최근의 멀티미디어 기술은 정보의 디지털화와 온라인화에 따라 가전, 컴퓨터, 통신 및 방송 기술이 융화되어 가는 추세에 있으며, 대화형의 하이브리드 멀티미디어 기술을 그 특징으로 하고있다. 하이브리드 멀티미디어는 컴퓨터 그래픽 및 미디(MIDI) 기술로 인위적으로 생성한 2D/3D그래픽 및 음향을 실제의 자연적인 영상과 소리에 추가하여 합성하므로 생성된다. MPEG-4는 이렇게 인위적으로 합성되거나 자연적인 영상 혹은 음향 정보의 디지털 하이브리드 멀티미디어 부호화를 목적으로 하며, 활성화된 혼합 미디어의 내용기반 처리, 상호, 동작 및 사용자의 쉬운 접근 등을 가능하게 한다. SNHC(Synthetic-Natural Hybrid Coding)는 기존의 수동적인 미디어의 전달뿐 아니라 실시간 처리가 가능한 인터랙티브 응용 분야까지 다루고 있으며, 통합된 시공간 부호화 기법을 사용하여 시각, 청각, 2차원, 3차원 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 형태의 표준 AV(Aural/Visual) 객체를 처리한다. 표준화는 주로mesh-segmented 비디오 부호화, 구조물 부호화, 객체간의 동기화, AV 객체 스트림의 멀티플렉싱, 혼합 미디어 형태의 시-공간 통합화 등에서 이루어지게 되는데, 이는 궁극적으로 네트워크로 연결되는 가상 환경(Virtual Environment)에서 다수의 사용자가 서로 상호작용 할 수 있는 틀을 제공하는데 있다. 이러한 틀이 제공되면, 대화형 하이브리드 멀티미디어라는 새로운 형태의 정보를 사용함으로써 기존의 미디어로는 경험하지 못하는 다양한 응용과 서비스를 경험할 수 있을 것이다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.15
no.6
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pp.201-208
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2015
3D image must have depth image for depth information in order for 3D realistic media broadcasting. We used generally belief propagation algorithm to solve probability model. Belief propagation algorithm is operated by message passing between nodes corresponding to each pixel. The high resolution image will be able to precisely represent but that required much computational complexity for 3D representation. We proposed fast stereo matching algorithm using belief propagation with multi-resolution based wavelet or lifting. This method can be shown efficiently computational time at much iterations for accurate disparity map.
A HEVC-compatible 3D video coding method (3D-HEVC) has been recently developed as an extension of the high efficiency video coding (HEVC) standard. In order to efficiently deal with the multi-view video plus depth (MVD) format, 3D-HEVC exploits an inter-component prediction which allows the prediction between texture and depth map images in addition to a temporal prediction used in the conventional single layer video coding such as H.264/AVC and HEVC. The performance of the inter-component prediction is normally affected by the accuracy of the disparity vector, and thus it is important to have an accurate disparity vector used for the inter-component prediction. This paper, therefore, introduces a disparity derivation method and inter-component algorithms using the disparity vector for the efficient 3D video coding. Simulation results show that the 3D-HEVC provides higher coding performance compared with the simulcast approach using HEVC and the simple multi-view extension (MH-HEVC).
The 3D technology has been spread slowly and the reason would be attributed to the fact that most commercialized 3D displays require 3D glasses. There have been various researches on human factors of glass type 3D display. In this study we measured and modeled crosstalk as well as 3D visual fatigue induced by mobile glassless 3D display. Crosstalk as well as visual fatigue varied depending on horizontal position of the 3D mobile display. Measured crosstalk was relative low around the center of the display and it increased at the side of the display. Similar results were found in the measurement of 3D visual fatigue and discomfort. These results imply that human factors should be considered in the process of design and evaluation of mobile 3D displays.
Sin, Seung-Ho;Kim, Gyeong-Hwan;Park, Heon-Ju;Lee, Hyeon;Yun, Guk-Jin;Lee, Gwang-Sun;Heo, Nam-Ho
Broadcasting and Media Magazine
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v.15
no.1
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pp.78-89
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2010
국내의 지상파/위성 DMB는 개인 휴대용 수신기나 차량용 수신기를 통하여 언제 어디서나 다채널 멀티미디어 방송을 시청할 수 있는 이동형 방송서비스이다. 이러한 이동형 방송서비스에 스테레오스코픽 영상을 이용한 입체방송 서비스의 접목 시도가 활발히 진행 중이다. 스테레오스코픽 기술을 이용한 입체방송 서비스는 기존 2D영상 대비 실재감, 자연감, 선명성 등의 장점을 제공하며 3차원의 입체 형상을 구현할수있는신개념 서비스로서, 빠른 시장 정착과 대중화를 위해서는 플랫폼 구축과 관련 기기의 확산이 요구된다. 본 논문에서는 저사양/저대역의 이동방송 수신환경에서 스테레오스코픽 영상의 서비스를 위한 필요 요소기술을 도출하고 송수신 시스템을 제안한다.
아바타로 촉발된 3D 영상에 대한 기대가 실감영상의 궁극인 홀로그래피로 확장되면서 홀로그래피가 실감미디어 기술로 인식되고 있다. 그러나 홀로그래피 기술은 기존의 방송, 통신, 미디어 기술들과 달리 매우 다양한 분야에서 활용되어 왔다. 디지털 홀로그래피 기술은 아직 원천 기술 개발단계에 있으나 실감영상에 대한 기대감, 유사홀로그래피의 등장 등으로 디지털 홀로그래피의 상용화를 위해서는 산업 및 시장에 대한 전략적인 설정이 필요하며, 이를 기반으로 상용화 전략을 수립해야 할 것이다.
In this paper, symbol error probability (SEP) of typical 3-dimensional (3-D) signal constellations in Rayleigh fading channel is derived. Simulation confirms that average SEP of the constellations is very accurate. Thus, the theoretical SEP derived can be exploited as a performance reference for future development of wireless communication systems with 3-D constellations.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2009.01a
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pp.242-245
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2009
This paper proposes an algorithm that increases the speed of generating a Fresnel hologram using a recursive addition operation covering the whole coordinate array of a digital hologram. The 3D object designed to calculate the digital hologram used the depth-map image produced by computer graphics (CG). The proposed algorithm is a technique that performs CGH (computer generated hologram) operation with only the recursive addition from the hologram's whole coordinates by analyzing the regularity between the 3D object and the digital hologram coordinates. The experimental results showed that the proposed algorithm increased operation speed by 30% over the technique using the conventional CGH equation.
Hyeongrae Cho;Ilsik Chang;Hyunseok Kang;Youngchan Go;Gooman Park
Journal of Broadcast Engineering
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v.28
no.1
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pp.109-123
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2023
Deep learning has made rapid progress in recent years and is affecting various fields and industries. The art field cannot be an exception, and in this paper, we would like to explore and experiment and analyze research fields that creatively generate 2D images in 3D from a visual arts and engineering perspective. To this end, the original image of the domestic artist is learned through GAN or Diffusion Models, and then converted into 3D using 3D conversion software and deep learning. And we compare the results with prior algorithms. After that, we will analyze the problems and improvements of 2D to 3D creative generation.
Today, each broadcasting station makes the best use of CG (computer Graphics), which is the latest technology in election broadcasting, and competes to attract the eyes of viewers. This paper investigated the history of CG technology and design transitions in election ballot counting broadcasts from the perspective of CG designers. From the 1980s, when computer-based election ballot counting began, to the full-scale use of virtual studios, the image and technology produced by CG while watching the ballot-counting broadcast video of general elections, presidential elections, and local elections. We analyzed the utilization from various angles. In Korea, we started with the EDDS (Election Data Display System) developed in-house, created a database using a computer, and introduced manual animation CG every day from that time. After that, broadcasting stations focused on diverse and gorgeous CG image competition, and CG images were expanded from 2D to 3D while technology and design developed together. From 1985 to 1992, Korean broadcasting can be seen as a transitional period in which the image changes due to the emphasis on information power while utilizing digital technology.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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