다. 이를 위해 첫 단계로서 3D 모델링 도구의 전반적인 특성을 살펴보고 3D 캐릭터 모델링 도구들 중에서 무료로 사용할 수 있고 사용하기 편한 도구들을 정리하여 제시해보고자 한다. 제작하고자 하는 캐릭터의 특성에 맞는 도구를 선택하고 학습하여 성공적인 창업을 할 수 있도록 방향을 제시하고자 한다.
현대 시각예술의 총아로 불리는 3D 캐릭터 애니메이션 제작기술은 영화, TV, 광고, 인터넷, 게임 등에서 많이 활용되고 있고, 제작기술 또한 나날이 발전하고 있다. 하지만 하나의 완성된 캐릭터 애니메이션이 제작되기까지 수없이 많은 비용과 시간을 필요로 한다. 본 시스템은 Humanoid 기반으로 3D 아바타를 생성하고, 캐릭터 애니메이션의 모델링에 있어서 자연스러운 애니메이션을 좀더 쉽고 유용하게 표현하기 위한 방법을 구현한다. 또한 캐릭터 데이터와 애니메이션 데이터를 어느 정도 분리하여 한번 생성된 애니메이션을 다른 캐릭터에 그대로 적용시켜 재사용할 수 있도록 하였다.
게임 캐릭터는 표현과 제작 방식에 따라 성격 디자인의 방향이 달라지므로 요소별 중요도를 반영하여 성격 디자인을 수행할 필요가 있다. 본 연구는 게임 캐릭터의 성격 디자인 과정에서 효율적인 의사 결정이 이뤄질 수 있도록 AHP를 통해 디자인요소 13개와 성격요인 13개로 구성된 게임 캐릭터 성격 모형에 대한 중요도를 도출하고, 중요도를 반영하여 게임 캐릭터 성격 디자인 체크툴을 제시했다. 디자인요소에서는 3D 실사풍, 3D 애니메이션풍, 2D 애니메이션풍 모두에서 외양의 중요도가 가장 높게 나타났고 성격요인에서는 3D 실사풍에서 행동, 3D 애니메이션풍에서 외양, 2D 애니메이션풍에서 말이 중요도가 가장 높게 나타났다.
하드웨어의 급속한 기술발전은 3차원 영상정보를 포함한 다양한 디지털 영상정보의 급속한 발전과 확대를 가져왔다. 애니메이션, 가상현실, 영화, 광고, 게임 분야에서도 3차원 디지털 영상처리는 매우 다양하고 광범위하게 사용되고 있다. 이러한 3차원 디지털 영상 속에 등장하는 3D캐릭터는 의인화된 동작이나 음성, 표정등을 통해 관객에게 감동과 정보를 전달하는 중요한 역할을 담당한다. 3D캐릭터의 활용도와 사용범위가 확대되어감에 따라 효과적인 3D캐릭터의 동작연구나 표정연출에 대한 관심도 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 내적감정상태의 효과적 수단으로 사용되는 표정에 대해 연구해본다. 해부학적 구조에 기반한 얼굴근육의 운동방향과 변화에 따른 3D 캐릭터의 표정구현에 대해 살펴보고 효과적인 표현방법을 모색해보고자 한다. 또한 선행연구로 진행된 2D캐릭터 표정연구와의 비교를 통하여 그 차이점과 특징에 대해 살펴보고자 한다.
디지털 시대를 맞아 21세기 주목받는 문화산업 중에서도 가장 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 그 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고, 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다. 한편으로 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임 캐릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임 캐릭터의 실사움직임(Motion Capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델분류를 하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임 캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임 캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 향후 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.
이전에 발표한 "실사인물의 조형성을 이용한 캐릭터 제작 연구"에서 기본 토대가 2D 애니메이션이었다.2008년에 개봉 상영하여 20만 이상의 관객을 끌어 모은 애니메이션은 모두 5편이고 이중 4편이 3D 애니메이션이었다. 이는 관객의 선호도가 2D에서 3D쪽으로 전이되었음을 의미한다. 따라서 본 연구는 이전 연구에서 시대적인 반영이 미진했던 부분을 보완하여 3D까지 확대 연구 할 필요성에서 출발하였다. 캐릭터를 만드는 다양한 방법 중 목소리 녹음에 참여한 배우의 조형적 요소를 이용하여 만든 2D와 3D 애니메이션 작품 중 몇 편을 선별하였다. 실사인물의 캐릭터 변형과정에서 어떤 기준이 되는 부분을 발견하고 그 기준선을 기준으로 실사인물과 캐릭터를 비교 연구를 하였다. 2D에서 적용했던 연구를 3D작품에 확대시켜 적용하는 연구를 진행하여 작지만 각각의 차이를 발견하였다. 애니메이션 기획단계에서 기존 배우의 조형성을 기대하며 캐릭터를 제작한다면 본 연구에서 나타난 2D와 3D 영화 등장인물의 변형과정 특징을 잘 살펴 캐릭터 작업에 보탬이 되기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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